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Ascendiente Elemental
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Ascendiente Elemental
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Raza: Orco, Draenei, Tauren, Trol, Enano Martillo Salvaje, otros.

Nivel de rol requerido: 5

Clase pre-requerida: Chaman.

Descripción: Los Ascendientes son chamanes comprometidos que tras un ritual comienzan a dejar atrás su vida de mortal para unirse en uno con los elementos. Ese sacrificio le otorga ventajas, pero también desventajas. Al ser un poder tan poderoso, es casi incontrolable y es por eso que muchos servían al Martillo Crepuscular, siendo el más importante el Ascendiente de Elementium, formado por cuatro elementos. Al principio pueden volver a su forma mortal, es al final cuando se desprenden de su cuerpo físico.

Habilidades

Coraje (Corte 5): el Ascendiente[FONT=Arial] deja atrás sus miedos para comprometerse al mundo mortal, solo los elementales de más rango y de su mismo tipo, podrían intimidarle. Esto le permitirá defender sin necesidad de dado cualquier tirada de intimidación. Si el rival posee una habilidad contraria a esta se realizará la tirada.

Primer pilar (Corte 5): el Ascendiente encuentra uno de los primeros pilares del Reino elemental al que se compromete. Renuncia al resto de elementos para centrarse en uno solo. Esto le facilita poder, para hacer que a cambio de un recurso pueda aturdir si se trata de aire, hacer daño mágico si se trata de fuego, daño físico si se trata de tierra y sanar si se trata de agua. Su poder elemental se desdoblará como un ascendiente elemental pequeño aparte de su cuerpo que él mismo manejará como si estuviese en dos sitios a la vez dando la posibilidad de atacar una vez extra por turno.

Voluntad elemental (Corte 6): el Ascendiente se hará más fuerte cada vez, siendo capaz de resistir los diversos elementos y peligros que se le presentan. Solo tirará si hay una habilidad contraria a esta. Además podrá llevar su forma elemental al Plano elemental mientras su cuerpo permanece en tierra hasta que tenga su transformación completa. Los otros elementales no le atacarán, aunque pueden mirarlo mal, saben lo que es.

Una a elegir:

Pilar del Barón Geddon (Corte 7): el Ascendiente ha encontrado el segundo pilar de su Reino elemental, haciéndose mucho más poderoso. Cuando lo use, se transformará en un Ascendiente temporalmente. A cambio de tres recursos, durará dos turnos convertido y será capaz de traer elementales del reino de fuego. Invocará dos compañeros de dos cortes inferior a él, que sumados a su ataque harán tres ataques cada turno.

Pilar de Thunderaan (Corte 7): el Ascendiente ha encontrado el segundo pilar de su Reino elemental, haciéndose mucho más poderoso. Cuando lo use, se transformará en un Ascendiente temporalmente. A cambio de tres recursos, podrá invocar desde los reinos elementales del aire, ráfagas que causarán un punto de daño extra y el doble de aturmiento que daño haga a al menos tres enemigos.

Pilar de Theradras (Corte 7): el Ascendiente ha encontrado el segundo pilar de su Reino elemental, haciéndose mucho más poderoso. Cuando lo use, se transformará en un Ascendiente temporalmente. A cambio de tres recursos, podrá convertirse en roca, siendo inmune a cualquier ataque físico y mágico durante dos turnos y siendo capaz de interceptar ataques sin recurso en esta forma.

Pilar de Ozumat (Corte 7): el Ascendiente ha encontrado el segundo pilar de su Reino elemental, haciéndose mucho más poderoso. Cuando lo use, se transformará en un Ascendiente temporalmente. Una vez al día, siempre que haya agua cerca, podrá regenerarse y recuperar todas las vidas gracias a esta, pero le consumirá dos turnos sin atacar.

Ascensión (Corte 8): el Ascendiente se transforma cuando quiera en elemental aunque puede volver a su forma mortal cuando desee. Poco a poco abandona parte de sus sentimientos y su parte mortal. Su alma y energía se convierte en inmortal, aunque su cuerpo si es mortal. Si muere, podrá reencarnarse desde su Plano elemental, o bien como elemental o bien necesitará un cuerpo físico nuevo. Es capaz de teletransportarse y ser invocado, además tiene libre albedrío, aunque debe tener cuidado con los Señores Elementales.

Una a elegir:

Pilar de Ragnaros/Incineratus (Corte 8): el Ascendiente encuentra su tercer pilar. Ahora en su forma de fuego es capaz de crear una explosión de fuego que afecte a todos los de alrededor, causando un punto de daño por turno, además del daño normal, a menos que se apaguen las llamas, a cambio de tres recursos.

Pilar de Neptulon/Aborius (Corte 8): el Ascendiente encuentra su tercer pilar y es capaz de conjurar un maremoto capaz de afectar a los enemigos o aliados. Estas aguas quitan un punto de daño y aturden un turno a todos los enemigos de alrededor o bien sirven para escapar surfeando sobre ellas con tus aliados en un lugar donde se pueda y si hay agua suficiente cerca, a cambio de tres recursos.

Pilar de Therazane/Gordawg (Corte 8): el Ascendiente encuentra su tercer pilar y lanza una avalancha contra sus enemigos que es capaz de aturdirlos a todos dos turnos y además causar daño extra, a cambio de tres recursos.

Pilar de Al’akir/Kalandrios (Corte 8): el Ascendiente encuentra su tercer pilar y con este es capaz literalmente de volar o hacer volar a su grupo. Puede con esto crear una tormenta con relámpagos que quitarán daño doble a un enemigo en dos turnos a cambio de tres recursos.

Fusión (Corte 9): el Ascendiente puede fusionarse con elementales de su mismo elemento alrededor. De esta forma podrá duplicar una de sus estadísticas, a cambio de reducir a la mitad otra que sea opuesta, a cambio de cinco recursos y tres turnos. Una vez por combate.

Poder de Elementium (Corte 10): el Ascendiente se desprende oficialmente de su cuerpo físico, convirtiéndose en un elemental superior para siempre. A cambio de este sacrificio, es capaz de una vez a la semana, a cambio de siete recursos, puede fusionarse con otros tres elementos diferentes convirtiéndose en un Ascendiente de Elementium. Este puede corromperse, pero si tiene la voluntad suficiente, podrá usar cualquiera de los pilares u otras habilidades sin consumir recurso, durante cuatro turnos. Además el último turno duplicará la habilidad.

Puntos de atributo
Corte 5: +1 poder de hechizos, +1 Resistencia mágica, +1 Fuerza, +1 Intimidación, +1 Voluntad.
Corte 7: +1 poder de hechizos, +1 Resistencia mágica, +1 Fuerza, +1 Intimidación,, +1 Voluntad.
Corte 10: +2 poder de hechizos, +2 Resistencia mágica, +2 Fuerza, +2 Intimidación,, +2 Voluntad.

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