Habilidades

Elfos:

– Profundidad mágica (Sin’dorei, Quel’dorei, Gurth’dorei y Altonato): el elfo está tan ligado con las artes arcanas que es capaz de usar su poder de hechizos para detectar magias e incluso para absorberla siempre y cuando sea de su corte o inferior y con cierto límite fuera de combate. Además, dentro de combate podrá absorver magia de cualquier tipo y usarla contra su enemigo, de forma que puede lanzar un hechizo que hace el doble de daño una vez al día, no obstante, puede acumular consecuencias dependiendo del tipo de magia que sea. Por ejemplo, si es magia vil puede sucumbir a la adicción, lo mismo con sombras o vacío y puede volverse loco o algo peor.

– Camuflaje perfecto (Kaldorei): un Kaldorei puede esconderse en los árboles o en el bosque sin necesidad de dados sigilo, debido a que su camuflaje es perfecto, con o sin pinturas y con su ropa puede protegerse y moverse entre ellos, siempre que sea de noche. Además en combate el primer turno podrá esconderse sin necesidad de sigilo, esto incluye asesinato.

– Vista diurna (Sin’dorei/Quel’dorei): el elfo puede ver mejor que el resto de razas en el día, de forma que obtendrá un +3 a percepción visual solo durante el día y podrá ver al menos en un kilometro, además la percepción auditiva subirá a +1 todo el día. En cambio, no son tan buenos en la noche, ni con el oído y el olfato, por lo que no podrán sentir a más de 30 metros. También le sirve para reflejos en combate contra el sigilo si es de día.

– Vista nocturna (Altonato/Gurth’dorei/Kaldorei): el elfo puede ver mejor que el resto de razas en la noche, de forma que obtendrá un +3 a percepción visual solo durante la noche y podrá ver al menos en un kilometro, además la percepción auditiva subirá a +1 todo el día. En cambio, no son tan buenos en el día, ni con el oído y el olfato, por lo que no podrán sentir a más de 30 metros. También le sirve para reflejos en combate contra el sigilo si es de noche.

Orco:

– Sed de sangre: un orco podrá una vez se enfada, una vez al día podrá usar hasta dos recursos en un mismo ataque, incluido los de clase de prestigio aunque esto los desgastará bastante, debido a la sed de sangre. Además, si se rompen los huesos o se rompen algo, tardarán la mitad de tiempo en recuperarse de las heridas, debido a que lo que no mata, les hace más fuertes.

– Voluntad de hierro: un orco tiene una voluntad tan férrea, que una vez k.o, si ha sobrevivido aunque no pueda levantarse y no podrá usar habilidades de clase de prestigio y mucho menos acciones heróicas, podrá arrastrarse en el suelo y seguir peleando, con el perjuicio de que otro golpe le volverá a dejar k.o. Solo puede curar el heal, el dps solo podrá atacar, no podrán interceptar y tampoco aturdir ni contratacar. Solo podrán atacar por debajo de las piernas y si sacan un crítico podrán derribar al enemigo, pero nada más. No regenerarán recursos aunque les curen.

Enano:

– Piel de roca: un enano puede aguantar bajas temperaturas, de forma que podrá soportar temperaturas frías tales como desde los -20º hacia arriba y calor desde 50º hacia abajo. También es capaz de soportar ventiscas, bajo el agua más tiempo y tormentas.

– Corazón de Magma (Hierronegro): los Hierronegro pueden soportar el fuego sin quemarse. De manera que el fuego elemental y de la piromancia no le quemará a menos que supere los 300º durante al menos un par de minutos, luego se quemarán normal. Esto no se aplica a fuegos mágicos. Por otra parte el Hierronegro es como el carbón, si alguien le toca en algún lugar cálido podrá quemarse y perder una vida automáticamente, una vez al día.

– Vínculo del compañero (Martillo Salvaje): los Martillo Salvaje tienen tanto vínculo con un un Grifo o cualquier otro animal que sea su compañero de manera que este, sin necesidad de dados si está cerca, podrá recoger a su compañero y huir, por tierra o aire sin necesidad de tener que llamarlo, incluso estando k.o ya que este percibe si su compañero ha caído. Los enemigos pueden tratar de bloquear que escape, pero este tratará de escapar con él a salvo y protegerlo, incluso interceptando por él o atacando a los que haya alrededor para huir.

– Poder de la montaña (Barbabronce): los enanos Barbabronce tienen la habilidad de volverse casi como una roca, durante un turno no podrán hacer nada, pero podrán aguantar cualquier golpe excepto habilidades CP contraria a esta, o golpes críticos. Puede usarlo una vez por combate.

Humano:

– Fe inquebrantable: el humano, si es devoto a alguna creencia o religión puede deshacer cualquier aturdimiento así mismo una vez por combate, esto no se aplica a enjaulamientos que no sean mágicos, aunque si aturdimientos normales. No solo sirve así mismo, puede hacerlo con otra persona.

– Versatilidad: el humano es versátil, podrá escoger una habilidad de una raza normal a elegir, pero debe ser una acorde a su rol y a su raza (Consultar con LM antes de ponerse una) y esta es para siempre.

Trols:

– Regeneración: los trols no solo pueden regenerar sus extremidades siempre y cuando un Loa no les haya echado su maldición (aunque tarda meses o incluso años, dependiendo de lo que sea), si no que además pueden regenerar vidas. Fuera de combate regeneran una vida cada 15 minutos offrol, en combate regenerarán una vida solo si pasan el turno sin hacer nada, esto afecta a los turnos que está aturdido.

– Inmunidad: los trols tienen beneficio para soportar venenos y maldiciones siempre y cuando sean de un corte aproximado y no estén fuera de los límites de su cuerpo o de su zona, tendrá un beneficio de +3 a constitución y +3 a voluntad para estas maldiciones y venenos. Además podrán acostumbrarse a cualquier veneno o maldición o enfermedad que hayan padecido, volviéndose inmunes a ellas para siempre. Esta habilidad puede negarse cuando se trata de un boss superior.

Gnomos:

– Hormiga atómica: los gnomos son pequeños y matones, pueden esquivar el primer golpe del combate y el enemigo solo podrá defender con percepción el primer ataque si este es inesperado excepto con una habilidad CP contraria a esta.

– Intelecto de Mimiron: los gnomos tienen +3 elocuencia en cualquier engaño o cualquier tipo de argucia fuera o dentro de combate excepto con goblins y gnomos y también tienen +3 astucia para detectar trampas excepto que sean de mayor corte o con habilidad CP contraria a esta.

Tauren:

– Embestida: el tauren puede dar una embestida con sus cuernos, de esa forma nadie se le acercará y podrá huir sin problemas, de esta forma puede usarse como un ataque en área a tres personas sin necesidad de recurso una vez al día y también puede usarse para impedir que escapen. Esto puede evitarse con una habilidad de CP, crítico o recurso.

– Instinto de la madre tierra: gracias a su vínculo con la Madre tierra y su fisiología, los tauren pueden oír y olisquear mejor. Podrán olisquear casi a un kilometro en el día y noche, además sumarán +3 a percepción olfativa y además podrán sentir mejor a sus enemigos cuando haya más naturaleza alrededor. También mejoran su audición y vista en el día.

Goblin:

– Suertudo: los goblins tienen +3 elocuencia en cualquier tipo de negocio o convencimiento a cualquier raza que no sea gnomo o goblin y también obtienen un +3 de carisma o de seducción para manipular.

– Fingir muerte: los goblins saben engañar cuando no hay un trato de por medio, por lo tanto pueden fingir su muerte sin necesidad de tirar dados aunque no podrán hacer nada mientras tanto. Cualquier habilidad de percepción o astucia por CP puede pillarlo y alguien puede tirar astucia en su turno para comprobar si está muerto o no, solo si hay indicios.

Draenei:

– Bendición de los Naaru: los draenei pueden utilizar el poder que les fue concebido por los Naaru a pesar de no usar la Luz, llamar a este poder puede sanarles una vida instantáneamente sin necesidad de dados, aunque esto consume un turno.

– Sabiduría milenaria: debido a su edad y conocimiento, los draenei pueden usar este conocimiento en su propio beneficio. Los draeneis suman +3 de sabiduría siempre.

No-muerto:

– Canibalismo: los no-muertos pueden alimentarse de vivos, muertos o de almas (el último solo si es nigromante) y fuera de combate se regenerarán las vidas y recursos sin problemas, además evitarán descomponerse. En combate podrán regenerar siempre que lleven algo que comer, aunque solo podrán regenerar una vida y un recurso cada turno y deberán gastarlo comiendo, sin poder hacer otra cosa mientras tanto. Si pierden extremidades pueden cambiarlas en la ciudad.

– Ventajas de la no-muerte: los no-muertos pueden respirar bajo el agua y no sienten dolor físico, solo en el alma y mentalmente. Gracias a esto puede engañar al enemigo y hacerle creer que lo ha matado el tiempo suficiente, para entonces atacar un turno sin necesidad de sigilo por sorpresa, a menos que tenga una habilidad contraria a esta por CP.

Huargen:

– Cambio de forma: el huargen puede tener diferentes stats en forma de huargen y en forma humanoide, además tendrá sus stats de montura, la cual depende de su corte si ejerce como tal a algún jugador o NPC. La montura solo puede usarla cuando el resto las usen y dependerá de su corte.

– Sentidos mejorados: el huargen puede ver muy bien, además cuando hay luna llena o una luna muy luminosa y cualquier luz bajo la noche, ve mejor por lo que tiene un beneficio de +1 de percepción visual y aparte tienen mejor percepción auditiva y olfativa por lo que suma +3 percepción siempre en la noche en esos casos. También le sirve para reflejos en combate contra el sigilo.

RAZAS ESPECIALES

Ogro:

– Rodar (Ogro de una cabeza): el ogro puede rodar sobre sí mismo y derribar a sus enemigos, los tira al suelo y estos pierden un turno, sin quitarle vidas y sin necesidad de dados. Puede hacerlo contra uno o contra varios si estos están en fila sin necesidad de recurso una vez por combate.

– Aliado de por vida (Dos cabezas): el ogro de dos cabezas puede usar su otra cabeza como compañero de por vida, compartirán recursos, vidas y si muere uno, morirá el otro. Además podrá usar bonos de raza y clase dicho compañero y podrá optar a CP. A cambio solo podrá atacar uno de ellos por turno a menos que gaste dos recursos en cuyo caso podrán atacar los dos, pero haciendo daño normal y sin contar dicho recurso para daño extra, por último solo podrá usar una CP por turno en cualquier caso.

– Aplastar (Ambos): el ogro cuando cae al suelo o cae k.o, derribará y aplastará a los enemigos que tenga al lado si estos no se apartan lo suficientemente rápido. De esa forma quedarán atrapados hasta que alguien los levante, además perdiendo una vida por turno por asfixia. Se tirará dado fuerza contra agilidad.

Vrykul:

– Hijo de Hodir: el vrykul no debe hacer tiradas de frío hasta -45º, a partir de ahí deberá tirar con un beneficio de +3 voluntad/constitución. Además al ser un semigigante, si cae aplastará a enemigos y aliados de alrededor dejándolos atrapados por asfixia.

– Piel de hierro: el vrykul puede resistir golpes de cualquier acero o magia de nivel 3, de forma que solo podrá hacerle daño metales o magias superiores a ese nivel, además podrá resistir un golpe una vez por combate, a cambio sacrificará su turno y no podrá hacer nada.

Diablillo:

– Negociador de almas: el Diablillo tiene beneficios cuando trato de almas se refiere o en convencer a alguien para incitarlo a hacer travesuras. De esa forma suman un +3 a elocuencia siempre que se trate de algo de esto.

– Jugarreta del infierno: los Diablillos son muy traviesos, tanto que son capaces de volverse invisible o poseer a alguien como muchos otros demonios, si logran hacerlo fuera de combate podrán hacer jugarretas a mucha gente usando poder de hechizos como sigilo, aunque no puede usarse para asesinar. En combate, el primer turno tirarán poder de hechizos en vez de sigilo y sirve para cualquier cosa.

RAZAS ESPECIALES HERÓICAS

Dragón:

– Respeto infundado: todos los de su alrededor le deben respeto y los que tengan menos corte que él, miedo casi seguro por ser un dragón. Deberán tirar dados miedo grave y si es de más nivel del 8, terrorífico y tendrán miedo lo superen o no.

– Escama de dragón: el dragón al ser una raza heróica posee directamente la escama mejorada de su vuelo y si consiguen otra de su vuelo más, le dará un extra y además el dragón puede soportar altas temperaturas y fuego directo de 1000º o menos durante bastantes minutos, siendo casi inmune al fuego.

– Cambio de forma: el dragón puede tener diferentes stats en forma de dragón y en forma humanoide, además tendrá sus stats de montura si ejerce como tal a algún jugador o NPC.

San’layn:

– Pureza: el caído oscuro necesita sangre para poder subsistir. Si no la consume, perderá todos los recursos y se agotará, por ende caerá sin poderse mover. En cambio si recibe su dosis, podrá moverse sin problemas. Esto también le sirve por si cae k.o, si consume sangre k.o recibirá una vida instantaneamente. Además cuando vea sangre cerca, su instinto le obligará a conseguirla si lleva sin consumirla un tiempo. En cambio, tiene sus ventajas y es que cuando necesite sangre, si tiene fuerzas suficientes, podrá arrebatar una vida extra a su enemigo siendo presa del frenesí y el descontrol.

– Pureza de sangre: el caído oscuro debe alimentarse de sangre pura. Si se alimenta de sangre de muerto o de mala calidad, esto le sentará fatal y perderá dos recursos por hora onrol o por turno. En cambio si se alimenta de sangre limpia de vivo, le sentará bien y regenerará dos recursos cada hora o turno onrol. Si la sangre es de vivo noble o pura tal como la de un elfo, aumentará tres recursos por hora o turno onrol.

– Ser de noche: el caído oscuro es un ser de noche, como tal tiene ventajas con su visión aumentando sus sentidos +3 a percepción durante esta. Además, puede andar por paredes y techos, estar boca-abajo como si nada, lo cual le ayuda a entrar en sigilo el primer turno antes de un combate.

Nathrezim:

– Percepción demoníaca: Como demonio que es, tiene una versión más sencilla de la visión demoníaca, con la cual puede ver a seres, formas o magia alrededor. De esta forma, podrá defender ataques de sigilo o encontrar a gente en sigilo con percepción mágica, a menos que tenga una habilidad CP contraria a esta.

– Poder del titán caído: Como Nathrezim, va al vacío abisal y Argus lo resucita a los meses onrol, también tiene la regeneración por medio de almas y sangre puede regenerar su cuerpo por completo fuera de combate. Por otro lado mientras siga con la voluntad bajo Sargeras, también tiene la ventaja de que en combate puede usar su presencia, no solo para intimidar con su forma demoníaca, si no para que la presencia de Sargeras intimide automáticamente a cualquier objetivo de forma heróica una vez al día excepto si tienen una habilidad de coraje o coraje heróico.

– Visiones espectrales: El Nathrezim tiene habilidades natas para controlar magias como la Magia vil, sombras, magia del caos e incluso nigromancia. Aparte de esto, el demonio puede crear pesadillas de una forma inimaginable, haciendo que a menos que tenga habilidad CP contraria a esta o que por rol no tenga sentido, por medio de un dado asesinato (en sigilo o de forma inesperada) tal y como si fuera locura, con un beneficio de +200. Solo una vez al mes podrá enloquecer a alguien con visiones hasta el punto que pueda arrancarse los ojos con las visiones de la Legión Ardiente.

Eredar Man’ari:

– Percepción demoníaca: Como demonio que es, tiene una versión más sencilla de la visión demoníaca, con la cual puede ver a seres, formas o magia alrededor. De esta forma, podrá defender ataques de sigilo o encontrar a gente en sigilo con percepción mágica, a menos que tenga una habilidad CP contraria a esta.

– Mensaje del Impostor: El Eredar puede usar sus influencias y su magia para traer una visión de Kil’jaeden, si bien se ve que es una ilusión a simple vista y que no es real, inmovilizará a todos los que haya alrededor, excepto quien tenga habilidad de coraje o coraje heróico durante un turno, además les dará miedo grave si no superan el dado.

– La bendición de Sargeras: Sargeras les bendijo hace más de 25.000 años con un poder insaciable. Cuando el Eredar se encuentra cerca del vacío abisal o de una fuente de poder arcano o vil, este recibe un daño extra durante un turno, una vez por combate.

Cazador de Demonios:

– Salto imprevisto: Con sus alas, un Cazador de Demonios puede sorprender a su enemigo, de forma que el primer turno, puede atacar sin necesidad de lanzar sigilo.

– Frenesí del demonio: Cuando el Cazador de Demonios ha cazado recientemente, no sacia su apetito. Aunque su voluntad es férrea, su ambición le hace cuando quiere, un enemigo fiero y molesto. Tras haber probado sangre reciente de demonio, hará dos ataques el primer turno del combate. Si se trata de un demonio superior, aumentará hasta tres ataques en el mismo turno. Solo una vez por combate.

– Rayo del demonio: El Cazador puede usar rayos a través de su visión espectral para aturdir a un enemigo una vez por combate sin necesidad de dados.