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Los Pícaros
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marzo 6, 2016 - 9:48 pm
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Índice
1. Introducción
2. Filosofía del pícaro
3. Combate
4. Pícaros según la raza
5. Venenos
6. Ingredientes básicos para venenos y alquimia
7. Ganzúa
8. El carisma, el engaño y el disfraz
9. Organizaciones reconocidas
10. Personajes importantes

1. Introducción

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Los pícaros se consideran individuos afines al sigilo, la discreción y el secretismo. Pueden pertenecer a casi cualquier raza y son considerados maestros del subterfugio y habilidosos en el escondite. Los hay incluso que mezclan su sutil maestría con magia de modo que su abanico de habilidades y facultades se convierte en algo incluso más letal. La doctrina de los pícaros, asesinos y ladrones se encuentran entre prácticamente todas las razas conscientes de Azeroth debido a que es un arte relativamente fácil de aprender pero tremendamente complejo de dominar. Estos a su vez no usan solo su agilidad y sigilo para actuar, multitud de pícaros usan unas elaboradas tapaderas respaldadas por su carisma que les permite salir ilesos de la mayoría de ocasiones. Es el caso de los ladrones, espías, diplomáticos, bardos, piratas, espadachines, duelistas o simples aventureros de armadura ligera.


2. Filosofía del Pícaro

La mayoría de pícaros tienen como fin un único objetivo, su propio bienestar. Son individuos altamente individuales, gustan de llevar a cabo el trabajo por ellos mismos antes que delegar el trabajo a alguien que pueda resultar un incompetente y manche su buena reputación. Suelen ser personajes orgullosos y puede que altivos, pero sin duda rápidos mentalmente. El único límite que tiene la moralidad es el que imponga su propio código el cual suele determinarse en función de los intereses y condiciones de su contrato. La palabra es la única credencial con la que cuentan aunque siempre tratan de ser discretos ya que su trabajo no puede denominarse precisa y estrictamente ‘’legal’’ o ‘’moral’’, pero no es algo que llegue a atormentar al pícaro pues si de algo carecen lo más probable es que sea de moral.
Lo cierto es que sin importar el bando o la bandera, casi todo individuo de renombre suele necesitar en algún momento de su vida a alguien que haga el trabajo sucio por él, y ¿quién mejor que un tipo discreto, letal y de poca moralidad?

3. Combate

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En combate un pícaro suele ser como una neblina oscura que deja cuerpos fríos en el suelo antes de que el rival se percate lo más mínimo de lo sucedido. Sus tácticas podrían tacharse de cobardes, ya que cualquier usuario de este arte preferirá clavar un puñal entre las costillas antes que encarar a un oponente probablemente más capacitado. Son ataques rápidos y sencillos hacia los órganos clave, los mejores pícaros conocen a la perfección la distribución anatómica de su objetivo de modo que puede incapacitar o eliminar con facilidad cualquier amenaza potencial. Sus armas predilectas son las dagas y espadas cortas, pero no es raro que un pícaro habilidoso haga gala de armas más sofisticadas como cuchillos arrojadizos, ballestas arcos o trabucos y rifles con silenciador. Especialmente en organizaciones de élite como el IV:7.
Lo más habitual es que para llegar a dominar tales habilidades un pícaro trabaje durante su tiempo libre en perfeccionar sus habilidades ya que con probabilidad el error supone una mancha en su nombre y probablemente la muerte en un futuro cercano.
Otra característica especialmente importante es el uso de artefactos como las bombas de humo o los venenos con los que realizar sus encargos en tiempos aun más pequeños. Los pícaros llevan una cantidad tan grande de arsenal que están preparados para cualquier posibilidad y nunca avanzan sin conocer una posible vía de huida. Puede que en el combate frente a frente sean más débiles que un individuo con una reluciente armadura de placas pero eso no intimidará frecuentemente al pícaro pues su agilidad y manejo le permite lanzar estocadas y tajos diestros mientras con la otra mano desvía las arremetidas del enemigo. Eso sí, un impacto directo de un arma pesada y el pícaro probablemente haya perdido gran parte de su gracilidad siendo un objetivo más sencillo.

4. Pícaros según la raza

Alianza

-Humanos: Los humanos han demostrado ser la raza más versátil de todo Azeroth, prácticamente son capaces de adoptar y casi dominar cualquier disciplina. En la doctrina del sigilo, los pícaros humanos se encuentran a lo largo y ancho de todo Azeroth, desde la Mansión Raventhold, a la Hermandad, los Defias o el departamento secreto de asesinato y espionaje del IV:7. También hay un considerable número de individuos humanos pícaros y asesinos afiliados a organizaciones neutrales como los Bucaneros Velasangre o Los Mercenarios de Ventura y Cia.

-Gnomos: Los gnomos son conocidos por su sorprendente inventiva y su reducido tamaño, cualidades que a un asesino favorecen hasta el punto de que sus servicios son bastante codiciados. Su naturaleza ágil, creativa y atrevida combinada con sus facultades innatas para la ingeniería originan una cantidad desproporcionada de aparatos y cachivaches que siempre son útiles a la hora de sorprender, escapar o distraer al objetivo. Dado que Gnomeregan aun sigue en vías de recuperación, muchos de sus contratos vienen de Forjaz, concretamente del maestro de pícaros Hulfdan Barba Negra.

-Enanos: Los enanos con su fuerte musculatura y su reducido tamaño suelen ser perfectos pícaros siempre que no se pisen la barba. Dentro de los enanos podríamos diferenciar entre las tres ramas existentes más conocidas.

1.Barba Bronce: Los enanos Barba bronce suelen considerar el asesinato y la sutileza de su arte como algo débil, digno de cobardes que no se atreven a enfrentar a su enemigo como un auténtico enano haría. Suelen rechazar el engaño y siempre preferirán que su enemigo porte un arma antes que tratar de acabar con él desarmado. No obstante, la codicia de los Barba bronce es grande y aquellos que en sus variantes se conviertan en enanos sigilosos y hábiles con las dagas suelen ser buenos a la hora de explorar ruinas y como montaraces valerosos.
2. Martillo Salvaje: Los Martillo Salvaje al igual que los Barba Bronce no aprecian demasiado a aquellos que se esconden para golpear en el momento de mayor debilidad. Tal y como son los Martillo Salvaje, tampoco tienen demasiado interés en la exploración de ruinas y su pasado le suele importar más bien poco. No obstante, con sus dotes para la vida a campo abierto se han convertido en buenos exploradores, saben seguir rastros, andar con cuidado entre la vegetación y distinguir trampas de senderos seguros por lo que frecuentemente son reclutados como exploradores en las grandes campañas.
3. Hierro Negro: Los Hierro Negro son los reyes absolutos en la sutileza, robo y asesinato entre los enanos. Los Hierro Negro suelen presumir de una dudosa moralidad, se podría decir que hay casi tantos mercenarios Hierro Negro como los hay bajo el mando de Moira. Pueden verse desde los Humedales hasta Forjaz y Elwyn. Son habilidosos ladrones y asesinos que no temerán en efectuar su trabajo como sus hermanos por una cuestión de honor, el peso del oro suele tener mayor efecto sobre ellos. Hay conocidos enanos Hierro Negro entre las organizaciones neutrales más grandes como Ventura y Cia, piratas de toda índole, mercenarios, asesinos, ladrones…etc.

-Elfos de la Noche: Los motivos que mueven a los elfos de la noche a adoptar la senda del pícaro suelen ser totalmente distintos a los del resto de razas. Su naturaleza les lleva a ser solitarios, intimidantes, esquivos y fríos con el resto de razas. En las zonas de poca luz son prácticamente capaces de desvanecerse con el entorno y tienen una superior facilidad para caminar sin hacer ruido gracias a milenios de entrenamiento en los bosques. No son vistos como algo malo por los Kal’dorei pues suelen estar enfocados hacia la protección de los bosques ante amenazas severas o adoptan caminos (mayormente en el caso femenino) como el de las Centinelas y Guardianas, luego sus habilidades no tienen objetivos egoístas sino que es otra forma de lucha tan apta como cualquier otra.

-Huargens: Incluso pasando el ritual de la purificación, el instinto animal de los huargen es innegable. El modo más sencillo de unir la necesidad de caza con la existencia entre razas civilizadas es convirtiéndose en un maestro en el arte de la propia caza. Los huargens son excelentes pícaros debido a un incremento notable de sus sentidos, tienen de manera intrínseca la facultad para moverse en ambientes naturales sin causar ningún revuelo. Curiosamente, al contrario que el resto de individuos cuantos más huargens halla cazando la misma presa, más probable será que caiga. El frente de Liberación Gilneana y el Ejército Gilneano suelen ser las opciones más viables, aunque si hace un especial esfuerzo por contener su furia animal puede que incluso el IV:7 se interese por él.

-Quel’dorei: Los antiguos elfos nobles gracias a su prodigiosa agilidad y su manejo de la magia tal vez pudieran sugerir el ser pícaros más que notables, pero la verdad es otra. Los Quel’dorei consideran que algo como el asesinato y el robo es cuanto menos reprochable ya que se piensa que es algo injusto y moralmente cuestionable con los preceptos que han adoptado para no desviarse del camino como hicieron sus hermanos desde la caída de Quel’Thalas. Es por eso que los pocos pícaros con los que cuentan suelen encuadrarse más en el espionaje que en el robo o el asesinato. También existen los forestales, una rama del antiguo ejército de Quel’Thalas de sigilosos y hábiles elfos que participaron en la defensa de la ciudad que aun perduran entre los renegados (Forestales Oscuras) y Sin’dorei.

Horda
-Orcos: Los orcos no son precisamente tipos sutiles y ágiles. De hecho ser pícaro en el más estricto sentido de la palabra podría considerarse por algunos como una falta de fuerza y habilidad que obliga al orco a atacar por la espalda lo que podría ser muy poco honorable. No obstante, las facultades de los asesinos son requeridas por todos los bandos y facciones y los orcos no son una excepción. La mayoría de razas les ven como unos brutos que prefieren golpear brutalmente carentes de la elegancia de la mayoría de pícaros, pero la verdad es otra.
En el Circo de las Sombras de Orgrimmar aquellos que optan por un método menos directo de violencia suelen unirse a ‘’El pacto de Sangre’’ (La Mano Destrozada) liderada por Gordul Mano Destrozada donde trols, orcos (y recientemente goblins) son entrenados para convertirse en grandes asesinos. Su función es la de dar caza a los traidores y personajes sospechosos de traición a la Horda de modo que no hagan ruido. Puede que los orcos no sean especialmente dotados para el sigilo, pero algunos pícaros han demostrado su habilidad multitud de veces como Garona, la semi orco entrenada especialmente por Gul’Dan y asesina de Llane Wyrnn.

-Trols: Desde que han existido los trols ha habido enemigos peligrosos a los que eliminar con sigilo. Los trols, especialmente los de jungla como los Lanza Negra, gracias a su fisionomía delgada y ágil siempre han contado con asesinos para llevar a cabo sus designios. Su habilidad para el sigilo y el asesinato siempre es apreciada, tanto por sus compañeros como para los Loa a los que van dirigidos tan grandes regalos. Actualmente muchos de ellos entrenan junto a orcos y goblins en el Circo de las Sombras donde reciben la mayoría de sus contratos.

-Renegados: Los renegados son seres extrañamente singulares. Muertos vivientes con consciencia de sí mismos y con un ferviente odio hacia aquellos que una vez fueron como ellos. Siendo tan afines a las sombras y a la oscuridad, los renegados son unos de los pícaros más temidos en el mundo de Azeroth, especialmente en el culto de los Mortacechadores. Son la élite del una vez señor del terror sirviente de Sylvannas, Varimathras. Son extremadamente eficaces debido a un duro y constante entrenamiento y a la evidente no necesidad de comer, dormir o respirar si quiera por lo que podrán esperar lo que haga falta al momento propicio para actuar. Como mención especial están las forestales oscuras, las cuales tienen un puesto privilegiado dentro de la jerarquía de Entrañas por sus habilidades, experiencia y favor de la Dama Oscura, respondiendo de manera casi única a Sylvannas.

-Elfos de Sangre: Al contrario que sus hermanos, los Quel’dorei, los Sin’dorei tras el casi completo exterminio de su raza han llegado a la conclusión de que necesitarían una fuerza que se hiciera cargo de toda agresión al pueblo sin’dorei antes incluso de que se produjera. La mayoría suelen ser forestales de los Errantes, no obstante, no hay duda de que el número de elfos de sangre pícaros autónomos está aumentando considerablemente. La expresión de dureza que han adoptado junto a su indiscutible maestría sobre la magia les está haciendo ganar un creciente prestigio entre las sociedades más reputadas de asesinos y ladrones.

-Goblins: Pequeños, rápidos, inteligentes, oportunistas, avariciosos. Todas las cualidades de las que presume un buen pícaro a los goblins les vienen de serie. Pocas cosas habrá que un goblin no haga por una razonable cantidad de oro y asesinar a alguien o robar algo no es ninguna de ellas. Los goblins pícaros del actual Cartel Pantoque han sido buenos ladrones desde su origen, ahora que son aliados de la Horda, no puede discutirse que aquellos que ingresan en el Circo de las Sombras se han vuelto igualmente letales. Aun así no es el único lugar donde hay goblins pícaros, en cualquier organización neutral son tan numerosos como los granos de arena de una playa. Bucaneros Velasangre, Errantes del Infierno, Ventura y Cia…etc.

5. Venenos

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Los pícaros tienen una gran variedad de estilos y técnicas para incapacitar a un objetivo, pero la más frecuente suele ser el uso de venenos. Los venenos son muy extensos y pueden sufrir muchas variaciones y combinaciones de modo que es casi imposible catalogar todos de manera eficaz por lo que enumeraremos los más comunes. Actualmente y a excepción de los venenos más peligrosos, los pícaros suelen llevar pequeñas dosis en bolsitas fácilmente desechables y más cómodas que viales susceptibles a romperse. El rol es cretividad, siempre y cuando no sea algo exagerado todo el mundo puede crear venenos nuevos.

-Veneno entorpecedor: El veneno hace que el individuo sienta somnolencia. Sus golpes pasarán a ser lentos y poco precisos, su mente se encontrará dispersa y será más difícil que golpee de manera certera. No es letal por sí mismo.

-Veneno letal: Un veneno destilado de varias toxinas dañinas. El individuo sufrirá un envenenamiento progresivo que le hará experimentar un terrible dolor a medida que pase el tiempo. Según la cantidad administrada y el tratamiento puede llegar a ser incluso letal.

-Veneno vampírico: Un veneno especial y difícil de conseguir. Tiene propiedades mágicas que drenan lentamente la vitalidad del objetivo y recuperan una parte de la del propio pícaro. No es letal.

-Veneno hiriente: Un veneno especialmente peculiar. En función de la raza y la edad del afectado puede producirle un gran dolor al momento que puede incluso inducirle a fiebre o puede no ocurrirle nada. Si resulta envenado, los efectos de sanación serán mucho más complejos. Una variante es el veneno de sangre hiriente que también produce hemorragia grave.

-Veneno de boticario/ la Plaga: Con sutiles diferencias entre ambos, principalmente estos venenos conllevan la muerte lentamente por ingesta y tras esta se convertirá en muerto viviente en un plazo variante de tiempo dependiendo de la raza y condiciones del veneno. Solo puede ser proporcionado por boticarios de alto rango o miembros importantes de la plaga.

-Veneno convulso: Un veneno no letal similar a un ‘’suero de la verdad’’. La mente del individuo se nubla y es incapaz de hablar sin filtro conscientemente, es muy útil en interrogatorios con prisioneros. Sus propietarios suelen ser Forestales Oscuras.

-Venenos de la Marisma de Zangar: Se encuadran varios venenos en esta categoría por ser de los más venenosos conocidos. Casi todas las criaturas y plantas de Zangar tienen algún elemento venenoso que puede inducir a fiebres, alucinaciones, parálisis, fallos multi orgánicos o simplemente la muerte. Destaca el Veneno Lucero de Pantano o el Veneno de Sangrador Luz Pantanosa.

-Veneno ácido: Tal vez el más peligroso de todos. Se necesita un proceso muy laborioso y con medidas especialmente estrictas de seguridad para poder desarrollar esta sustancia viscosa pues su simple toque devorará carne, piedra o metal por igual. Normalmente se destila de individuos insectoides como Nerubianos, Qiraj, escórpidos, mántides…

-Veneno vil: Más propio de asesinos afines a la Legión Ardiente u otras organizaciones menores demoníacas por lo que es casi imposible que un pícaro extraño lo obtenga. Dependiendo de la cantidad, la pureza, la combinación y el demonio, su sangre tendrá efectos distintos como droga potenciadora, mutación, frenesí, locura, muerte, parálisis… aunque su principal fin es la corrupción de otros.

6. Ingredientes Básicos para venenos y alquimia


Lista

7. Ganzúa

La Ganzúa es el principal medio de trabajo de todo buen ladrón o pícaro. Con mucha práctica y entrenamiento cualquier caja fuerte, cofre, baúl o puerta puede ser forzada. Normalmente el pícaro llevará más de una porque son susceptibles a romperse y trabajan contrarreloj pero es un fin que otorga buenos beneficios. Siempre existe la opción de tener un buen manojo de llaves siempre listo, por un módico precio y algo de discreción algunos herreros pueden forjar ‘’Llaves Esqueleto’’ muy útiles para cerraduras sencillas de titanio, cobalto, orco, cobre, acero… pero sin utilidad para objetivos mejor custodiados. La distracción también es importante, crear un foco de atención mientras el pícaro trabaja en una cerradura puede ser un desafío pero aquellos que prefieren no derramar sangre durante sus trabajos suelen llevar a un aprendiz o compañero que se encargará de darle el tiempo necesario.
El Robo
Robar en una plaza concurrida tal vez sea sencillo para el pícaro promedio. El verdadero arte se encuentra en poder quitarle las llaves a un guardia que anda medio dormido por una jornada muy larga de trabajo o a un noble ricachón al que de pronto le faltan uno o dos anillos de oro sin saber cómo. Ser descubierto no es una opción si no quieres pasarte el resto de tu vida en las mazmorras de Ventormenta o que en el mejor de los casos te corten una mano en Orgrimmar. El robo tiene que ser algo sutil, tropezar con alguien que va cargado, ayudarle a recoger sus cosas. Pasará mucho tiempo hasta que descubra que ha desaparecido el dinero que llevaba en el bolsillo de atrás del pantalón.

8. El carisma, el engaño y el disfraz

Quizás sean las facultades más importante para cualquier pícaro, asesino o ladrón. Un pícaro debe ser alguien carismático cuando trata con gente a la que manipular, si quieres ser una sombra tiene que parecer que nunca pudieras ser sospechoso de un crimen. La palabra es tu mejor arma. Engañar, jugar con los bandos si eres alguien neutral o en misión de infiltración al que no le importen colores o bandera. Si eres un mercenario nunca trates de decir abiertamente que apoyas un bando u otro, saca provecho de la situación y quédate con los beneficios. Busca a alguien a quien culpar, de tus crímenes o se tan hábil como para hacer parecer que han sido accidentes. El disfraz es fundamental en un pícaro, para misiones largas y complejas de espionaje e infiltración viene bien tener más de un disfraz, adoptar distintas personalidades y posturas de modo que nadie sepa nunca quien eres realmente, nunca des tu verdadero nombre. El único color que buscas es el dorado del oro.

9. Organizaciones Reconocidas

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Ravenholdt
Afiliación: Neutral (solo pícaros)
Líder: Lord Jorach Ravenhold
Es una hermandad de asesinos asentada en los límites entre Alterac y Las Laderas de Trabalomas escondidos en un estrecho pase a través de una cueva. Son totalmente opuestos a la organización criminal conocida como la Hermandad. Se especula que el verdadero nombre de la organización sea ‘’La Liga de Asesinos’’ de carácter neutral y Ravenhold sea solo el nombre de la finca de su líder Lord Jorach Ravenhold. Durante Cataclismo ayudarán a Wrathion a deshacerse del resto de dragones negros supervivientes. En LDN está afiliada a la alianza SHIELD secreta, unidos con el IV:7, los Colmillo de Sangre, los Pico Tormenta, Servicio de inteligencia de Darnassus, Séptima Legión y la Sociedad gnómica.

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IV:7
Afiliación: Alianza
Líder: Mathías Saw
Fundado originalmente por Pathonia Saw por orden de Erwill Youngton al inicio de la Primera Guerra es el servicio de inteligencia más amplio y complejo de toda la alianza. Originalmente estaba integrado únicamente con humanos pero al cabo del tiempo y con la aparición de nuevos enemigos como la Plaga, el Martillo Crepuscular o la Legión Ardiente han extendido su membresía a todos los miembros capaces de la Alianza. Incluyen acciones de espionaje, robo de documentos, asesinato de personajes conflictivos, etc. Gozan con una amplia línea de informadores lo que les permite actuar muy rápido, de este modo pudieron moverse tan rápido cuando Moira estableció el bloqueo de Forjaz con el príncipe Anduin Wyrnn.

El IV:7 es totalmente secreto, aunque algunos han oído hablar de una organización llamada así, nadie sabe quienes son, ni a qué se dedican excepto los altos cargos y solo acepta a nuevos miembros buscando a la élite. Al ser un servicio de inteligencia, tiene desde armas tecnológicas gnomas, espías y agentes infiltrados, hasta asesinos. Se divide en varias suborganizaciones como los “asesinos de Ventormenta”

– El dedo pulgar Mathias Saw con otros 30 miembros muy limitados.
-El dedo índice se conforma de ejecutores peligrosos de alrededor de 500 miembros.
-El dedo corazón se estima que está conformado por otros 500 miembros encargados de recuperar elementos que se consideran peligrosos para manos ajenas o que tienen interés para el IV:7
-El dedo anular, conformado por espías y buscadores de información. También 500 miembros.
-El dedo meñique conformado por los novatos encargados del reclutamiento y las labores más turbias de modo que no salpiquen a la organización. Estando formado por novatos sus miembros son más numerosos, alrededor de mil.

En LDN el IV:7 entero está afiliado a la alianza SHIELD secreta, unidos con el Ravenholt, los Colmillo de Sangre, los Pico Tormenta, Servicio de inteligencia de Darnassus, Sociedad gnómica, Séptima Legión y Ravenholt.

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Los Defias
Afiliación: Neutral/ Hostil
Líder: Edward Van Cleef (muerto)/ Vanessa Van Cleef
Grupo de asesinos, ladrones y piratas enemigos jurados de Ventormenta. Originalmente formada como consecuencia del impago de la deuda tras la reconstrucción de Ventormenta en la Primera Guerra. Los trabajadores y albañiles ofendidos se unieron al ingeniero Edward Van Cleef convirtiéndose en bandidos que asaltaban caravanas y viajeros al grito de ‘’La maquinaria no funcionará correctamente si las partes reniegan’’. Como respuesta se formó la Milicia Popular en los Páramos de Poniente para frenar su continuo ataque a las villas del este. Los Defias se refugiaron en las Minas de la Muerte llevándose consigo una gran cantidad de esclavos gnolls, goblins y kobolds que atraparon en Páramos de Poniente para construir un gran túnel y un enorme acorazado con el que destruir Ventormenta. Vanessa Vancleef, se la da por muerta pero en realidad sigue viva. En LDN está afiliada a Hydra con otra organizaciones de asesinos.
Edward Van Cleef acabó muriendo y fue sustituido por su hija Vanessa Van Cleef. Actualmente la hermandad está desorganizada, con pocos hombres y sin líder.

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La Hermandad
Afiliación: Hostil
Líder: Aiden Perenolde (muerto) / Aliden Perenolde, Señor Falconcrest y Lady Beve Perenolde
La Hermandad es una organización criminal mayormente humana que opera principalmente en las Tierras Altas de Arathi y las Montañas de Alterac, aunque unos pocos pequeños campamentos se encuentran dispersos en las Laderas de Trabalomas.
Al principio, el objetivo del sindicato era sólo para extender el caos y el desorden, golpeando desde bases escondidas en las montañas de Alterac. Con el final de la Tercera Guerra y el caos resultante sin embargo, los dirigentes del Sindicato vieron su oportunidad para devolver a Alterac su antiguo poder. Ahora han ganado el control de varios puestos de avanzada en el área circundante, incluyendo la saqueada fortaleza de Durnholde y una parte de la ciudad de Stromgarde.
Tienen tres líderes: Señor Aliden Perenolde (quien reemplazó a su padre Aiden Perenolde), descendiente de la original Señor de Alterac, que dirige las acciones del Sindicato en las Montañas de Alterac de Strahnbrad; Señor Falconcrest dirige las acciones del Sindicato en Tierras Altas de Arathi de la principal mantener en la fortaleza semi-abandonada de Stromgarde, y Lady Beve Perenolde, hija de Aiden Perenolde. En el cataclismo solo Lady Beve Perenolde sigue viva de los líderes o eso se cree al menos. En LDN además está afiliada con Hydra y con otras hermandades de asesinos.

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Mortacechadores
Líder: Señor del Terror Varimathras (muerto) / Mortacechador Seo
Afiliación: Entrañas, Horda
Los Mortacechadores son los más temibles asesinos de los renegados. Se especula que nacieron a partir de los mercenarios de Espino Negro. Fueron una vez la guardia personal de Varimathras antes de su traición. Son los encargados del espionaje, asesinato y manipulación en la política de Entrañas. Sus objetivos más odiados han sido la Cruzada Escarlata y los agentes de la Plaga de Lordaeron aunque también tienen un papel importante en la batalla por la Cuenca de Arathi y durante la campaña del Rey Exánime, se creó la división de La Mano de la Venganza. Durante dicha campaña Putress y Varimathras se revelaron ante la Puerta de Cólera, una vez muerto se nombró líder al Mortacechador de mayor rango, Seo y el resto de sus asesinos juraron lealtad a la Dama Oscura. Letales, silenciosos, imperturbables, los Mortacechadores se encuentran entre los asesinos más temidos de toda Azeroth. Cuando llegó el Cataclismo los Mortacechadores al mando de Belmont fueron los primeros en entablar combate con los huargens. La organización es casi de élite en la sociedad renegada.

2369


Forestales oscuras
Líder: Sylvanas Brisaveloz
Afiliación: Entrañas, Horda
Las Forestales oscuras son la élite de Sylvanas, que harán lo que ella les pida. Aunque no todas las elfas caídas lo son, las que llegan a este rango son de confianza y son grandes arqueras que fueron forestales en vida, con sus habilidades de Banshee, el poder de la sombra y su habilidad con arco, no solo son grandes cazadoras e incluso con habilidades nigrománticas, si no que también pueden ser grandes asesinas al servicio de la Dama oscura. La reina Alma en pena envió forestales a asesinar a los huargens y elfos que protegían la Guadaña de Elune durante el Cataclismo.

2370


Los Kor’kron
Líder: Varok Colmillosauro y Thrall (antes), Garrosh (actual). Malkorok (En Pandaria)
Afiliación: Horda
Los Kor’kron son la organización de élite más poderosa de toda la Horda, similar a la Séptima Legión de la Alianza y compuesta de todas las razas. Los más fieles al jefe de guerra y de confianza, que le ayudarán en todo. Provienen del clan Colmillo negro, fiel al jefe de guerra y cuando se compuso la Horda se creó dicha organización. En Pandaria se disuelven.
Esta organización tiene miembros de todas las clases, incluído asesinos del Pacto de sangre, Halcones de Sangre, Mortacechadores, etc.

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Pacto de Sangre
Líder: Gordul Mano Destrozada
Afiliación: Horda
Pacto de Sangre se origina de las reminiscencias del antiguo clan Mano Destrozada que viajó hasta Azeroth y pudo unirse a la nueva Horda de Thrall. Al mando de Gordul Mano Destrozada, el Pacto de Sangre es la rama de inteligencia y eliminación silenciosa de la Horda. Sus objetivos suelen ser brujos renegados, traidores, enemigos del Jefe de Guerra, demonios y cultos clandestinos aunque también se encargan de recopilar información, sobornos y chantajes. Está integrado por trols, goblins y orcos de todos los clanes e incluso otras razas como miembros Halcones de sangre y otros. Sus métodos son menos ortodoxos que el del resto de organizaciones pero suelen resultar bastante efectivos. Este nombre se le dio en LDN para diferenciarlo del clan Mano Destrozada.

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Los Errantes
Líder: Sylvanas Brisaveloz (antes)/ Halduron Ala Brillante (actual)
Afiliación: Lunargenta, Horda
Fundado inicialmente por un pequeño grupo de guerreros elfos durante las Guerras Troll hace 500 años fue formalizado tiempo después como ‘’Los Errantes’’. Han participado en casi todos los conflictos de la historia reciente, siendo parte fundamental durante la Segunda Guerra en la que Sylvanas incluso entrenó al primer y único forestal humano. Durante la Tercera Guerra fueron los primeros en enterarse de la devastación de Lordaeron y Sylvanas, la General Forestal Errante fue esclavizada por Arthas hasta que consiguió liberarse de sus cadenas y unir a los Renegados.
También asistieron en la caza a la caza del traidor Dar’Khan y se opusieron abiertamente a las nuevas artes que traía El Gran Magister Rommath de lo aprendido por Kael’thas e Illidan y a la creación de Los Caballeros de Sangre, siendo desterrados al sur.
Mucho después con la reapertura del portal oscuro lucharon contra los trols amani que asediaban a los elfos desde Zul’Aman con la inesperada ayuda de los Renegados. Otro hecho destacable fue la unión con el Pacto de Plata y los forestales de Veressa Brisaveloz para frenar el avance de la marea trol ante el resurgimiento de Zul’Aman.

2363


Halcones de Sangre
Líder: Magister Halcón de Sangre/ Halduron Alasol (Ambos se presuponen)
Afiliación: Sin’dorei, Horda
Los sin’doreis han aprendido a lo largo de los peligrosos años recientes que la necesidad de agentes en la sombra es algo fundamental para todo gran reino. Lo que queda de la orgullosa Quel’thalas al dividirse entre los orgullosos quel’dorei y los supervivientes sin’dorei, decidió crear un grupo secreto similar al IV:7 de la Alianza que formara parte de una creciente red de información, espionaje, asesinato y en definitiva, protección en la sombra del reino. Como respuesta, los Halcones de Sangre vigilan en el anonimato la renacida capital élfica para poder evitar los errores del pasado que tanto han costado a los Sin’dorei.

2362


Las Centinelas
Líder: Shandris Plumaluna / Tyrande Susurravientos
Afiliación: Elfos de la Noche/ Alianza
Las Centinelas son la fuerza primaria de combate de los elfos de la noche. Constituida casi únicamente por mujeres, se crearon tras la Guerra de los Ancestros para sustituir a la antigua armada de Azshara y con la marcha de casi todos los hombres al Sueño Esmeralda, fueron las mujeres quienes se hicieron cargo de la protección de los bosques en su ausencia. Extremadamente ágiles y astutas suelen vestir armaduras ligeras y llevar armas silenciosas de largos filos, precisas y mortales. Sienten una gran devoción por Elune, siendo frecuente aquellas guerreras que gozan de su don en batalla al mismo tiempo que portan su flexible armamento. Las centinelas no solo aceptan guerreras y cazadoras, también druidas y pícaros.

2368


Pacto de las sombras y Llanto del Cuervo
Líder: Morbent Víl (antes), líderes de varios cultos (actualmente)
Afiliación: Hostíl
El Pacto de las sombras se fundó hace mucho tiempo para destruir y conquistar la Alianza, erradicando a todo sirviente de la Luz. Además de nigromantes y cultores oscuros, tienen asesinos dispuestos a erradicar a cualquier enemigo. Esta organización es custom y está afiliada ahora a Hydra con otras organizaciones hostiles.

2367


Liga de las sombras
Líder: Ras’al ghoul Geralt Ravenholt (hijo de Jorach), La guadaña (muerto)
Afiliación: Hostíl
La Liga de las sombras, se creó a partir de la Liga de Ravenholt, su hijo enamorado de Lady Beve Perenolde, renunció a luchar contra la hermandad, se puso en contra de su padre y lucharon, entrenado como asesino se unió con la Hermandad y formó una liga dispuesta a luchar contra la Alianza que le había fastidiado la vida, cogiendo a gente que también le juró venganza. Es una liga muy secreta, no se conocen sus miembros apenas y llevan nombres en clave. Esta organización es custom y está afiliada a Hydra y otras organizaciones hostiles.

2364


HYDRA
Líder: Termochufe (muerto), Cráneo rojo (desaparecido) y consejo de HYDRA
Afiliación: Hostíl
HYDRA es una organización que se creó a partir de la sociedad gnómica, antes de la guerra de Gnomeregan era la élite de Termochufe, con la cual Mekkatorque nunca estuvo de acuerdo. Experimentaban con gnomos, con Troggs y con otros seres vivos y no tenían demasiados principios, pues el fin justificaba los medios para sus planes, llegar al conocimiento y al poder. Tras la guerra de Gnomeregan y la muerte de Termochufe, sus planes cambiaron y aunque nadie o pocos conocen sus planes, en la sombra reclutaron y financiaron grandes guerras del mundo, haciéndose con el poder económico, político y militar de muchas sociedades y reinos en secreto. Tienen grandes espías, asesinos, infiltrados, políticos, militares, científicos, etc. Esta organización es custom de LDN y está afiliada con la Hermandad, con el Pacto de las sombras y Llanto del cuervo, con los Defias, con la Liga de las sombras y con otras organizaciones hostiles, entre las que se encuentra incluso, el vuelo negro.

2365


Asesinos de la coalición mercante
Líder: Gallywix y los príncipes mercantes de Kezan
Afiliación: Horda y Neutral
Cada príncipe mercante tiene sus propios asesinos, pero Gallywix, líder de la coalición mercante de todos los goblins del mundo, se hizo con el control de los mejores matones y asesinos de su raza y aunque debe pasar por el consenso de la coalición, tienen poder para intimidar o asesinar a aquellos que los traicionan o que les roban.

2366


Las Vigilantes
Líder: Maiev Cantosombrío (antes y en Legión), Jarod Cantosombrío (actualmente)
Afiliación: Darnassus, Alianza.
Las Vigilantes se crearon como la élite de los Kaldorei a partir de las sacerdotisas de Elune y de las Centinelas, para detener a los traidores de su pueblo y encerrarlos en túmulos. Ellas, entrenadas a partir de las artes del combate de su raza, tales como el arco, las gujas, los sables, la agilidad y el sigilo de los árboles, también saben usar una magia ancestral y poderosa con la cual pueden detener a sus enemigos, que son desde simples asesinos, traidores, demonios hasta los peores contrincantes, los Cazadores de Demonios, tales como Illidan, el traidor al cual Maiev encerró en persona y custodió su celda durante 10.000 años.
Es una élite y como tal no es fácil acceder, debes ser antes centinela o sacerdotisa y solo permiten mujeres, a excepción de Jarod.

2372


Servicio de inteligencia de Darnassus
Líder: Jarod Cantosombrío y Tyrande Susurravientos
Afiliación: IV:7, Darnassus y Alianza.
Esta organización es una suborganización del mismo IV:7, solo que esta opera más en Darnassus y no es secreta para los Kaldorei. Cuenta con espías, infiltradores, centinelas y otros miembros que trabajan en todos los bosques informando al IV:7, ayudando a la Alianza y sirviendo a su propio pueblo para protegerlos. Acepta tanto hombres como mujeres y pueden ser perfectamente de otra organización como los Centinelas, las Hermandad de Elune, etc.

2371


El Martillo Crepuscular
Líder: Cho’gall, el Padre Crepuscular, Alamuerte (indirectamente), Dioses antiguos y señores del vacío (indirectamente)
Afiliación: Hostíl
El Martillo Crepuscular es una organización fundada por Cho’gall en Draenor, al principio era un clan pero creció y aceptó miembros de todas las razas y su fin es traer a los Dioses antiguos y al vacío a Azeroth, sobrevivir a la “Hora del crepúsculo” y conseguir poder. Tras el cataclismo la organización se disuelve con sus líderes muertos. Esta organización acepta miembros de todas las razas y clases, incluídos asesinos sombríos y otros pícaros.

2373


Piratas
Líder: Rey de los piratas y capitán Barbagrís (Velasangre, custom), Capitán Jack Jones (Errantes del infierno), otros dependiendo de la tripulación.
Afiliación: Hostíl y neutral.
Hay muchas tripulaciones piratas por el mundo y todos son grandes asesinos y ladrones, también hay corsarios en los ejércitos sirviendo. Los Velasangre son la tripulación más poderosa y sanguinaria de todos los mares de Azeroth, pero no son la única. En LDN el rol pirata está en la tripulación de los Errantes del infierno y aspira a unificar la mayoría de las tripulaciones grandes en el rol, incluída la Velasangre.

2374


El vuelo negro
Líder: Alamuerte (actualmente), Wrathion (después)
Afiliación: Hostíl
El vuelo negro se creó hace miles de años cuando nacieron los dragones negros y seguían a Neltharion, pero tras la Guerra de los Ancestros, este se corrompió y fue en busca del Alma de dragón (o Alma de demonio). Tras miles de años y tras su derrota en más de una ocasión, se creó una gran armadura y creó el Cataclismo actual, Alamuerte y todos sus hijos lucharán hasta el fin para traer la “Hora del crepúsculo”. Afiliados con el Martillo crepuscular y el Imperio negro, tienen grandes asesinos y guerreros bajo su cargo, tales como Nefarian, Onyxia y muchos más. Wrathion es el único dragón a partir de Cataclismo puro que no tiene corrupción o eso se presupone y se dedica a erradicar y asesinar a los de su vuelo para limpiarlo.

2375


Los Shado-pan
Líder: Tharan-Zhu
Afiliación: Neutral
Los Shado-pan son la élite de los Pandaren, con artes como los ninjas, son guerreros y pícaros que se dedican a luchar por su pueblo para derrotar al Sha y las fuerzas del mal que azotan Pandaria. Está disponible a partir de Pandaria.

2376


Los Descoronados
Líder: Lord Jorach Ravenholt (se presume)
Afiliación: Neutral
En Legión los pícaros y asesinos de casi todas las razas se unen en una sola organización para luchar contra la Legión ardiente, en la sede de clase de las Cloacas de Dalaran, “Las salas de las sombras”.

El ejército de cada raza
Líder: El general/comandante de cada ejército
Afiliación: Cualquiera
El ejército de todas las razas siempre estará abierto a recibir reclutas. Puede que algunas facciones como es el caso de taurens o draeneis no consideren las facultades del pícaro como algo necesario y se lo dejen al resto de aliados más dotados. Ejércitos que especialmente necesitan de la presencia de pícaros en sus filas son El Frente de Liberación Gilneana para tareas de eliminación de los renegados que aun invaden algunos de sus territorios y las Centinelas, siempre alerta ante otro posible ataque de los orcos desde el este.

10. Pícaros Famosos

https://i2.wp.com/warcraft.blizzplanet.com/wp-content/uploads/2015/02/Garona_Halforcen_TCG2.jpg?w=295

-Garona : Semi orca creada por Gul’dan usando a uno de sus mejores guerreros para que junto a la hermana de Maraad diera luz a una criatura medio draenei, medio orco con rasgos que le ayudarían a infiltrarse entre los humanos. Participó en los hechos acontecidos en la Primera Guerra y más tarde Medivh y ella se enamoraron quedándose embarazada de Med’an. Durante la Segunda Guerra asesina al Rey Llane Wyrnn uno de sus pocos amigos junto a Khadgar y Lothar sin poder negarse por orden del Consejo de la Sombra. Entregó a Med’an a su amigo Meryl el mago y desapareció hasta que años más tarde trató de asesinar a Cho’gall del Martillo Crepuscular pues conocía los hechizos que le permitían dominarla. Aunque falló recuperó la base del bastón Atiesh de Medivh que dio a Med’an para que venciera al ogro crepuscular. Actualmente viaja en busca de más miembros del Martillo Crepuscular a los que exterminar.

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-Valeera Sanguinar: Siendo pequeña sus padres son asesinados por unos bandidos viéndose obligada a robar para sobrevivir. En una ocasión acaba siendo capturada mientras trataba de robar al chamán Reghar Furiaterrestre. Obligada a luchar en la arena como esclava no tardaría en conocer a Broll Manto de Oso y a un orco llamado Ojorojo Puñosangre que moriría envenenado. No pasaría demasiado hasta que encontraran a un amnésico y dividido Varian Wyrn que ganó el apodo de Lo’Gosh en la arena de la Masacre. Más tarde fue vendida a un equipo de gladiadoras femeninas pero consiguió escaparse y tratar de ayudar a liberarse a Lo’gosh y Broll. Descubrió que un asesino planeaba acabar con sus amigo y llegó en el momento propicio para acabar con él pero acabó malherida, fue rescatada por Aegywn quien se dio cuenta de sus intenciones amistosas y pudo finalmente reunirse con sus amigos descubriendo que Lo’Gosh era realmente Varian Wyrnn y partieron hacia Ventormenta.
Valeera acabó poseída por un oscuro demonio debido a la lucha con un brujo y sus crecientes ansias de magia arcana. Fue puesta en cuarentena pero cuando se recuperó ayudó a Varian a matar a Onyxia quien en su ausencia había dividido al rey de Ventormenta en dos mitades y había adoptado el nombre de Lady Prestor como regente además de secuestrar a su hijo. También tuvo presencia en la lucha contra Cho’Gall en Ahn’Qiraj siendo poseída por un poderoso demonio que más tarde pasaría al mago Meryl. Actualmente se desconoce su ubicación pero se cree que sigue cerca del Rey Varian como amiga y confidente.

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-Mathias Saw: Líder del IV:7. Coordina multitud de tareas desde el desmantelamiento de los Defias, coordinación de objetivos, manutención de las redes de información. Es también un excelente asesino, muy hábil y sigiloso. Su madre murió cuando tenía solo 4 años en un encargo para el IV:7 creciendo con su abuela, fundadora del servicio de inteligencia Pathonia Saw. Se convirtió en el miembro más joven participando ya desde los diez años. Tras la Batalla del Monte Hyjal, Mathias ya tiene 30 años, su abuela decide retirarse y le pasa el mandato a Mathias. Ha ayudado a Wrathion y los Ravenholdt a deshacerse del resto de dragones negros dispersos así como siguió fielmente a Varian Wyrnn hasta Forjaz cuando Moira trató de imponer un reinado ilegítimo paralizando todo contacto exterior cuando el príncipe Anduin estudiaba aun en la ciudad.

https://i2.wp.com/www.blogcdn.com/wow.joystiq.com/media/2013/10/wrathiontcg580.jpg?w=580

-Wrathion: El único dragon negro no corrupto por los Dioses Oscuros y último hijo de Alamuerte. La ambiciosa dragona roja Rheastrasza, conocida por su aspecto goblin Rhea, viajo a las Tierras Inhóspitas para investigar al Vuelo Negro y encontrar una manera de purificar su especie. Tras capturar a la dragona negra, Nyxondra, la obligó a incubar huevos para sus experimentos. Teniendo éxito en la creación de un huevo de dragón puro gracias a un antiguo dispositivo de los titanes, tuvo que huir de las constantes batidas de agentes del Vuelo Negro que buscaban el huevo para destruirlo. Finalmente fue asesinada por el mismísimo Alamuerte junto con el huevo. Sin embargo no fue el purificado el que acabó aplastado sino uno de la propia Rheastrasza. El verdadero paradero del huevo incorrupto estaba en manos de Hieronymus Blamque lo había puesto en un lugar seguro, lejos de las Tierras Inhóspotas, donde continuó creciendo fuera del alcance de Alamuerte. El huevo fue entregado a Corastrasza en el Refugio Vermillion, un emplazamiento del Vuelo Rojo en las Tierras Altas Crepusculares. Más tarde el huevo simplemente desapareció. Más tarde cuando Wrathion nace adopta la forma humana de un hombre de tez negra con la que pasar inadvertido. Su objetivo es el de limpiar el mundo de dragones negros corruptos, pero parece guardar algunas intenciones más profundas que esas…

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-Edwin Van Cleef: Antiguo líder de los Defias, uno de los tantos trabajadores que se tomaron el impago de los nobles de Ventormenta tras la Primera Guerra como una falta de respeto. Formó la hermandad Defias con el objetivo de hacerle pagar al gobierno de la ciudad por su falta de respeto. Se refugió en las Minas de la Muerte donde construyó un acorazado que tenía el objetivo de destruir Ventormenta. Actualmente los Defias están prácticamente acabados.

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-Gordul Mano Destrozada: Actual líder de la asociación de pícaros y asesinos al servicio de la Horda, el Pacto de Sangre así como líder de los pocos orcos auténticos Mano Destrozada. Es un espía y asesino hábil como no hay otro entre los orcos, no suele hacer demasiados trabajos personalmente pero su nombre es bien conocido entre los asesinos de la Horda como alguien que no suele dejar cabos sueltos.

2377

Halduron Alasol: Sirvió a la Alianza de Lordaeron durante la segunda guerra contra la Horda. Antes de la tercera guerra,Sylvanas Susurravientos era la Ranger general de Lunargenta y la autoridad de los Farstriders. Con su muerte, los rangers altos elfos se quedaron sin ningún líder. Pronto, los Errantes eligieron a Halduron Alasol como su nuevo líder. El, al igual que Lor’themar Theron, juega un papel importante en la defensa de Quel’thalas contra el Azote durante el desarrollo de la Tercera Guerra y fue un abierto opositor a las prácticas que trajo Kael’thas de su nuevo aliado Illidan.

2378

Tess Cringris: Hija del mismísimo Genn Cringris, Rey de Gilneas.

2379

Taoshi: Pícara más destacable de los Pandaren y de la organización de élite Shado-Pan, al mando de Tharan-Zsu y ayuda a luchar contra el Sha y los enemigos de Pandaria.

Gracias por la información a: Wowpedia, Wowiki, Daughter of Ravenholdt Manor (Know your Lore), a los foros oficiales de blizzard, especialmente al usuario Fuscand, LdN, WoWhead y al Enclave Zandalari.
Guía hecha y redactada por Molvus (y algunos detalles por Chronos/Darkkang)

Vídeo orientativo sobre el rol pícaro cedido por Doronsmovies (inglés)
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