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Los Magos
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1. Introducción
2. La magia.
3. Reglas y consecuencias de la magia Arcana
4. Reglas de los Kirin Tor y el Consejo de Tirisfal.
5. Habilidades de la magia Arcana y consecuencias.
6. Escuelas y ramas de la magia Arcana.
7. Clases y Clases de Prestigio del Mago.
8. Lenguaje arcano.
9. Las líneas ley. el maná y las fuentes de magia.
10. Leyendas, rumores y otros.
11. Adicción a la magia.
12. Personajes importantes.
13. Organizaciones importantes.
14. HISTORIA.
14.1.1. Historia del Pozo de la Eternidad.
14.1.2. El reinado de Azshara.
14.2.3. La Guerra de los Ancestros y el Gran Cataclismo.
14.2.4. Consecuencias para el Vuelo azul.
14.2.5. La traición de Illidan y el Árbol de Nordrassil.
14.3.1. El Exilio de los Altonato.
14.3.2. Eldre’thalas y el Príncipe Tortheldrin.
14.3.3. Suramar y los Nocheterna.
14.4. El nacimiento de Quel’thalas.
14.5.1. Los Arakkoa de Draenor.
14.5.2. El Imperio Goriano y los Ogros de Draenor.
14.6.1. Las Guerras Trols y los primeros magi Humanos.
14.6.2. Dalaran, reino de la magia y Los Kirin Tor.
14.6.3. El primer Guardián de Tirisfal y el consejo.
14.7.1. Enanos y Gnomos.
14.7.2. Los Hierronegro.
14.7.3. Otras razas.
14.8.1. Primera guerra y el Último Guardián.
14.8.2. Segunda guerra.
14.8.3. Más allá del Portal Oscuro.
14.9.1 El oráculo y la Tercera guerra.
14.9.2. Jaina y Arthas.
14.9.3. Theramore y al caída de Daelin Valiente.
14.9.4. El destino de Kul’tiras.
15. Vanilla y Burning Crusade.
16. Wotlk y Cataclismo.
17. Mists of Pandaria y Draenor.
18. Legion y Battle of Azeroth.
19. Novelas y cinemáticas
20. Créditos

comunidad
1. Introducción

Los magos son taumaturgos capaces de canalizar la magia arcana, mientras que algunos como los elfos, son llamados hechiceros y lo llevan en la sangre, por tanto aunque canalizan de la misma forma que el resto, estos son capaces de resistir mucho más que cualquier otro mago sin agotarse en el intento. Todos los magos absorben el maná de las líneas ley o de alrededor para usar sus armas para potenciar (como bastones) o sus propias manos como catalizador de esta magia. Son capaces de alterar la física o la realidad mediante hechizos y conjuros.
Esta magia formó parte de la creación de la realidad como se la conoce, incluida la vida.

Los magos son cualquier raza que tenga afinación a la magia, mientras que los hechiceros son aquellos que además de tener afinidad a la magia, llevan milenios usándolas y llevan en la genética crear hechizos o usar la magia de forma casi natural, de modo que aunque también usan conjuros y hechizos, tienen la habilidad de absorber magia o usar algunos hechizos sencillos sin necesidad de recitar nada y casi sin esfuerzo, pero como consecuencia su adicción mágica es mayor.

Los magos dependen de las Líneas ley o de fuentes mágicas, en el caso de los elfos de la Fuente del sol, los Nocheterna del Pozo de la Noche, los Kaldorei y Altonato en su día del Pozo de la Eternidad y actualmente del Árbol de Nordrassil, ya que para los elfos las líneas ley no son suficiente para sobrevivir. En lugares donde las líneas ley se solapan o son más fuertes, la magia del mago/hechicero es más poderosa, pero más vulnerable y adictiva, por tanto es más poderosa y corrompe más, lo mismo ocurre en el Vacío Abisal donde la magia fluye por todas partes sin líneas ley. Conforme más te alejas de ellas, su poder disminuye.

2. La magia

Para comprender la magia arcana hay que remotarse a los orígenes del universo y explicar cada una de las magias que habitan en el universo:
En los orígenes del universo había Luz y Vacío, ambas chocaron y crearon el Vacío abisal, este vacío abisal estaba cubierto de magia vil y magia del caos, sin embargo ya había magia arcana antes, desde el momento en el que los Alma-mundo despiertan y se convierten en Titanes.

Por lo que se ha podido ver, la magia arcana está en todas las cosas y posiblemente sea la sangre de los mismos Titanes, como demuestra el Pozo de la Eternidad, que fue la herida sangrante que Azeroth dejó tras que Aman’thul arrancase a Y’shaarj, el Dios antiguo, del mundo.
En Crónicas, la magia arcana y el panteón Titánico representa el Orden. A partir de ahí habrá que comprender la diferentes magias que existen diferentes a estas.
– Magia vil: magia demoníaca del Vacío Abisal hecha de Luz y Vacío, por eso estas energías son las que más daño el hacen. El Vacío Abisal es otra dimensión paralela, vive fuera del tiempo, aunque no por ello la gente deja de envejecer, al contrario el tiempo pasa más rápido allí. Esta se alimenta de almas como combustible.
– Magia del caos: también es magia demoníaca, pero esta la creó el mismísimo Sargeras. Magia hecha de todas las magias existentes del universo, magia Arcana, vil, además de la Luz y el Vacio que llevaban en su composición. Es mucho más peligrosa, la usan algunos Cazadores de Demonios. Esta se alimenta de almas como combustible.
– Magia elemental: esta es la que usan los chamanes, se trata ni más ni menos de fuego, agua, tierra y aire. Aunque la Putrefacción y el Espíritu también son elementos, se consideran otros tipos de magia. Los magos Arcanos son capaces también como los chamanes, de doblegar o usar esta magia mediante la magia arcana.
– Espíritu: también llamado vida o Chi, es la magia de la naturaleza, de los druidas, chamanes y monjes. Puede ser el espíritu de la vida y del mundo o el espíritu de cada ser vivo. Los Titanes también son capaces de potenciar esto.
– Putrefacción: usado también por chamanes, pero es más perversa. Aunque es algo natural, se usa con metas malignas en muchos casos, ya que corrompe. Es la muerte, algo que forma parte del ciclo de la vida, pero recurrir a ella o usarla en ocasiones puede volver loco y otros enemigos como el Vacío o la Legión pueden aprovecharse de eso. Los chamanes oscuros lo usan para doblegar elementos. También tiene que ver con la Nigromancia.
– Nigromancia: es una magia que altera la muerte, es decir la Putrefacción, altera este elemento para devolver a los muertos a la vida. Pero no es una magia como tal, es un objetivo y para llegar a él puedes hacerlo por varios medios: magia vil, sombras, vacío o incluso magia arcana (aunque a menos nivel). También muchos nigromantes o Exánimes usan la Escarcha, debido a que el frío está relacionado con la muerte.
– Luz: magia divina procedente de los orígenes del universo.
– Vacío: magia oscura procedente de los orígenes del universo, capaz de volver loco a quien la usa. Es la nada, esta magia es capaz de destruir cualquier otra magia, solo la Luz puede luchar contra ella. Los Demonios temen al Vacío…
– Sombras: procede del Vacío, también puede proceder del Reino de las Sombras / Tierras Sombrías. No obstante no es tan peligrosa como la del Vacío y es algo más estable. Gran parte de esta magia es la manifestación física del Vacío en el mundo, por tanto mucho menos poderosa.
– Magia Titánica: no es más que magia Arcana a un nivel que ningún mortal podría llegar jamás. Relacionada con la creación. Solo algunos Maestros de runas acceden a poderes parecidos, pero a menos nivel.
– Magia crepuscular: proviene de la magia del Vacío, también enloquece pero es mucho menos poderosa. Es la magia de los Dioses Antiguos y sus derivados.
– Magia de sangre: la usan no solo los Magos de sangre Sin’dorei, hay más tipos de magos de sangre y están los Hakkari y los Trols de Sangre. Es una forma de usar la Nigromancia y la Putrefacción diferente y más poderosa, aunque compleja. Capaz de alterar la sangre o alimentarse de ella, como los San’layn. Son capaces también de alterar formas de sangre o crear criaturas como bestias de sangre, recuperar vidas, etc. Los Trols de sangre o Hakkari usan el vudú y magia de sangre, aunque también se mezcla con magia crepuscular en el caso de G’huun, por ejemplo. También la usan los Caballeros de la muerte.
– Vudú: es la magia trol, en su mayoría es oscura. Depende del Loa al que sirvas, puede ser enfocada en el bien como los Dioses Salvajes o en el mal, para Loas como Bwomsamdi que tiene que ver con Sombras y Nigromancia, o bien para Dioses Antiguos como G’huun.
– Magia de Runas: solo es el poder que tienen símbolos y runas para acceder a X hechizos y magia. Esta magia de runas puede ser bien accediendo a magia arcana como en el caso de los Caballeros de la muerte, que pueden acceder a la magia de Escarcha, la de Fuego o incluso a Nigromancia mediante runas inscritas en su arma, además por supuesto pueden hacer hechizos, aunque no es su fuerte, ya que la mayoría eran guerreros y campeones cuerpo a cuerpo. En el caso de los Maestros de runas, pueden acceder a la magia Titánica mediante estos símbolos, tatuadas en su cuerpo o activas mediante hechizos, estas les otorgan poder y conocimiento.

3. Reglas y consecuencias de la magia Arcana

Más que reglas son consejos y cosas a tener en cuenta muy importantes, de forma natural que son imposibles de alterar o cambiar.

La magia corrompe: poco a poco la magia corrompe al individuo. Las magias divinas como la Luz o el Druidismo en muchísimo menos nivel, tanto que no se nota. Pero la magia vil, el vacío, etc son las que más corrompen y la magia arcana aunque no a tanto nivel, es una de las mayores corruptoras en los dos sentidos. Quiere decir que puede doblegar tu alma y hacerte más ambicioso, pero también puede cambiarte físicamente, corrompiendo tu personalidad, haciéndote más arrogante, etc y por último, también afectar físicamente. Por ejemplo, cada vez necesitarás más y cuando tengas la abstinencia, puedes envejecer antes, también pasa si no estás acostumbrado a usarla.
La magia es adictiva: mientras más la usa, más necesitas y más poder quieres. Una vez llevas mucho usándola puede causar adicción, sobre todo en el caso de los Magos, ellos necesitan la magia para sobrevivir y si les falta, enloquecen o mueren.
La magia atrae a los demonios: y no solo a ellos, también al Vacío y a otros. La magia es poder y como tal atrae a los enemigos, es peligrosa.
La magia es poderosa: es un hecho y ya dicho anteriormente, es muy poderosa, puede ser un arma de doble filo.
Toda magia deja un rastro: otro hecho más, cualquier mago más poderoso que tu puede rastrearte.

Esas son las reglas naturales, pero hay cosas que la magia no puede hacer por mucho que quieras. Por ejemplo, la magia arcana en manos de un mortal no puede crear vida. Las limitaciones dependen de tu poder y un mortal nunca llegará a tanto. Aparte de las reglas básicas y limitaciones de la magia, existen consecuencias directas de hechizos y conjuros que deben estudiarse con detenimiento.

4. Reglas de los Kirin Tor y el Consejo de Tirisfal

Toda magia deja un rastro como se dijo anteriormente, por tanto hay normas que si no cumples, pueden pillarte y estarás bajo busca y captura por traición o por cualquier otro delito. Algunos magos han sido encerrados en el Bastión Violeta, otros han pasado a otro lugar aun peor.
Todo mago conoce las consecuencias de abusar de la magia.
– Prohibido alterar o modificar las Líneas ley, excepto con permiso de los Kirin Tor.
– Prohibido transmutar en oro y plata cualquier metal o engañar por medio de transmutación e ilusión para hacerse rico.
– Prohibida la Nigromancia y cualquier magia oscura o prohibida. Solo reservada para los del Consejo.
– Prohibido hacer magia en las ciudades, excepto en ciudades donde se permita, como Dalaran o con un permiso especial (excepto en Guerras).
– Prohibido hacer magia contra un aliado para hacerle daño o para molestarlo a menos que sea necesario (Ejemplo: Polimorfias).
– Prohibido forzar a alguien aliado a hacer algo que no quiere (poseer, control mental).
– Prohibido resucitar mediante magia.
– Prohibido hablar con los muertos.
– Prohibido alterar el tiempo.

5. Habilidades de la magia Arcana y sus consecuencias

Teletransporte y Portales: estos son muy peligrosos, no se recomienda que ningún novato lo haga, sin haber estudiado antes las consecuencias de estos hechizos y del riesgo que conllevan. En este caso, el teletransporte no es más que conjurar un portal a través de uno mismo y el portal crea un agujero en el espacio para cruzar al otro lado. Existen tipos de portales y teletransportes, el más común es conjurar una puerta (o en uno mismo) un acceso a otro punto ya conocido, conjurando y transmutando este a distancia mediante el uso de la mente y las matemáticas. Los magos usan un sistema de coordenadas para hacer esto y es por eso que es más fácil hacer un portal o teletransporte a una torre de magos, una ciudad o cualquier punto anclado a una fuente mágica, pues se puede reconducir dicho hechizo automáticamente sin necesidad de usar coordenadas apenas. Pero cuando se trata de ir a un punto específico, entonces si requiere coordenadas y pueden ser unas que no conozcas, pero los riesgos son descomunales, ya que puedes acabar cayendo a un acantilado, al mar, a un volcán, en el subsuelo o en el cielo, incluso en un lugar en que haya otro objeto o persona en cuyo caso las consecuencias serían mayores.

Estos hechizos requieren mucha concentración, tiempo para prepararse y bastante maná, por lo que puede desgastar bastante al mago. Solo los más hábiles saben no solo controlarlo y saber a donde van, si no también aguantar para que dure lo suficiente y sea rápido. Los Teletransportes son más rápidos que los portales, ya que solo tienes que conjurar y pensar hacia donde va y más aun si va a una ciudad. Un portal no puede aguantar demasiado tiempo y suelen ser pequeños, por eso no pueden pasar apenas ejércitos por él. Solo grandes magos como Jaina son capaces de teletransportar a bastantes tropas. En su defecto se pueden usar muchos más magos y hechiceros para agrandar y aguantar el portal, incluso se puede crear un portal estable que dure días sin necesidad de canalizar. Por otro lado, tenemos otra opción interesante, y es que si hay un mago en cada punto, pueden crear un túnel sin apenas esfuerzo. Por último, otro gran riesgo es que el portal o teletransporte, si no se controla bien y no se aguanta el tiempo suficiente, se cerrará de golpe y entonces, podrá acabar cortado por la mitad el susodicho o aquel que pase por este. Se recomienda no pasar por un portal de Mago que no tenga acreditación, ya que uno no puede fiarse y le puede terminar costando la vida.
Se necesita licencia para poder usar portales pequeños o grandes.
Hay normas para el uso de portales, algunas de ellas son:
– No meter gente con polimorfia a través de un portal.
– No sujetar los portales, ni usarlos como escudo o paraguas.
– No volver a entrar por el mismo portal otra vez.
– No engañar para que alguien pase por un portal.
– No crear portales a zonas enemigas o de la facción contraria.
– No usar portales si no se tiene licencia o se está capacitado para ello.
– No abusar de los portales. Además de saturar las Líneas ley, pueden dar consecuencias severas de salud.
– El portal pequeño tiene determinado tamaño y el grande tiene otro. Si no tienes licencia, no sobrepasar los límites y nunca bajo ningún concepto, a menos que se tenga conocimiento y poder para hacerlo, hacer el portal mucho más grande o pequeño.

Traslación: es más sencillo que el teletransporte o el portal, requiere menos concentración ya que es un teletransporte a corta distancia, pero es igual de peligroso, puede que incluso más ya que al no requerir coordenadas se hace sin pensar y es un error muy típico. La traslación remplaza un objeto de un lugar, por el hechicero o persona que lo haya canalizado. Puede ser para más de un individuo, aunque requeriría más tiempo de preparación. Al hacer esto hay que tener cuidado de que no haya un muro o un objeto delante, que sea un lugar que podamos ver o que tengamos calculado. Por supuesto, si hay una persona en el lugar, no se recomienda hacerlo, de hecho está prohibido ya que puede acabar matando a ambas. Igual que el portal y teletransporte, requiere su licencia de portales y teletransportes pequeños.

Los teletansportes o traslaciones pueden usarse en la salud para sacar balas, flechas, metralla o para cambiar incluso órganos, pero esto es muy peligroso. Solo un experto es capaz de hacerlo y queda prohibido a menos que tenga una licencia o doctorado en medicina y magia. Consecuencias pueden acabar con la muerte del individuo o algo peor.

Algunas consecuencias de portales, teletransportes y traslaciones: Dolores de cabeza agudos, mareos, náuseas, vómitos, problemas de estómago y otros. Consecuencias más graves pueden ser acabar desdoblado entre dimensiones, perder extremidades, pelo o incluso morir. Otras consecuencias sencillas pueden ser acabar calvo por trasladar sombreros u objetos de la cabeza de alguien, por ejemplo.

Polimorfia: la polimorfia consiste en transformar criaturas en otras. Esto solo puede hacerse con conocimiento y con determinada licencia. Por supuesto tiene normas y también consecuencias.
– No transformar criaturas en unas de mayor inteligencia, ni de mayor poder.
– Transformar en criaturas sencillas y no en exóticas a menos que se tenga licencia.
– Prohibido transformar en criaturas mutantes, abominaciones o seres extraños y horripilantes.
– No pasar a través de un portal a alguien bajo el efecto de polimorfia.
– No transformar en objetos inanimados. A menos que se tenga licencia, rango y conocimiento sobre ello. Por supuesto nunca a un aliado.

Transmutación: transmutar objetos en otros es algo que cualquier transmutador quiere hacer. Pero no es tan fácil como parece, por eso hay consecuencias y normas que regulan esta magia.
– Tal como se indica en las normas del Kirin Tor, prohibido transmutar en oro, plata o cualquier metal con el que se pueda comerciar.
– Solo se puede transmutar de un material a uno más o menos resistente, pesado, etc. Siempre que esto no sea para comerciar.
– Se puede transmutar el color, el tamaño y la forma de algunos objetos temporalmente.
– No transmutar en objetos de mucho más tamaño a menos que se tenga rango o licencia para ello.
– No transmutar personas en objetos a menos que se tenga licencia, rango y excusa para ello.
– No transmutar el tamaño de las personas a menos que se tenga licencia para ello.
– No cambiar la composición química de pociones o recipientes y líquidos a menos que se sepa alquimia y se tenga una licencia.
– Solo pueden hacer transmutaciones permanentes aquellos que realmente tengan poder y licencia para ello.
– No se puede transmutar en metales poderosos como Acero de Titanes, Azerita o Saronita, imposibles de calcar. Lo mismo con muchos otros materiales, investiga antes si se puede, antes de causar un desastre.
– Transformar un objeto en un animal o hacer que se mueva no está prohibido, ya que realmente el objeto no tiene vida, ni sentimientos. Pero se recomienda investigar sobre ello y nunca hacerlo con objetos que no te pertenezcan y tener cuidado para no ocasionar accidentes.
– Para transmutar el tiempo de un objeto y hacer que se deteriore o que se arregle, se necesita una licencia temporal y poder suficiente, ya que requiere mucho conocimiento.
– Si no conoces algo de la transmutación, pregunta.
– Las fallas temporales y a otras dimensiones quedan prohibidas excepto para aquellos con permiso para hacerlo.

6. Escuelas y ramas de la magia Arcana

La magia Arcana se divide en varias ramas y escuelas, de las cuales deberás especializarte normalmente en una y aparte puedes coger otras aparte, aunque depende de la clase a la que aspires. Por ejemplo un Mago de batalla combina habilidades cuerpo a cuerpo con magia, no va a tener las mismas habilidades mágicas o las mismas escuelas que un Archimago. Para ello, mirar abajo las clases.
Todos los magos tienen habilidades básicas que varían un poco de todo y habilidades combinadas de diferentes escuelas, de esa forma cualquier mago puede usar bolas de fuego y escarcha y al mismo tiempo levitar objetos o hacer caídas lentas o armadura de mago, pero luego se especializan en escuelas y ramas para profundizar sus artes.

– Transmutación: encargada de alterar el espacio e incluso el tiempo. Portales, teletransportes, polimorfias, caída lenta, levitación e incluso alterar las formas, tamaños, color o composición de los objetos de forma temporal. Solo los más poderosos magos consiguen hacerlo permanente, algunos pueden ir a otras dimensiones o crear fallas temporales, aunque esto puede tener consecuencias.
– Ilusionismo: capaz de alterar la realidad de uno mismo, de un enemigo o aliado e incluso de todos al mismo tiempo. Engañar a la mente y causar incluso dolor. Puede distraer a enemigos. A nivel muy alto un mago puede incluso crear mundos ilusorios temporales y puede que incluso permanente.
– Adivinación: permite rastrear hechizos o magia, ver la composición arcana en el mundo o descifrar hechizos y conjuros de ilusionismo, objetos o personas transmutadas, etc. En su forma más avanzada también permite leer el presente, pasado y muchos posibles futuros inciertos con más o menos probabilidad. También permite escuchar y ver más allá, leer recuerdos, pensamientos, sueños premonitorios y mucho más. Una forma de interrogamiento y también de tortura.
– Abjuración: todo hechizo y conjuro relacionado con escudos y absorber magia, contrahechizos, etc.
– Conjuración: crear y conjurar comida, objetos, traer objetos, personas o criaturas de otros planos, crear conjuros, etc. La inscripción forma parte de la conjuración y también forman parte la Criomancia y la Piromancia. De esta manera un conjurador puede ser conjurador Piromántico, conjurador Arcano o conjurador Criomántico.
– Encantamiento: también tiene que ver con glifos de inscripción, pero más aun con la profesión de encantamiento. No solo encanta armas o armaduras, también puedes encantar objetos y personas. Hacer pequeños o grandes conjuros para que por ejemplo una escoba limpie sola, para que una habitación se recoja sola, que llaves vuelen, que una puerta no se pueda abrir, además de incluir cualquier tipo de trampa mágica y el arte de desencantar, es decir, deshacer encantamientos y trampas.
– Nigromancia: ya no es considerado una escuela de la magia arcana, pero está claro que muchos hechiceros fueron y han sido magos, existe una variedad de hechizos básicos de nigromancia que se pueden hacer con magia arcana y aunque no es tan poderosa como con otras magias, se puede partir de esta. Kel’thuzad partió de la magia arcana y se han resucitado a muertos como Chromatus con magia Arcana.
– Inscripción: esto no es una escuela, pero forma parte de Encantamiento y de Conjuración. Ya que se trata de el arte de crear glifos. Los escribas inscriben glifos y sortilegios, capaces de mejorar y cambiar hechizos y conjuros, armas, armaduras o incluso capaces de escribir nuevos hechizos.

7. Clases y Clases de Prestigio del Mago

– Archimago:
– Mago de batalla:
– Rompehechizos:
– Astromante:
– Gran Ilusionista:
– Alto adivinador:
– Caminante/Vigilante Ley:
– Cazamagos:
– Juradragón azul:
– Juradragón bronce:

En desarrollo

8. Lenguaje Arcano

En desarrollo

9. Las Líneas Ley, el maná y las fuentes de magia.

En desarrollo

16. Créditos

Idril susurra Alba y Bandinoriel: Consejos, ayuda y fuentes sobre la magia. Gran ayuda para hacer la guía.
Reglas y normas parpadeantes – Errantes del Ban’dinoriel
Sobre portales: un memorandum sobre uso adecuado de portales – Errantes del Ban’dinoriel
Reglas y normas polimorfas – Errantes del Ban’dinoriel
Darkkang: Recopilar información, creador de la guía y de las habilidades.
WowPedia
The Schools of Arcane Magic – Introduction – Wowpedia – Your wiki guide to the World of Warcraft

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