Items especiales

ITEMS ESPECIALES SOCIALES

Items sencillos que tan solo otorgan stats sociales permanente o temporales y habilidades sencillas. Estos tienen menos límite que los heróicos. Por ahora no hay límite estipulado, aunque en un futuro, se puede añadir. Debes añadirlos a tu ficha de atributos para tenerlos en cuenta.

  • Zapatos del Bailarín espectral: hace que seas el mejor bailando.
  • Anillo del Kirin Tor: un anillo que permite ver y oír tras una pared o muro una vez a la semana sin necesidad de usar percepción.
  • Brújula de la Luz: detecta no-muertos, brujos y demonios o seres de sombra de tu mismo corte cerca.
  • Colgante de la Cruzada Argenta: brilla en la oscuridad y alumbra en los momentos más oscuros o cuando hay no-muertos cerca.
  • Faja del acto: solo un símbolo de buen intérprete, que además da +1 creatividad.
  • Rey de Reyes: un símbolo de ser un buen estratega y jugador de Ajedrez. Te ayuda a ganar partidas a este juego y te da +1 en estrategia.
  • Cuerno de Magnatauro: este cuerno imita el sonido de un Magnatauro, por tanto si hay en tu zona, se sentirán atraído y formarán una estampida, que puede tardar 2 turnos en llegar. Si no los hay cerca, también sirve como cuerno para llamar o hacer sonar una alarma, suena en un kilómetro e incluso más si hay montañas cerca. También lo puedes usar para provocar un alud de nieve. (Se deberá completar con una tirada de dados, debiéndose superar el 15 sin bonificadores.
  • Zapatos del Bailarín espectral: hace que seas el mejor bailando, sin necesidad de tirar dados.
  • Pezuña de Sátiro: una pezuña perteneciente a un esbirro de la Legión Ardiente, te otorga un bonificador de +1 a las tiradas de elocuencia, además los Sátiros la reconocerán y les enfurece.
  • Tambor de los Tótem Siniestro: otorga +1 intimidación permanente. Tocarlo puede inspirar y se usa para rituales o la guerra.
  • Pipa de la Paz: cuando se fuma te otorga paz y tranquilidad, por tanto te da +1 de Creatividad permanente y cuando se fuma en un ritual, no necesitas tirar creatividad.
  • Talismán de huesos: este talismán está tallado con huesos de personas muertas, renegados, trols, brujos o incluso sacerdotes u otros, lo utilizan para conseguir más poder o aumentar un ritual. Otorga +1 sabiduría.
  • Joyas olvidadas de los Caminante del Sol: estas joyas pertenecían a la familia real de Quel’thalas, el mismísimo Anasterian se las legó a Kael’thas, quien las perdió años después por la locura. Otorgan +1 sabiduría y +1 estatregia. Reconocidas por el pueblo Sin’dorei, aunque no reclamadas por nadie.
  • Tótem Atrapasueños: con la pluma de un Lechúcigo lunar, polvo mágico y otros ingredientes te permiten que una vez al mes puedas cerrar portales enemigos limitando durante varias horas además al enemigo a no poder escapar o usar estos portales mágicos de alguien que sea tu mismo corte o inferior.
  • Cuerno del hijo de Cenarius: llama a todos los druidas cercanos en un radio de 1 kilómetro. No se puede abusar de él y solo debe usarse en urgencias, pero los druidas acudirán al siguiente turno. También acuden fuegos fátuos y seres de la naturaleza.
  • Pelo de hiena: te otorga +1 intimidación permanente.

    Colmillo de Nathrezim: el colmillo de un gran y poderoso demonio que asusta a la gente, otorga +1 intimidación.

  • Pelo de Diablo: otorga +1 voluntad a cualquiera que lo tenga en su poder.
  • Escama de Manáfago: es capaz de cerrar portales mágicos enemigos una vez al mes limitando durante varias horas además al enemigo a no poder escapar o usar estos portales mágicos de alguien que sea tu mismo corte o inferior.
  • Anillo del culto: el simple hecho de llevarlo en tu mano hace que todo el que te vea pueda sentirse intimidado, +1 intimidación
  • Amuleto del jinete: sientes que eres mas poderoso al llevar contigo un amuleto de uno de los jinetes, +1 voluntad. Este amuleto puede estar maldito, cuidado con acercarse a Bosque del ocaso, Paso de la muerte o Karazhan, esto puede alertar a los jinetes y sentirse atraídos por él.
  • Pata de conejo: ¡La pata de la suerte! Esta pata de conejo es un abalorio que te traerá suerte en tus tiradas, úsala una vez por día, te otorgará +2 a las tiradas de percepción pero no permanente. (Exclusivamente sirve para aquellas tiradas de percepción en las que por suerte, valga la redundancia, te encuentras con algo). También suma +2 a tiradas de suerte permanente.
  • Corona vieja y oxidada: ¡La corona de un antiguo Rey! Este objeto te inspira como un consejero inspira a su Rey, ganas +1 a las tiradas de Estrategia y Sabiduría.
  • Empuñadura de un héroe caído: este objeto perteneció a un héroe caído en batalla, puedes usarla para forjar un arma o reforjar la tuya con esta, la valía voluntad del héroe permanece ligada a ella, por tanto será parte de ti. +1 en voluntad y +1 en estrategia.
  • Ala de Draco partida: un ala de Draco arrancada y partida, todos conocen la fiereza de estos animales, por tanto te respetarán si te ven con ella, la puedes poner como trofeo en tu montura para ganar +1 de intimidación.
  • Colmillo de Ogro partido: como buen luchador te gusta exhibir tus logros y trofeos, este colmillo de Ogro partido puede hacerse collar y puedes exhibirlo para que todos conozcan tu fiereza, te otorga +1 de intimidar permanente. Además de esto, una vez por semana, puedes completar una acción de Intimidación con un Ogro sin necesidad de defensa de tu mismo corte o inferior.
  • Colmillo de Crocolisco: como buen luchador te gusta exhibir tus logros y trofeos, este colmillo de Ogro partido puede hacerse collar y puedes exhibirlo para que todos conozcan tu fiereza, te otorga +1 de intimidar permanente. Además de esto cuando combatas con crocoliscos de tamaño inferior o medio-inferior, no te atacarán por miedo.
  • Mechón de barba de Muradín: un pelo de la barba del mismísimo Muradín Barbabronce, serás famoso para los Enanos y sus razas más amistosas y ganarás +1 en carisma en las tiradas hacia ellos. También ganarás +1 en Intimidación, pues casi todos conoce el nombre de Muradín Barbabronce.
  • Mechón de barba de Brann: el mechón del mejor Explorador que ha existido, desde que lo tienes sientes que encuentras cosas más fácilmente, ganarás +1 en percepción a tiradas de suerte. Además de esto, este mechón te ayuda a ser más rápido pensando y más utilitario, por tanto ganas +1 en creatividad.
  • Trozo de diamante bajo la montaña: una serie de lustrosas y antiguas Joyas encontradas en Forjaz hace mucho tiempo, estas joyas son capaces de inspirarte a la hora de solucionar alguna mala situación, en muchas ocasiones han sido la luz que alumbra en la hora más oscura a alguien, cuando tu personaje esté necesitado de esa ayuda, esta joya brillará (Bien para alumbrar o bien para que se de cuenta) y ganará un +2 en creatividad.
  • Reliquia lustrosa de oro: ¡Otra reliquia de la buena suerte! ¡Se rico! Con esta reliquia lustrosa de oro, ganarás un extra de oro en los repartos de los sorteos GM, consulta al MJ para ver cuanto extra adquieres.
  • Reliquia de los Aterratrols: trofeo de ganar la batalla de Arathi con la Alianza y recuperar Stromgarde luchando junto a Danath Aterratrols. Es un símbolo de prestigio y además sirve para sumar +1 de diplomacia y +1 de carisma en negociaciones con otras facciones.
  • Diamante Thalassiano: eres una persona reconocida para el pueblo Élfico, solo aquellos que son dignos de confianza y respeto de los secretos Élficos poseen un diamante Thalassiano, que otorgará al portador +1 de carisma para los Elfos y en tierras Elficas y respeto.
  • Gema del sol: esta gema, tallada por los mejores joyeros de Quel’Thalas, sirve para hacer una llamada de auxilio, solo hay que golpearla contra el suelo y saldrá un destello dorado hacia el cielo. También puede usarse para cegar a tus enemigos una vez a la semana. Cualquier Sin’dorei o Quel’dorei que haya cerca sabrá que alguien ha pedido ayuda.
  • Trozo de materia de un Naaru: el trozo del cuerpo de un Naaru, el pueblo Draenei solo otorga esta reliquia aquellos que son merecedores de tal honor. Está rebosante de Luz en todo momento, por tanto alumbrará allá donde vayas. Además de esto, te otorgará +1 Carisma para todos los creyentes de la Luz sagrada, pues todos conocen el poder de los Naaru.
    Restos de filacteria de un Exánime: Son los restos del contenedor del alma de un Exánime, un objeto raro y muy poderoso, cuando lo llevas contigo sientes que tus conocimientos aumentan notablemente, por tanto ganarás un +2 en sabiduría y con ella podrás aturdir una vez por semana a un máximo de tres no-muertos inferiores o un no-muerto medio.
  • Colmillo de Dragón: un colmillo de uno de los seres más letales de Azeroth, otorga un daño extra al compañero/mascota una vez por semana.
  • Aliento de Dragón: un dragón te ha bendecido con su aliento, por lo que te otorga algo más de vitalidad. Tu mascota o un aliado recibe un recurso extra que deberá usar ese mismo turno.
    Pelambrera de Yeti de la montaña: si la llevas contigo bajo tu armadura, el pelo del yeti hará que no tengas frío en ningún lugar y los ataques mágicos serán resistidos por el cuero no te harán quemaduras ni nada por el estilo sumando constitución como resistencia mágica, pero solo fuera de combate.
  • Piel de muerto: para el pueblo de los Renegados esto es un trofeo y un gran distintivo de poder, la piel de alguien desollado por completo, la pueden llevar como capa o como quieran, pero otorgará +2 de intimidar.
  • Brazal de Abisario: el brazal de un abisario derrotado, permite al portador, siempre que lo lleve puesto, petrificará una vez a la semana un turno al enemigo que lo toque. (No es necesario tirar dados, solo emotear). Si tiene una habilidad contraria a esta deberá tirar dado.
  • Restos de un espectro: el polvo que dejan los espectros al desaparecer tras ser derrotados, lo puedes recoger en una bolsa, ese polvo servirá de intimidador para la clase Brujo. Sumando +1 en intimidación.
  • Runa de los San’layn: una runa muy extraña perteneciente a los San’Layn, no sabes para que funciona, pero aquellos que alguna vez han tenido una entre sus manos, dicen que cuando estuvieron a punto de morir por heridas o combates no lo hicieron. La runa San’Layn te resucita una vez sin necesidad de ser no-muerto y se destruye al momento.
  • Botella de Ron vacía de la suerte: te permite sumar 20 a la tirada D100 de borrachera para aguantar más al alcohol.
  • Reliquia ancestral de la suerte: tiene un poder oculto, que permite que una vez al mes puedas evitar daños o consecuencias muy graves al caer k.o, de forma que puedes evitar la muerte gracias a su magia que aumenta tu suerte. No se puede usar en eventos MJs o con riesgo de muerte de al menos 3 o 4 cortes más que tu personaje.
  • Reliquia ancestral de la suerte mejorada: tiene un poder oculto, que permite que dos veces al mes puedas evitar daños o consecuencias muy graves al caer k.o, de forma que puedes evitar la muerte gracias a su magia que aumenta tu suerte. No se puede usar en eventos MJs o con riesgo de muerte de al menos 3 o 4 cortes más que tu personaje.
  • Timón partido de Ponce de León: te ayuda en tus navíos y manejos, +1 de estrategia y +1 de sabiduría cuando navegas un barco.
  • Libro de mapas y geografía: te ayuda en tus viajes navales y en tu búsqueda de tesoros, haciendo que sepas más sobre los tesoros del mundo y sumas +1 en sabiduría y +1 en estrategia solo a la hora de buscar tesoros o reliquias importantes.
  • Insignia robada del Rey Velasangre: sumas +1 en intimidación y +1 en elocuencia, te ayuda a la hora de asustar a otros piratas y a marineros por tu fama, como un símbolo de prestigio.
  • Cáliz de los antiguos Reyes: una copa dorada y muy bien decorada con lustrosas joyas que perteneció a alguno de los antiguos Reyes, fuera de combate, beber de esta copa te otorgará sanación doble hasta que entres en combate. También por llevarla contigo recibes +1 en diplomacia.

 

ITEMS ESPECIALES HERÓICOS

En el sistema de atributos se marcan los límites por corte. Son items especiales con usos limitados y no se puede tener demasiados de ellos a la vez, ya que son bastante poderosos. Bien combinados y usados, pueden hacer bien al jugador que los use.

  • Escama de Dragón Azul: los Dragones azules te ofrecen el poder del conocimiento. Te teletransporta a donde tu quieras una vez a la semana Offrol, unicamente a ti. Úsalo con cabeza.
  • Escama de Dragón Rojo: los Dragones rojos te ofrecen el mismo poder de la vida. Te ofrece una vida extra permanente. Esta escama se puede destruir.
  • Escama de Dragón Verde: los Dragones verdes te conectan con la misma naturaleza. Te sana una vida a ti o a un aliado en combate o fuera de este una única vez a la semana, sin necesidad de gastar turno y además, puede usarse en vez de curar, para envenenar enemigos.
  • Escama de Dragón Bronce: los Dragones del vuelo bronce pueden cambiar el tiempo, pero siempre respetando las líneas del tiempo. Te ofrece poder atacar cuando quieras a pesar del grupo en el que estés, saltando turno a cambio de un recurso. No se puede usar más que una vez a la semana.
  • Escama de Dragón Negro: los Dragones del vuelo negro que sirven al dragón corrupto Neltharion, ahora llamado Alamuerte. Ten cuidado no vayas a acabar tu también corrupto. Esta escama ofrece que una vez a la semana, cuando un enemigo te ataque y te golpee, tu le harás el mismo daño que él te hizo a ti, una vez a la semana Offrol.
  • Escama de Dragón Infinito: te otorga atacar dos veces una sola vez a la semana.
  • Escama de Dragón Cromático: solo puede usarse una vez al día o a la semana, dependiendo de cual uso se le de. Esta escama puede usar el poder de las cinco escamas de cada vuelo, de manera que puede actuar como una escama roja, azul, negra, verde o bronce aunque solo tendrá un uso a la semana, excepto si es azul que será una vez al año Onrol. Si es roja durará un día. Sin contar el resto de escamas que tengas.
  • Escama de Dragón Crepuscular: hace que obtengas daño doble una vez a la semana, incluyendo el recurso y además permite hacerte invisible una vez a la semana.
  • Escama de Dragón Abisal: es capaz de aturdir a su objetivo el doble sin incluir recurso una vez a la semana.
  • Libro de los antiguos Reyes: un libro perteneciente a los Antiguos Reyes, su conocimiento es tan poderoso como el aura mágica que lo rodea, este libro esconde muchos secretos, si eres capaz de pronunciar las palabras correctas leyéndolas de las páginas, un haz de Luz te tocará y te hará recuperar 2 recursos. El uso está restringido a una vez por día. (Solo Paladines y Creyentes de la Luz).
  • Grimorio de las sombras: un libro perteneciente a un famoso brujo, su conocimiento es tan poderoso como el aura mágica que lo rodea, este libro esconde muchos secretos, si eres capaz de pronunciar las palabras correctas leyéndolas de las páginas, un haz de oscuridad te tocará y te hará recuperar 2 recursos. El uso está restringido a una vez por día y solo a Paladines oscuros, Sacerdotes de Sombras, Nigromantes, No muertos y Cultores.
  • Grimorio del Vacío abisal: un libro perteneciente a un famoso brujo, su conocimiento es tan poderoso como el aura mágica que lo rodea, este libro esconde muchos secretos, si eres capaz de pronunciar las palabras correctas leyéndolas de las páginas, un haz de oscuridad te tocará y te hará recuperar 2 recursos. El uso está restringido a una vez por día a los personajes que forman parte de la Legión Ardiente.
  • Grimorio Rúnico: un libro perteneciente a un famoso brujo, su conocimiento es tan poderoso como el aura mágica que lo rodea, este libro esconde muchos secretos, si eres capaz de pronunciar las palabras correctas leyéndolas de las páginas, un haz de magia Rúnica (La que uses) te tocará  y te hará recuperar 2 recursos. El uso está restringido a una vez por día a los personajes de clase Caballero de la Muerte o usuarios de esta magia como Runemasters.
  • Libro de los antiguos reyes/Grimorio mejorado: mejora el libro de los antiguos reyes, el grimorio de las sombras, del vacío abisal, arcano, etc. De esta manera hace que recuperes hasta 4 recursos de golpe o 2 y 2 en diferentes turnos, una vez a la semana.
  • Escama de Mannoroth: trofeo de enfrentarte al Destructor de la Legión Ardiente. Permite ver y sentir energías viles alrededor de tu mismo corte o inferior a un radio de 50 metros. También intimidaría a cualquier demonio inferior  y además es capaz de esclavizar a dos demonios inferiores durante un turno una vez a la semana.
  • Pezuña de Cho’gall: trofeo de enfrentarte a Cho’gall. Permite ver y sentir energías crepusculares alrededor de tu mismo corte o inferior a un radio de 50 metros. Intimida a cualquier ser crepuscular o del vacío inferior. Puede trasmitir susurros de los Dioses antiguos, ¡cuidado!
  • Colgante del Rapiñador Talgath: trofeo de enfrentarte al Rapiñador. Permite ver y sentir energías viles alrededor de tu mismo corte o inferior a un radio de 50 metros. Es útil para encontrar traidores Sargerei de tu corte o inferior. Intimida a cualquier demonio inferior y además es capaz de esclavizar a dos demonios inferiores durante un turno una vez a la semana.
  • Colmillo de San’Layn: trofeo obtenido al derrotar al Señor de Sangre Vorath durante la batalla de Naxxramas. Permite robar dos vidas a un enemigo una vez al día.
  • Gema de Kel’Thuzad: trofeo por derrotar a Kel’Thuzad en la batalla final a las puertas de la Ciudadela de Corona de Hielo. Permite ver y sentir a miembros del Culto de los Malditos y no-muertos de tu mismo corte o inferior en un radio de 50 metros. Intimida a cualquier enemigo no-muerto inferior y además es capaz de esclavizar a dos no-muertos durante un turno una vez a la semana.
  • Cuerno de Mal’Ganis:trofeo por derrotar a Mal’Ganis en el Monasterio Escarlata. Permite engañar a quien quieras una vez por semana sin realizar una tirada de dados. En ese engaño puede servir para crear una ilusión incluso.
  • Calcetín del Padre Invierno: trofeo por ayudar al Padre Invierno. Permite superar una vez a la semana una tirada de suerte sin realizar una tirada de dados.
  • Aliento de Hakkar: trofeo por derrotar al hijo de Zalazane. Absorve sangre del enemigo para recuperarse. Puedes robar una vez a la semana dos vidas del enemigo.
  • Piedra de Norgannon: parte de un disco de Norgannon, capaz de otorgar sabiduría, para saber cualquier cosa una vez a la semana sin necesidad de tirar dados. De forma que una vez al mes puedes hacerle una pregunta y esta responderá. El master tiene derecho a negar la habilidad.
  • Fragmento del cristal Zin’malor: te potencia la magia de forma que podrás hacer un conjuro social o un hechizo dentro de combate, con el cual quitarás dos puntos de daño sin necesidad de dado una sola vez al mes.
  • Ídolo del Impostor: es capaz de engañar a cualquier objetivo de tu mismo corte o inferior una vez al mes sin necesidad de dados y hacer incluso ilusiones, además intimida a cualquier enemigo una vez a la semana.
  • Escama de Galakrond: intimida y detecta a cualquier dragón de tu corte o inferior, además es capaz de aumentar la ferocidad de un dragón, haciendo que este mismo se vuelva incontrolable y ataque a sus aliados durante dos turnos.
  • Colgante de Rommath: trofeo por ayudar a Rommath y al Reino de Lunargenta, salvándolo de la tiranía de Maltrake. Permite aturdir a un enemigo durante dos turnos y reducir su resistencia mágica a la mitad, una vez a la semana.
  • Piedra de Magatha: trofeo por ayudar a derrocar a Magatha Tótem Siniestro, junto a Baine Pezuña de Sangre. Te permite engañar a un jugador de tu mismo corte o inferior una vez a la semana. Si este tiene habilidad contraria a esta, se necesitará tirar dados.
  • Hueso de Morbent Víl: puede controlar a un enemigo durante dos turnos, una vez a la semana.
  • Trozo del brazal de Telchazzar purificado: intimida a demonios de nivel inferior y permite purificar o eliminar corrupción vil de algunos demonios inferiores.
  • Anillo de Lord Valemort: es capaz de absorber almas de gente que acaba de morir. Una vez se carga con 10 almas, puede lanzar un rayo una vez al mes que puede quitar tres vidas sin necesidad de dado. El máximo de almas a meter son 20 y en ese caso quitaría 5 vidas. Estas almas deben ser roleadas consecuentemente.
  • Escama de Dragón Rojo Mejorado: los Dragones rojos te ofrecen el mismo poder de la vida. Te ofrece dos vidas extras para siempre y esta escama se puede romper.
  • Escama de Dragón Azul Mejorado: los Dragones azules te ofrecen el poder del conocimiento. Te teletransporta a donde tu quieras, dos veces al mes. Solo puede teletransportar a 5 personas y además puede usarse las dos veces seguidas. Úsalo con cabeza.
  • Escama de Dragón Verde Mejorado: los Dragones verdes te conectan con la misma naturaleza. Te sana dos vidas a ti o a un aliado, o a dos diferentes en combate o fuera de este una única vez a la semana y además también puede envenenar a algún enemigo, gastando turno una vez a la semana.
  • Escama de Dragón Bronce Mejorado: los Dragones del vuelo bronce pueden cambiar el tiempo, pero siempre respetando las líneas del tiempo. Te ofrece parar el tiempo para golpear a tu enemigo un golpe y este tan solo podrá sumar constitución y además hacer ese ataque cuando tu quieras y sin necesidad de recurso. Una vez a la semana Onrol.
  • Escama de Dragón Negro Mejorado: los Dragones del vuelo negro que sirven al dragón corrupto Neltharion, ahora llamado Alamuerte. Ten cuidado no vayas a acabar tu también corrompido. Esta escama ofrece que una vez a la semana, cuando un enemigo te ataque y te golpee, tu le harás el mismo daño del que él  y además, bloquearás su ataque.
  • Ceniza de Ragnaros: te permite aguantar casi 80º de calor en cualquier zona una vez a la semana. Te protege de un ataque de fuego normal, una vez a la semana.
  • Trozo de varita de Medivh: te permite crear un hechizo ya sea en combate o social sin necesidad de dados una vez a la semana imposible de parar. No se puede combinar con otra clase de prestigio, pero sirve para hechizos o ataques normales. Algunos bosses pueden negar derecho a esta habilidad, en ese caso se puede usar otro objeto.
  • Trozo de arma rota de Malkorok: permite que puedas hacer un ataque sin necesidad de dados una vez a la semana. Este ataque debe ser normal y no mezclarlo con una habilidad de clase de prestigio, se puede usar únicamente con recurso. También se puede usar fuera de combate para alguna acción por dados. Algunos bosses pueden negar derecho a esta habilidad, en ese caso se puede usar otro objeto.
  • Trozo del martillo de Sulfuras: permite aguantar altas temperaturas una vez a la semana, sean cuales sean los grados, además de hacerte inmune al fuego a menos que este sea del mismo corte o superior. También puede teletransportarte a Tierras de fuego si quisieras, aunque el riesgo es de corte 8 hacia arriba.
  • Ojo de Cho’gall: Puede verlo casi todo. Sirve para ver más allá y espiar a tus enemigos de tu mismo corte o inferior, o superior solo con riesgo una vez al mes Offrol. Cuidado, se escuchan susurros.
  • Primera escama de Alamuerte: hace que durante dos turnos, seas imparable, de forma que nadie puede golpearte. Además en el último turno de esta habilidad, causarás un daño extra a los enemigos que te golpean. Solo se puede usar una vez al mes Offrol.
  • Segunda escama de Alamuerte: hace que durante dos turnos, contrataques con únicamente un 15 en defensa y que además, puedas usar recursos en los contrataques esos, una vez al mes Offrol.
  • Tercera escama de Alamuerte: se utiliza para lanzar un aliento de magma que puede barrer a los enemigos y causar temblores. Un ataque en área que puede causar dos puntos de daño a todos los que haya alrededor. Si se unen las tres escamas, se pueden combinar para usar a la vez y así hacer un daño y turno extra, las 3 necesarias para conseguir el escudo de Alamuerte.