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[Guía Orientativa] Reino de Stromgarde
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octubre 4, 2016 - 7:45 pm
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El Reino de Stromgarde

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Alzamiento y Caída

Índice

1. Historia

2. Cultura y Sociedad

3. El Ejército

4. Personajes Importantes

5. Créditos y Fuentes

1. Historia

-Los Azotha (15.000 A.P-2.900 A.P): Las tribus de los azotha son considerados los primeros vestigios de la raza humana. Debido a la maldición de la carne, los hijos de los vrykuls se volvieron deformes con preocupante frecuencia. Eran mucho más bajos, menos peludos, y considerablemente menos fuertes. El Rey Ymiron del Clan Desuelladragones presuponiendo que era una maldición de los dioses hizo matar a la fallida descendencia. Pese a que muchos murieron en tal terrible purga, otros tantos padres afligidos decidieron marchar hacia el sur, donde se decía que habitaba un perdido clan vrykul que había huido junto a Tyr, Archaedas e Ironaya para esconderse de las maquinaciones de Loken.

Un reducido número de desuelladragones llegó hasta Tirisfal, en honor al sacrificio de Tyr (el cual había muerto al enfrentarse con gran honor a los mayores tenientes de los dioses antiguos y morir, sacrificándose por los refugiados terráneos, vrykuls y mecagnomos que huyeron de Ulduar). Estos vrykuls dejaron sus hijos al clan que protegía el lugar de descanso de Tyr y, con gran pena, volvieron al norte.

En las edades que siguieron, la maldición de la carne convirtió a los vrykuls deformes en seres más débiles, pequeños y perecederos hasta hacerse llamar humanos. Eventualmente y pese todos los intentos por revertir la maldición, la mayoría de razas titánicas acabaron sucumbiendo de un modo u otro a la maldición de la carne.

Los Azotha, los primeros humanos participaron en muchas contiendas por el control de la tierra, el honor y la fortuna. Se cree que los Azotha amasaron una enorme cantidad de tierra ocupada por muchas tribus dispersas. Migraron por todo el continente en relativos pocos años desarrollando un estilo de vida nómada hasta que llegaron a las Tierras Altas tras muchos años vagando por las Tierras del Este. Se especula que esta migración hacia un estilo de vida nómada se debió en parte a la amenaza constante de los trolls de bosque que plagaban las Tierras del Este en aquel entonces. De cualquier modo, su migración hacia las tierras altas marca el comienzo de las ‘’Guerras Tribales’’.

-Las Guerras Tribales y el Alzamiento de Arathi (2.900 A.P-2.800 A.P): Los azotha se movieron sin descanso por todo el norte de las actuales Tierras del Este, luchando sin distinción contra los gnolls, trolls y otras tribus del continente. La mayor concentración de tribus humanas y las más grandes acabaron por asentarse las tierras altas de Arathi, donde la historia dio su punto de inflexión.

Las tribus empezaron nuevamente a separarse y dividirse de los grandes clanes en tribus más pequeñas e independientes. Por algún tiempo habrían vivido en relativa paz aunque no hay duda de que las disputas por ciertos terrenos de caza eran habituales. Los grupos de cazadores recolectores practicaban creencias animistas (reflejo de los monolitos que aun plagan Arathi) y eran frecuentes los chamanes y druidas entre los líderes más prominentes. A pesar de la amenaza de los trolls y altos elfos en el norte, la humanidad siguió creciendo a un ritmo asombroso. Una tribu entre todas destacó. La de Arathi
Los Arathi se habían dado cuenta de que la amenaza de los amani era cada vez más preocupante. Algo había cambiado entre los trolls, tal vez, a causa de los elfos. A pesar de su número, las tribus estaban demasiado fragmentadas y los Arathi sabían que si los trolls lo deseaban tendrían pocas oportunidades de plantarles cara.

Liderados por el Señor de la Guerra Thoradin, los Arathi usaron tanto la diplomacia como la fuerza para derrotar a sus enemigos. Primero los Arathi marchaban a las tierras de las tribus vecinas y les informaban sobre sus intenciones de conquista sobre dichas tierras. En ocasiones, era el mismo Thoradin quien retaba a los señores de la guerra a un combate singular para ahorrar el desgate de tropas. Y su pericia, era a menudo inigualable. La mayor y más notable batalla de Thoradin fue con Ignaeous, quien luego se convertiría en uno de sus mejores y más fieles comandantes.

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Los Arathi usualmente clamaban victoria gracias a que su territorio, en el noreste de las tierras altas, asaltado frecuentemente por trolls les había concedido tras el transcurso generaciones grandes dotes para la guerra y ávidas mentes dispuestas para la estrategia militar. Sin embargo, era más frecuente que el astuto señor de la guerra impulsara la batalla entre tribus rivales para luego ofrecerles la oportunidad de rendirse ante sus muy superiores fuerzas o arreglara casamientos entre nobles para favorecer su posición.

Después de cada batalla, los Arathi ofrecerían la paz y la igualdad a los conquistados a cambio de que portaran su bandera y aunaran fuerzas a las del señor de Arathi. Algo que sorprendía y admiraban el resto de jefes tribales, era su visión de futuro. A pesar de lo que pudiera parecer, Thoradin no era ningún tirano, sino un maestro de la estrategia y la política ya que sabía que aquellos líderes derrotados harían un mejor trabajo sirviendo como generales y comandantes que con su cabeza en una pica. Thoradin trajo estabilidad a los humanos y estos le nombraron rey. El jefe de la tribu de Arathi se convertiría eventualmente en el Rey de las Tierras Altas de Arathi, el Señor de la Nación de Arathor.

El Rey Thoradin llamó a su nuevo reino Arathor. Trajo a los más habilidosos constructores para que elevaran su grandiosa capital al sureste de los Claros de Tirisfal. Las Tierras Altas eran el lugar perfecto para su naciente imperio, pues ofrecía a los trolls poco refugio en los escasos bosques de la región y era un gran terreno fácil de vigilar y cultivar. También construyó una gran muralla que protegería su reino del resto de Trabalomas.

Atraídos por las grandes historias que se contaban de los Arathi, muchas tribus viajaron hasta las Tierras Altas, en busca de protección a cambio de lealtad.

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Para su bandera, Thoradin eligió un gran puño rojo. Para aquel entonces, toda la humanidad conservaba versiones de la historia del sacrificio de Tyr. No obstante, era solo un lejano mito muy distorsionado de la realidad, pero su gran puño plateado era un símbolo de fuerza y sacrificio. Este emblema era muy usual en ropas, pendientes y joyas. Con el tiempo se crearía la Orden de la Mano de Plata, guerreros que como Tyr lucharían por el sacrificio y el honor. Thoradin, por su lado tomó el puño de Tyr y lo adoptó como emblema, vistiéndolo con el tiempo de rojo, simbolizando el sacrificio, honor y sangre que caracterizarían a su imperio.

-El Antiguo Reino de Arathor (2.800 A.P): El Reino de Arathor siguió expandiéndose aun con la amenaza troll muy presente. Strom, era su capital.

Tal como esperaba Thoradin, estos empezaron a lanzar escaramuzas sobre la muralla para probar las defensas de los humanos. El rey despachó a dos de sus más fieles generales para recolectar información sobre el plan de los trolls en la frontera de Arathi.

Uno de estos generales se llamaba Ignaeous. Su gente y él eran originarios de los afilados picos de Alterac. Considerados unos salvajes por el resto de naciones, Ignaeus y sus norteños eran remarcablemente valientes y apasionados cuando se traba de luchar. La tribu de Ignaeous fue conocida por jactarse de ser los mejores cazadores de trolls. Profesión que existe aun hoy día. Los norteños acecharon las brechas y bordes de Arathi asesinando a los trolls que espiaban en los bosques circundantes con salvaje eficacia y portando sus cabezas como trofeos. Ignaeus gracias a su sobresaliente historial ganaría el nombre de ‘’Aterratrolls’’ entre aquellos Amani que tenían la fortuna de sobrevivir y contarlo en Zul’Aman.

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El otro gran general de Thoradin era Lordain, que procedía de los Claros de Tirisfal. Lordain y su gente eran considerados más refinados que Ignaeus y los otros habitantes de las montañas. Caballerescos de aspecto y mentalidad, las fuerzas de Lordain patrullaron los bordes del norte a lomos de regios caballos negros. En rara ocasión las partidas de caza de los Amani se encontraban con ellos y Lordain los pasaba por la espada y los despachaba sin dificultad gracias a la habilidad de su curtida caballería.

Ignaeous y Lordain volvían regularmente hasta Strom, la capital de Arathor, con historias sobre los conflictos entre los altos elfos y los trolls amani en el norte. También llegaron hasta los oídos de Thoradin historias sobre algo más oscuro en el bosque. Extrañas historias sobre rituales troll que hacían levantar a los muertos y poderes sobrenaturales que ocasionaban un miedo generalizado a la noche.

A pesar de estos reportes, Thoradin y sus generales coincidieron en que no debían arriesgar a sus hombres en enviar ayuda a ningún elfo. Por un tiempo, reforzaron sus posiciones y aseguraron Strom, confiados en que podrían hacer frente a cualquier amenaza del exterior.

-Las Guerras Trolls: El Asedio de Quel’Thalas(2.800 A.P): Había pasado un milenio desde que los altos elfos hubieran derrotado a los trolls amani y hubieran levantado Quel’Thalas en su bosque más sagrado. Los Amani planeaban una gran venganza desde la ciudad-templo de Zul’Aman. A pesar de contar con los mejores guerreros, los trolls carecían de un líder fuerte capaz de liderarlos. Se extendieron guerras internas por tratar de tomar el liderazgo de la gran fuerza troll. Por fortuna, los amani cambiaron de actitud cuando recibieron ayuda de la tribu Zandalari.

Los Zandalari se veían a sí mismos como protectores y líderes espirituales del resto de tribus trolls. Estaban más que dispuestos a enfortalecer a las sociedades trolls de Azeroth, muchas de las cuales habían languidecido desde el tiempo de la explosión del Pozo de la Eternidad. Incluso los Zandalari habían sufrido de aquel fenómeno catastrófico. Las una vez gloriosas montañas de Zandalar habían sido tragadas por el mar, dejando nada más que una pequeña isla tras el retiro de la marea.

Los Zandalari vieron en los Amani una oportunidad de revitalizar una de sus más legendarias y prominentes tribus y reasegurar el control troll en los Reinos del Este. Sobrepasados por los altos elfos, no sería tarea fácil, pero los Zandalari estaban seguros con la victoria. Después de todo, Quel’Thalas no era tan poderosa ni tan magnífica como lo fue el antiguo imperio kal’dorei que tanto les había diezmado. Desde el último milenio, los sabios zandalari habían perfeccionado las artes del vodoo y la magia arcana y no serían humillados. Nada podía fallar.

Un puñado de eruditos zandalari viajaron hasta Zul’Aman prometiendo ayudar a los Amani en su plan de exterminar a los altos elfos. Más importante incluso, los Zandalari se asegurarían de que los míticos semidioses Loa acudieran a ayudar a los trolls en batalla. Para asegurarse el liderazgo, los zandalari también promocionaron a un destacado pero ingenuo guerrero amani llamado Jintha. El troll, acabaría por hacerse con el control de Zul’Aman bajo el amparo de los sabios zandalari.
Pequeñas partidas de guerra amani emergieron del bosque para atacar los bordes de Quel’Thalas, probando una vez más las defensas de sus enemigos. Los siempre astutos trolls escondieron su número y capacidades hasta que decidieron que la toma de Quel’Thalas no supondría un problema.

Sin previo aviso decenas de miles de trolls sacudieron las ramas del bosque al salir de las sombras. Monstruosos semidioses loa avanzaron junto a los amani, infundiéndoles de su aura sobrenatural en un frenesí de sangre y devoción. Los Altos elfos lucharon desesperadamente por expulsarles de nuevo a los bosques, pero se vieron obligados a ceder terreno. Con sorprendente velocidad y fuerza, los amani empujaron a los defensores hasta la misma puerta de Quel’Thalas.

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Los emisarios Zandalari observaban la masacre con gran placer desde Zul’Aman. Incluso los elfos con sus potentes poderes arcanos eran incapaces de derrotar los hechizos de los trolls, infundidos por los espíritus de los Loas. No tenían nada que hacer ante la grandeza de la raza troll.

La aniquilación de los elfos y la victoria de los trolls era solo cuestión de tiempo.

-Las Guerras Trolls: Fuego desde los cielos (2.800 A.P): El Rey Thoradin se mantuvo cauteloso observando desde la distancia la guerra entre los altos elfos y los trolls. Exploradores volvían a Strom con historias sobre el humo alzándose sobre Quel’Thalas y cientos de cuerpos brutalmente destrozados por todo el camino hasta la capital elfa. Era claro que los trolls estaban ganando, pero Thoradin y sus subordinados estaban convencidos de que intervenir en el conflicto pondría a su gente en un riesgo innecesario. Después de todo, ¿no habían tratado los altos elfos a los humanos siempre con desprecio? ¿Acaso ellos les habían prestado ayuda alguna vez cuando era su pueblo el que peligraba con desaparecer por guerras internas y la amenaza de los trolls?

Sin embargo, la opinión de Thoradin cambió cuando un grupo de embajadores quel’doreis enviados por Anasterian llegaron de improvisto a Strom. Describieron con creciente nerviosismo a Thoradin la nunca antes vista horda de trolls asediando Quel’Thalas, acompañados de sus aun más temibles semidioses.

La amenaza de los Amani era tal vez mucho mayor de lo que él y sus consejeros jamás pensaron. Los quel’doreis solicitaron ayuda de Arathor o pronto no quedaría una piedra en pie sobre Quel’Thalas. Después masacrarles, nada impediría a los amani lanzarse en un nuevo frenesí contra Strom.

Thoradin consultó a sus consejeros. Coincidieron que aliarse con los elfos era prudente, pero también sabían que Arathor carecía de los medios necesarios para lanzarse en una guerra a esa escala contra los trolls. El Rey de Arathor debatió largamente con sus generales y embajadores en busca de una solución. Pronto llegaron a una precipitada conclusión. Strom carecía de una artillería eficaz de igualar a los hechiceros trolls. Sin embargo…si los humanos supieran magia, tal vez sería posible causar un verdadero impacto en la guerra.

La magia élfica era legendaria entre los humanos, pero habían sido incapaces de aprender sus secretos. A pesar de que Thoradin sentía una seria aprehensión contra todas las clases de hechicería, supo que sus fuerzas requerirían de su poder para frenar el avance troll. Al día siguiente de la reunión, Thoradin presentó a los embajadores su propuesta. Ayuda militar, a cambio de la enseñanza de la magia.

Los altos elfos enviaron mensajeros para consultar al Rey Anasterian. Como todos los de su clase, conocían bien los peligros de enseñar la magia a otras criaturas no élficas. Sería posible que después de todo, atrajeran a un enemigo mucho peor que los trolls desde más allá de Azeroth. Incluso a pesar de los riesgos, era claro para el rey que su pueblo estaba muy cerca de la extinción. Viéndose con pocas opciones, Anasterian Caminante del Sol aceptó que sus magísteres instruyeran a cien humanos en los caminos de la magia.

Poco después, esotéricos, excéntricos y orgullosos magos se vieron obligados a viajar a Strom por mucho que eso afectara su siempre creciente ego e instruir a los humanos. Con el paso de los meses y el recrudecimiento de la guerra, los tutores observaron habilidades remarcables en sus estudiantes. A pesar de que los humanos carecían de la gracia y elegancia de sus maestros, poseían una inexplicable afinidad con la magia.

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Mientras tanto, Thoradin ordenó a sus subalternos construir una fortaleza en las Montañas de Alterac. Este punto marcaría el punto de inicio a la ofensiva troll. Los generales de Thoradin también establecieron pequeñas avanzadas por la larga ruta de Eastweald (las ahora conocidas como Tierras de la Plaga del Este y Oeste respectivamente), un extenso tramo de fértiles campos al este de Los Claros de Tirisfal. Sin embargo, la fortaleza de Alterac se convertiría en la posición más importante del dominio norte.

Una vez los elfos acabaron su instrucción, Arathor empezó la ofensiva. Alrededor de veinte mil soldados arathorianos fueron destinados a la Fortaleza de Alterac. Desde ahí, el mismo Thoradin lideraría sus fuerzas hasta Quel’Thalas. Sin embargo, tuvo la precaución de no traer a los magos consigo. Estos permanecerían detrás de los muros de Alterac. Si la batalla progresaba como Thoradin esperaba, los magos jugarían un papel fundamental en el futuro transcurso de la guerra.

Los Generales Ignaeous y Lordain actuarían como vanguardia de la armada de Arathor. Cabalgaron durante días limpiando el camino de los exploradores trolls y liderando grupos para explorar las rutas habituales hacia la ciudad. Tras semanas de dura marcha, todo el grueso del ejército finalmente llegó a las faldas del Bosque Canción Eterna y aplastaron el flanco sur del ejército. Coordinados con los Arathi, los altos elfos lanzaron un contraataque veloz desde el norte y causaron la anarquía en las filas trolls. Los Amani se encontraban luchando una guerra de la que no tenían constancia en dos flancos. No obstante, Jintha, Señor de la Guerra de los Amani, estaba confiado. Después de todo la decisión de los elfos de aliarse con los primitivos humanos no era más que fruto de la desesperación. Los Arathorianos tenían la reputación de fieros guerreros, pero carecían de magia o poderes dignos de la disciplina característica de los elfos.

Los humanos no eran más que un pequeño contratiempo, uno del que Jintha se encargaría de erradicar rápidamente. En su intento de destruir el ejército arathoriano, dio la vuelta a sus partidas de guerra con la inteción de aplastarles cuanto antes. Una vez que los hubiera aniquilado no habría esperanza para humanos o elfos.

A las órdenes de Thoradin, la prestigiosa caballería humana empezó a retroceder hasta Alterac mientras los soldados a pie defendían la retirada. No obstante, los trolls avanzaban demasiado rápido amenazando con poner todo el plan en peligro. Semanas de brutal y sangriento seguimiento diezmaban con rapidez la retaguardia de los humanos. Para prevenir el desastre, Lordain se ofreció voluntario para distraer a los trolls, sabiendo que no sobreviviría. El renombrado general de Arathor y sus quinientos mejores guerreros y caballeros se atrincheraron en un valle estrecho mientras la tropa avanzaba hacia al sur.

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Lordain y sus hombres pagaron el mayor precio posible, pero su valiente acto ayudó a asegurar la vida de muchos buenos hombres. El territorio donde había nacido, fue rebautizado como Lordaeron después de la guerra. Su sacrificio se recordaría para siempre. Los Amani estaban seguros de la victoria y no dudaron en seguirles todo el camino hasta las Montañas de Alterac. El mismo Jintha arrancó la cabeza de Lordain y la ató a su cintura para desafiar y reírse del gran cobarde que era para él Thoradin. A medida que los humanos alejaban a la masa de trolls, los elfos emergieron de Quel’Thalas marchando a Alterac socavando la retaguardia amani.

Cuando finalmente llegaron a las montañas, Thoradin estaba encantado de encontrar a los amani aun tras sus pasos. Reordenó sus fuerzas para el ataque que estaba por llegar. A la mañana, una densa niebla envolvió las montañas y los troll vinieron con ella. A pesar de su menor número, la tenacidad de los arathorianos fue digna de leyenda. La batalla no cesó por días y ningún bando parecía tener la intención de ceder terreno. No pasó demasiado hasta que los quel’dorei llegaran finalmente y atacaran simultáneamente a los trolls en un segundo frente.

Cuando los humanos y los elfos estaban seguros de poder contener a la horda troll durante el suficiente tiempo, desataron su arma secreta, los cien primeros magos de Strom. Con el apoyo de los hechiceros élficos, los conjuradores hicieron uso de sus recién adquiridos poderes. En lugar de atacar individualmente, los magos idearon una estrategia sin precedentes. Descargaron todo su poder en una terrible y única ola de magia. Las montañas temblaron con torrentes de fuego cayendo por sus laderas. La energía literalmente engulló al grueso de los amani en una imparable conflagración. Los hechiceros trolls ardieron en llamas junto a sus loas de dentro a fuera.

Entre los primeros amani en verse consumidos estaba Jintha, vengando así a Lordain. Sin su líder, los trolls supervivientes rompieron filas y se retiraron al norte. Los forestales elfos y los cazadores de trolls y caballeros humanos los cazaron sin dificultad en cuestión de días.

Los reportes de la desastrosa batalla llegaron hasta los emisarios zandalari. Tan seguros estaban de la victoria que habían vuelto a Zandalar, solo para encontrarse sorprendidos el ser castigados y esclavizados por su terrible fracaso. De aquí en adelante, tal derrota daría un vuelco a la historia de los trolls, de la cual jamás se recuperarían.

Desde Quel’Thalas hasta Arathor, la guerra había dado lugar a una nueva y gloriosa era de prosperidad. Durante meses tras el cese del conflicto, celebraciones y festejos sacudieron Strom y Lunargenta. Los elfos, conscientes de que el papel de los humanos había sido vital, juraron lealtad y amistad eterna a Arathor y los descendientes de Thoradin.

-La Expansión de Arathor (2.700 A.P): Tras el reinado de Thoradin, nuevas generaciones expandieron y ensalzaron el tamaño y poder de Arathor. Muchos de los primeros magos humanos acogieron pupilos en el arte de lo arcano. En el transcurso de pocas décadas, el número de hechiceros en Arathor se incrementó dramáticamente.

Protegidos de las amenazas naturales por estos poderosos magos, la raza humana fundó nuevos asentamientos en las tierras fronterizas. Algunos nobles descendientes de los caballeros de las Guerras Trolls reclamaron la tierra fértil de Eastweald, territorios una vez dominados por los trolls. Otros miragraron a la fortaleza de Alterac así como a los fuertes circundantes, donde bajo dominio de señores feudales, terratenientes y nobles, acabarían por convertirse en autenticas ciudades autónomas y puestos de comercio del imperio.

El más poblado y fértil de estos territorios estaba localizado en Los Claros de Tirisfal. Los arathorianos establecieron una fortaleza para protegerse de los asaltos de gnolls, kobolds, trolls y murlocs que habitaban las tierras del norte. Muchos de los soldados y campesinos de esta región eran herederos de aquellos hombres que murieron junto a Lordain, por lo cual renombraron la tierra como Lordaeron en su honor.

Otros arathorianos se expandieron hasta las regiones costeras, fundando Gilneas en la parte más oeste de las Tierras del Este. Los asentamientos gilneanos eran en principio pescadores y se encargaban de gran parte del comercio entre Lordaeron y Arathi. Los más atrevidos y adinerados empresarios gilneanos se echaron a la conquista de las islas alrededor de la ciudad. Eventualmente, conquistarían gran parte de las islas del sur o se las arrebatarían a los trolls que vivieran en ellas, pero la más grande de estas era una gran isla al sur. Rica en minerales y madera. Algunos de aquellos marineros permanecieron en la isla y fundaron el puesto fronterizo de Kul ‘Tiras.

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Con el pasar de las décadas, las nuevas ciudades continuaron creciendo y desarrollando su propia cultura. Los poderes dominantes de la capital de Arathor, Strom, empezaban a alarmarse ante la autonomía creciente de las ciudades fronterizas. A pesar del deseo de los emperadores, los intentos de mantener unido el reino cayeron en saco roto y la dependencia de la capital era cada vez menor. El primero y más notable ejemplo de este fenómeno fue Dalaran.

Establecido en el corazón de Arathor, Dalaran se convirtió rápidamente en el centro de influencia y poder más llamativo de la región. Los ciudadanos de toda Arathor llegaban a la ciudad siguiendo el camino imperial que unía Arathi con Alterac, Lordaeron y Gilneas y a menudo se asentaban allí grandes mercaderes y eruditos. Uno de estos sabios era un brillante y excéntrico mago llamado Ardogan. Ganó la admiración de la gente de Dalaran por su intachable carisma y fue elegido gobernador.

Bajo el gobierno de Ardogan, Dalaran continuaría expandiendo su poder y eventualmente se convertiría en una ciudad estado independiente. También se volvería en el referente favorito de los magos, pues las restricciones de la magia eran mucho más tenues que en el resto de reinos y se animaba al estudio de lo arcano pues Ardogan suponía que los trolls tarde o temprano volverían a Arathor buscando venganza y debían estar preparados.

Dalaran se convertiría en el lugar favorito al que migrarían los quel’doreis que buscaban hacer negocio en el sur y perfeccionar su tutelaje a los humanos. Eventualmente la majestuosa ciudad acabo teniendo tanta población élfica como humana, por lo que se dispuso una embajada que actuara en representación del pueblo quel’dorei. Tras el gobierno de Ardogan esto iría más allá. Los magos se veían con cierta desconfianza y resignación en Arathor por lo que migraron a Dalaran, ocasionado que ocuparan los puestos de poder de la jerarquía gubernamental. De este modo la estructura política preferida fue la magocracia pese a que solo una población mediana se dedicaba en cuerpo y alma al estudio de la magia.

-La Fractura de Arathor (1.200 A.P): Gracias al comercio con los elfos los puestos fronterizos del imperio se desarrolló y fomentó la metalurgia, la cultura, el arte, la escritura, la magia y el comercio. Durante alrededor de cien años el imperio se separó en distintas regiones estableciendo diversas fronteras. Las Tierras Altas de Arathi pasaron a llamarse a sí mismas como el ‘’Corazón Imperial’’ y ‘’La Madre Patria’’.

La isla bastión de Kul’Tiras desarrolló aun más el comercio y exploración marítima. La ciudad estado amasó una gigantesca armada naval, la mayor en toda Arathor. Los más atrevidos capitanes se aventuraron a explorar todos los Reinos del Este, regresando con exóticos bienes e historias de extrañas y fascinantes tierras en las lejanas esquinas del continente. La prosperidad de Kul’Tiras no era tan favorable para todos. Gilneas se vio absolutamente eclipsada por el poder de su vecino. Incapaz de competir con la isla-estado por la distribución del mar, Gilneas se concentró en fomentar las relaciones comerciales en tierra, entre las tierras del norte y las del este, la producción agraria y el comercio de sedas.

Alterac aislado entre las montañas se convirtió en un modesto asentamiento de adustos guerreros y exploradores. Dado que poseían de pocas tierras para cultivar, vivían de la caza, la pesca y la ganadería de alta montaña, pero dada su tradición guerrera y escasez de recursos eran habituales mercenarios y contrabandistas. También componían el colectivo más fuerte y selecto de la legión arathoriana siendo los preferidos como la guardia personal del emperador. La renombrada ‘’Guardia Alteraquiana’’ era de algún modo la más parecida a los antepasados de la humanidad, los vrykuls. Famosa por sus grandes hachas, espadas macizas, espesas barbas, salvajismo en la batalla e incuestionable lealtad al emperador.

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Gilneas y Alterac combinaban usualmente sus fuerzas para liderar grandes expediciones con la intención de asegurar los bordes de Arathor. Al sur de Strom, en Khaz Modan descubrieron a los enanos y gnomos. La fuerza expedicionaria no pudo evitar maravillarse ante la majestuosidad de la ingeniería y arquitectura de Forjaz y Gnomeregan. Los humanos se hicieron rápidamente amigos de ambas razas, especialmente de los enanos, con quienes compartían su amor por la batalla, las historias y la cerveza. Las tres culturas perfeccionaron el comercio, intercambiando minerales, conocimientos, magia y recursos. Como añadido, muchos enanos vieron la oportunidad de hacer negocio en las tierras humanas. Strom, Lordaeron, Alterac y Kul’Tiras fueron grandes focos de migración enana y gnómica, donde se crearon barrios especialmente habilitados para atraer artesanos gracias a sus bajas tasas y ayudas especiales. A menudo sus creaciones resultaban de gran valor y utilidad para la compleja maquinaria imperial y la mayoría de nobles se enorgullecía de tener los mejores arsenales fabricados por enanos herreros a su servicio.

Con tan gigantesca expansión, el Imperio estableció un nuevo gobierno y una poderosa armada. Strom estaba liderada por el Emperador y sus Consejeros Imperiales, militares, caballeros, generales, nobles, almirantes y comandantes de todas las regiones del imperio. El grueso del ejército estaba compuesto por la legión imperial, formada por temibles soldados de a pie con alabardas y escudo, míticos caballeros plateados, temibles cazadores de trolls y habilidosas dotaciones de arqueros reforzados por la potencia de fuego de los magos.

Su principal tarea era la de proteger Arathor de cualquiera lo bastante necio como para a desafiar al imperio, incluyendo pequeñas rebeliones, tribus de trolls amani dispersas y clanes gnoll. Por muchos cientos de años, el Imperio encomendó la creación de carreteras, puertos y ciudades en los distantes condados incrementando la salud, fortaleza y bolsillo del imperio gracias a los impuestos.

Sin embargo, el poderío de Strom acabaría decayendo. La madre patria se encontraba rodeada por montañas y carecía de los recursos naturales tan abundantes en otras regiones del imperio. Strom no podía compararse con las economías de las otras ciudades estado por mucho que los impuestos del exterior aumentaran. Eventualmente muchas de las familias nobles de Strom se marcharían de la capital en busca de pastos más verdes en las otras grandes ciudades. No obstante, otros migrarían hacia Lordaeron.

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En Lordaeron, los acaudalados nobles se hicieron con pequeños reinos propios al comprar extensos territorios fértiles y acoger bajo su protección los escasos asentamientos que poblaban los Claros de Tirisfal. Fundaron una nueva ciudad estado con el mismo nombre del territorio que gobernarían, Lordaeron. Estas áreas incluyeron los Molinos de Agamand y las granjas propiedad de la familia Balnir y Solliden.La ciudad mantenía profundas creencias en una nueva religión que evocaba el poder de una fuerza denominada ‘’Luz Sagrada’’ y se decía provenía de unos seres que los humanos interpretaron como angelicales, pese a que realmente se trataban de los naa’ru.

Muchos enfermos, vagabundos y tullidos viajaron a Lordaeron en busca de fé. En busca de algo que ni siquiera Strom podía proveerlos, de esperanza. Algunos sacerdotes comenzaron a hacer peregrinaciones por todo el imperio, proclamando las bondades de la Luz, desplazando para siempre la mayoría de tradiciones animistas y del mundo natural que caracterizaban a los herederos de Arathi. Lordaeron empezó a madurar como nación independiente. Las familias nobles eventualmente renombrarían a la capital de la Luz como la nueva capital de imperio y adoptó su religión como la oficial, extendiéndose a casi todos los reinos humanos de un modo u otro.

Poco después de que los señores de Strom se marcharan de Arathi, el último descendiente vivo de Thoradin también dejó las Tierras Altas de Arathi. Faldir, era el más reciente emperador en la extensa línea de sangre de Thoradin. Se aventuró al sur, encandilado con los rumores sobre una extensa tierra donde podría crear un nuevo reino basado en sus propias ideas lejos de los convencionalismos y tradiciones típicas de la historia arathoriana. Las historias probaron ser ciertas. Los descendientes de Faldir fundaron la ciudad de Ventormenta en aquellos alejados bosques. Ventormenta estaba acunada entre barreras naturales al norte que protegían su macizo puerto. Tal como Thoradin hizo en su día, hizo llamar a artesanos y mamposteros de todo Arathor para construir su ciudad, entre los que se encontraban ahora enanos y gnomos, la cual la hicieron la más impresionante de las ciudades humanas.

Las familias reinantes de Strom lucharon por restablecer el orden e imponer las antiguas tradiciones antes de que el imperio se desmoronara, sin embargo, era tarde. La mayoría de nobles reclamaron a su parte del ejército de la legión imperial y esta se redujo hasta no ser más que una sombra de la disciplinada fuerza anterior.

La guerra había acabado antes de empezar. El Imperio de Arathor se había diseminado para siempre. Strom fue dejado en manos de la descendencia de Ignaeus Aterratrolls, el más legendario comandante de los hombres durante Las Guerras Trolls. Con el paso de los años, los aterratrolls rehicieron Strom a su modo, tomando aquellos elementos de la cultura imperial que consideraban indispensables ahora que el mundo había abierto nuevas fronteras. La disciplina y el orden fueron imperantes y Strom cambió su nombre por el de Stromgarde. Sin embargo, la ciudad nunca volvería a retomar su pasada gloria.

-Los Siete Reinos Humanos (1.200 A.P- 0 A.P): El fragmentado Imperio de Arathor incapaz de lidiar con la rebelión acabó colapsando. Las restantes fuerzas leales al imperio declararon la Tierra Madre como suya bajo el nombre de las Tierras Altas de Arathi en honor a su legado. Estos leales, en su mayoría generales y guerreros de la Legión Imperial fundaron una sociedad marcial como capital en Strom, la cual ahora pasó a llamarse Stromgarde (‘’El Refugio de Strom’’). Este nuevo reino de Stromgarde se unió a la larga lista derivada de la desfragmentación del Imperio de Arathor entre las que se encontraban: El Reino de Ventormenta, Lordaeron, Kul’Tiras, Alterac, Dalaran, y Gilneas. La era de los Siete Reinos había comenzado.

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Cada reino, con el paso de las décadas adquirió una personalidad propia en función de los aspectos reflejados en su sociedad y cultura. En el caso de Strom particularmente fue reconocido su valor en el arte de la lucha. Como fue mencionado anteriormente, los Stromgardianos establecieron una sociedad marcial derivada de la férrea organización militar imperial como corazón de Arathor. El reino fue forjado por el mito de que sus hombres eran los más habilidosos y disciplinados de todos los humanos. La ciudadanía era forzada a servir en el ejército a la edad apropiada. Con tal fuerte conciencia de una cultura guerrera, los Stromgardianos corrieron como perros de presa por aquellos remanentes a la voluntad de Stromgarde y mantuvieron una tensa relación con sus nuevos reinos vecinos. A pesar de las habituales disputas y prejuicios los reinos mantuvieron una relativa paz en base a la igualdad entre todos ellos y un cordial aunque frío trato de respeto mutuo.

-La Segunda Guerra (6 D.P- 45 D.P?): La noticia sobre la ola de destrucción en el Reino de Ventormenta a manos de la recién llegada Horda Orca se extendió como la pólvora por todas las fronteras humanas, llegando incluso a oídos de los elfos que ahora mantenían una indiferente relación con los humanos, independientemente de su reino o posición. El Reino de Lordaeron rápidamente obedeció a formar una alianza entre todos los reinos vecinos. Sin embargo, Stromgarde fue excluido de la proposición en un inicio. Algunos de los más atrevidos dijeron que Stromgarde podría haber socavado la posición de los orcos en un primer momento de haberlo deseado. Sin embargo, otros estipularon que requerirían ayuda y la alianza podría haber tenido tenaces y valientes guerreros de las Tierras Altas a su lado, lo cual habría facilitado enormemente las cosas. Al final, la decisión cayó sobre el Rey Thoras Aterratrolls, el gobernante de Stromgarde. Un hombre de enorme agudeza que sabía que la neutralidad llevaría a la caída a la caída de los Reinos Humanos y ofreció apoyar con sus fuerzas en la alianza. No sin ciertos acalorados discursos internos por parte de los desconfiados reinos que temían una posible vuelta del Imperio de Arathor, aceptaron a Stromgarde en la ofensiva contra la Horda, uniéndose en la Alianza de Lordaeron.

Bordeando la península en los territorios del norte, era el deber de Stromgarde el proteger el Valle Thandol a toda costa. En el caso de Lunargenta aunque en un principio se vieron reacios a participar en la guerra, poco sabían los elfos de la amenaza que eran los orcos ya que posteriormente trataron de atacar Quel’Thalas pero que consiguieron ser finalmente repelidos gracias a la llegada de las fuerzas humanas desde el sur. Defendiendo las costas y puentes que llevaban al interior del note del continente, los Stromgardianos al mando de Thoras ordenaron a sus legiones actuar rápido y mantener una férrea defensa. Así como Khaz Modan cayó en manos de los orcos, Stromgarde tuvo que mantener el continuado asalto de sus fronteras con el fin de que los orcos no flanquearan a la alianza por dos lados simultáneamente. Así mientras la guerra progresaba, se veía la victoria al alcance de la mano. Así lo habría sido tal vez si no se hubiera gestado la traición y odio en el seno de la propia alianza. La antes siempre combativa Alterac les había traicionado. La nación, al sur, enclavada entre las montañas ofreció el paso a la Horda, presentando una nueva y peligrosa curva de peligro. El Rey Thoras descubrió que la avaricia y el miedo habían llevado a Perenolde a la imprudente decisión de dejar paso libre a los orcos hacia el interior del continente. Con la capital de Lordaeron bajo asalto, fue deber de Stromgarde junto a fuerzas dispersas de Lordaeron frenar el avance de la Horda antes de que salieran de las Montañas de Alterac.

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Aunque no sin duras bajas, la coalición de Stromgarde y Lordaeron consiguió frenar a los orcos. Las fuerzas de Stromgarde sitiaron Alterac para declarar la ley marcial y arrestar o ejecutar a los traidores. Mientras tanto hacia el final de la guerra un héroe se alzaría entre los Stromgardianos, Danath Aterratrolls, primo del Rey. Sus acciones harían de él un gran héroe de la historia humana luchando y liderando las fuerzas de la coalición humana en muchas victorias, incluida en la ayuda a los enanos de Khaz Modan contra los orcos. Danath partió junto a la Expedición de la Alianza hasta más allá del Portal Oscuro, quedando atrapado una vez fue cerrado por Khadgar. Con la destrucción del Portal, las fuerzas de la Horda habían sido finalmente derrotadas, pero al precio de muchos de los mejores héroes de la Alianza.

-Neutralidad y la Retoma de Stromgarde (15 D.P – 45 D.P): Después de la Segunda Guerra Stromgarde entró al odiado conflicto político, la división de las tierras conquistadas, más específicamente de Alterac. Como ya se ha mencionado, Alterac se convirtió en un reino traidor después de aliarse con la Horda y en su baño de sangre indiscriminado para librarse de la conquista. Stromgarde y Lordaeron no solo se unieron para frenar a la Horda, sino también para poner orden en Alterac. Stromgarde y su señor, Thoras fueron los primeros en reaccionar a las noticias sobre la traición de Alterac y las fuerzas aportadas para desafiar esta amenaza eran dadas las circunstancias muy superiores a las aportadas por Lordaeron. Bajo esta petición, se demandó que Alterac pasara a formar parte del Reino de Stromgarde. El Rey Therenas Menethil de Lordaeron simplemente dejó la petición en una materia indecisa solo para no provocar la furia de Thoras. Aun así, el Rey Menethill convenció a los líderes de la alianza para aumentar las tasas y dar mano de obra y trabajo para la reconstrucción del devastado reino de Ventormenta, dejando a Alterac en el olvido.

Esta exigencia junto a la negativa de ejecutar a los orcos capturados y la secesión de los Elfos de Lunargenta de la Alianza (debido a que sentían que la Alianza humana había dejado que los orcos y trolls de bosque quemaran sus bosques deliberadamente) resultó en la secesión de Stromgarde de la Alianza de Lordaeron y permaneciera como una potencia primordialmente neutral.

Tras abandonar la alianza, Thoras continuó liderando a su pueblo a través de estos tumultuosos tiempos. Los informes de bandidos y compañías mercenarias fueron en mayor aumento, una gran parte del poderoso ejército de Stromgarde quedó atrapado más allá del Portal Oscuro o estaba demasiado herido por la guerra contra la Horda y el aumento de los impuestos no hizo más que empeorar el ánimo de los Stromgardianos. Mientras el Rey trabajaba sin descanso por la recuperación de su reino, una ingente cantidad de bandidos, ladrones y asesinos empezó a poner su vista en la deteriorada Stromgarde. Por algún tiempo Stromgarde tuvo intención de tomar Alterac, pero ya que a fin de cuentas el reino había sido destruido poco podían importarles los insurgentes que quedaran en las montañas en ese preciso instante. Algunos años más tarde se descubrió que varias rebeliones habían sido instigadas por este gran grupo de asesinos y mercenarios en su mayoría de procedencia alteraquiana que desembocó en una truculenta lucha armada formada por campesinos descontentaos de la propia Stromgarde, anarquistas, secesionistas, rebeldes y bandidos de toda clase. La Hermandad en busca de un gigantesco ejército de mercenarios se alió con los Ogros Puño Sangrante y los Trolls de Bosque (dos de los más odiados enemigos de Stromgarde). Mientras los Stromgardianos lideraron una noble defensa por su capital se vieron incapaces por sus mermadas fuerzas a desafiar a la Hermandad. Thoras Aterratrolls acabó siendo asesinado finalmente de manera un tanto sospechosa en la defensa de la capital.

Con su líder muerto, las restantes fuerzas de Stromgarde echaron su mirada sobre el joven Príncipe Galen Aterratrolls en busca de liderazgo. El joven aun impactado por la muerte de su padre y el increíble peso sobre sus hombros no pudo liderar apropiadamente a su gente. En su lugar, la estrategia militar recayó sobre los militares y generales de mayor confianza del antiguo rey. Aun así, la guerra acabó siendo inevitablemente perdida viéndose obligados a refugiarse en las montañas durante meses. Todas las fuerzas y ciudadanos fueron llevados a un lugar conocido como ‘’Punto Refugio’’ entre las montañas y posteriormente diseminados en los pequeños pueblos alrededor de las Tierras Altas o viajaron a otras naciones en busca de una segunda oportunidad.

Años después, durante la Tercera Guerra los Stromgardianos amasaron una fuerza considerable para retomar su antiguo hogar. Siendo capaces únicamente de ocupar un disminuido sector de la ciudad. No obstante, este conflicto conocido como la Retoma de Stromgarde siguió durante largo tiempo. Los Stromgardianos acabaron siendo liderados por el Comandante Amaren tras la muerte de Galen Aterratrolls, hijo de Thoras Aterratrolls. El conflicto entre la Horda y la Alianza nuevamente ha llevado la guerra hasta las Tierras Altas, donde las fuerzas de Stromgarde reclaman ayuda a la nueva alianza ante la amenaza que supone la creciente plaga de los renegados. El Rey Varyan Wyrnn accedió a esta alianza y este pacto llamado ‘’La Liga de Arathor’’ buscó recuperar el hogar de los Stromgardianos por el importante bastión defensivo que supone ante la avaricia de la Reina Alma en Pena.

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-La Vuelta a Stromgarde (LDN)- (45 D.P- Actualmente): Alertados por el avance de Sylvannas. El Reino de Nueva Lordaeron, un bastión inquisitorial experto en la lucha contra no-muertos y demonios se unió a la Liga de Arathor, comandados por el Regente Inquisidor Lord Khaldran Winchester y apoyados por la Escuela de Magia y Hechicería de Karazhan . El poder tanto de la Horda como de la Alianza se encargó de eliminar a los remanentes de la Hermandad en Stromgarde y sus posibles aliados los ogros Puño Sangrante y trolls Secacorteza, preparando la batalla por la lucha definitiva por las Tierras Altas. Gracias a las fuerzas combinadas de Ventormenta, Nueva Lordaeron, Ventormenta, Karazhan y los Stromgardianos comandados por el recién llegado de Terrallende, Danath Aterratrolls se llevó a cabo una cruenta batalla contra los Renegados liderados por Galen Aterratrolls, el cual fue resucitado por Sylvannas y sus apoyos de la Horda, en la que estos últimos acabaron perdiendo.

Actualmente aunque bastante debilitada y con un largo y tortuoso camino por delante, Stromgarde eleva nuevamente su bandera junto a la de la Alianza al mando de un sabio y anciano Danath Aterratrolls el cual dará todo cuanto tiene por ver su tierra de nuevo orgullosa y restaurada.

2. Cultura y Sociedad

La cultura y sociedad stromgardiana desde un punto de vista histórico está fuertemente influenciada por múltiples culturas precristianas. El reino antiguo presenta una herencia mixta entre las ciudades estado de Esparta, la roma imperial y los pueblos sajones romanizados. Son abundantes las tradiciones referentes al honor, la gloria, el derramamiento de sangre, el amor por la guerra y el fuerte sentimiento de patria. Sin embargo, tal como con los sajones y normados empezaron a experimentar un notable desarrollo en lo que llamamos el comienzo de la Edad Media, inspirados por las ideas revolucionarias de la religión cristiana de piedad, liderazgo y lealtad al reino, los stromgardianos desarrollaron un complejo sistema militar influenciado por la creciente doctrina de la Luz.

Al final, los resultados de todo esto derivaron en una interesante mezcla de lo que denominaríamos un ‘’reino bárbaro’’, guerreros que valoran la habilidad en la batalla, el honor en la guerra, la gloria en la victoria pero también que siguen estrictas pautas morales, como el código de la caballería aun cuando eso suponga el desafío a una autoridad superior. Stromgarde presenta una sociedad marcial, lo cual significa que haciendo honor a la población dedicada al mantenimiento del ejército sus ciudadanos participan en las tradiciones guerreras gracias al servicio militar obligatorio y estricto entrenamiento. Los Stromgardianos se ven a sí mismos como el reino másdotado para la guerra gracias a la dedicación de su milicia y a las depuradas técnicas militares heredadas del imperio de Arathoriano.

Ahora, profundicemos en los aspectos adscritos a su sociedad y cultura. Incluyendo clase, religión, normas, tabús y comportamiento.

El Sistema de Castas

En el nacimiento a cada niño se le separa en dos clases diferentes: la clase guerrera y la clase plebeya. Existe una tercera clase, reservada a criminales y traidores llamada la ‘’casta indeseable’’. La clase guerrera es reservada para aquellos niños seleccionados como individuos en especial forma física y sin ninguna clase de tara (tanto física como psicológica). Aunque en teoría solo los más aptos deberían ocupar este escalafón social, se da por supuesto que todo hijo de noble pertenece a la clase militar solo por ser descendientes de grandes estrategas, aunque en la práctica esto pueda ser radicalmente distinto. Estos niños recibirán un tutelaje y entrenamiento especial por parte del Estado a partir de los cinco años en toda clase de artes útiles para la guerra como historia, estrategia militar, estilos de lucha, geografía, lectura y codificación. A medida que crezcan y a juzgar por los resultados de su educación les será deparado una posición determinante en la jerarquía militar aunque nunca tendrán un puesto de especial responsabilidad hasta que se hayan curtido en la guerra, bajo el mando de un general o comandante y bajo recomendación del mismo. Es entonces cuando ocupan posiciones en el frente.

Los guerreros pueden acabar siendo nombrados caballeros bajo los títulos de ‘’Sir’’, ‘’Lord’’ o ‘’Lady’’ (especialmente los hijos de la nobleza). En el otro lado de la balanza, para aquellos de la clase plebeya todavía existe un método de servir en los ejércitos del reino. Sin embargo, no están exentos de restricciones. Los plebeyos no pueden ser armados caballeros ni tener títulos de ninguna clase. En este sentido, los plebeyos solo pueden esperar ascender por medio de un impecable y extenso historial militar, aunque difícilmente tan impresionante como el de un caballero de la casta guerrera.

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Aunque sigue siendo un gran honor formar parte del ejército, los plebeyos se encontraran ciertamente discriminados, al no haber sido considerado dignos de la educación recibida por el resto de sus compañeros. Aunque las palizas y burlas propias de los militares pueden echar para atrás a los plebeyos más jóvenes, al final lo relevante es demostrar la valía en el campo de batalla .No obstante, aquella población plebeya mayoritaria que habiendo cursado el servicio militar obligatorio no deseen formar parte de este pueden volver a dedicarse a las tareas que tuvieran antes de haber sido llamados a filas como la agricultura, la producción artesanal, la medicina o la política. El comercio por otro lado se considera una clase extraña y tiende a evitarse. Más propia de sus vecinos de Kul’tiras que de los Stromgardianos ya que se considera que enriquecerse a costa del trabajo ajeno sin ningún mérito ni talento de valor para la sociedad y solo para el individuo no es tan solo poco honorable sino también un tanto reprochable por lo que a menudo las tasas de los mercaderes nacionales suele ser más alta que la del resto de comerciantes vecinos y eso hace que exista un masivo mercado de compraventa extranjera en especias, comida y materiales del extranjero.

Sin embargo el ejército ya que supone el pilar central de la cultura de las tierras altas goza de los mejores servicios que pudiera desear una nación. Gracias a ello y al comercio por el puente Thandol con los enanos a través de los Humedales cuentan a un amplio dispositivo de artesanos herreros, maestros forjadores y expertos en la metalurgia que hacen la envidia de muchos reinos humanos. Del mismo modo cada dotación de guerreros está orgullosa de poseer a grandes médicos, sacerdotes y cirujanos que sanar a los heridos durante la batalla.

Existen más posibilidades, como es el caso de los usuarios de las artes arcanas los cuales son llevados a temprana edad a la Torre de los Magos donde recibirán una educación comparable a la de la casta guerrera para desarrollar sus poderes en beneficio de Stromgarde. Es la razón principal de que existan ojeadores y maestros que viajen entre las comarcas de las Tierras Altas en busca de pupilos adecuados que llevar a la capital en un reducido número, pues Stromgarde siempre ha preferido el acero a la magia (ya que para ello ya existe Dalaran) .Aun así, el gobierno no es tan iluso como para pensar que las habilidades de un mago son prescindibles, especialmente en tiempos tan peligrosos como los actuales.
Por último nos encontramos con la casta de los indeseables, reservada a los peldaños más inmundos de toda sociedad. Asesinos, violadores, esclavos, bandidos, traidores, desertores, ladrones y mentirosos de toda clase. Los indeseables son normalmente marcados y exiliados con la marca de la vergüenza en alguna parte visible del cuerpo a fuego (algo que comparten con sus vecinos enanos). Aquellos que vivan en los barrios bajos podrían tener la suerte de trabajar jornadas indeseablemente largas en las minas y como albañiles y jornaleros por un par de trozos de pan duro con leche y aun así considerarse afortunados. Aunque los Stromgardianos creen en la redención, alguien marcado es alguien ineficaz y caído en desgracia una razón de peso por lo que nunca serán vistos con buenos ojos aunque hayan sido capaces de resarcir su honor.

El Papel del Hombre y la Mujer

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Se cree que no existe una diferenciación matizable entre hombres y mujeres y que al igual que ocurre con enanos, se espera que aquellos independientemente de su sexo desarrollen su oficio con la mayor integridad posible. La razón de porque esto no es igual que en el resto de reinos se debe al razonamiento de que todas manos son útiles tras la destrucción de Stromgarde. Esto significa que si un hombre es capaz de luchar, también lo será una mujer. Si alguien anciano es aun capaz de liderar sus tropas, también puede hacerlo cualquier muer y es justo que las mujeres también sean capaces de labrarse un camino en la guerra.

No hay restricciones en el papel que puede tomar una mujer ni ningún prejuicio. Todo soldado acatará las órdenes convenientes sin importar es hombre o mujer. Del mismo modo, a diferencia del resto de reinos, todo hombre o mujer puede convertirse en la cabeza de familia dándose casos de matriarcado o patriarcado sin ninguna diferenciación apreciable. Tal vez la única excepción sea el caso de la familia real Aterratrolls ya que hasta ahora todo el conocimiento recopilado indica que todos los reyes, regentes y emperadores tanto del Imperio de Arathor como de Stromgarde han sido hombres.

Religión

Los indicios de la primera religión de Arathi se remontan a los días de los Azotha. Considerando que los Azotha adoptaron y transformaron la cultura vrykul es probable que adoptaran costumbres clásicas de estos, como la adoración por la figura mítica que es a día de hoy Tyr, y conceptos como el honor, el sacrificio, la lucha y el deber.

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Sin embargo, en el período en el que adoptaron el estilo de vida nómada, tomaron esas mismas creencias consigo mismos hasta las Tierras Altas y las aunaron con las del mundo natural donde es de suponer que sus chamanes y primitivos hechiceros hicieran construir los monumentos que imitan al ‘’Stonehenge’’ moderno, largos círculos de piedra para adorar a deidades primitivas o determinados espíritus que perduran a día de hoy en las Tierras Altas. Con la fundación del imperio, sin embargo, la mayoría de estas convicciones animistas fueron sustituidas por la creciente difusión de la Luz. No existen registros oficiales que indiquen cuando la humanidad empezó a usar la Luz Sagrada, pero esta nació de Lordaeron. En ese sentido, la nueva filosofía que traía la Luz equipararía al Imperio de Arathor con el Imperio Romano y la Luz, con el Cristianismo.

Este cambio de pensamiento radical tal vez fuera uno de los factores principales que causaran el desmoronamiento del gobierno de Strom. Cuando las provincias asimilaron la Luz como la religión oficial es más que probable que se causaran graves disensiones en el imperio en la forma de interpretar la doctrina y el establecimiento de una iglesia común, siendo más simple que cada reino optase por un modo único y propio de desarrollar su fe.

En el caso de la Iglesia Stromgardiana, es probable que no solo exista la creencia de la Luz, sino también una persistente aura animista donde se reunirían los creyentes de las antiguas sociedades religiosas humanas, en torno a los círculos de piedra de Arathi. Aunque en este sentido Stromgarde mantendría una filosofía muy rica orientada a la mezcla de varias corrientes teológicas, serían frecuentes que los supersticiosos Stromgardianos trataran de entender todo con mitos, males de ojo y maldiciones para explicar la mayoría de la suerte de sus habitantes. Un elemento muy recurrente es aludir a las ‘’bendiciones’’ o ‘’maldiciones’’ de la Dama del Lago, una criatura muy antigua propia del folclore de Stromgarde.

Un tercer aspecto acerca de su religiosidad es el respeto a un determinado individuo de la historia humana. Thoradin, como primer rey de los humanos ha hecho perdurar su nombre hasta los tiempos actuales y es probable que se le trate como un símbolo de unidad nacional, tal como más tarde fue la Dinastía Aterratrolls. No sería extraño encontrar cultos y símbolos religiosos por Arathi que alabaran a Thoradin como una figura a la altura de un Dios a la que alabar, un ser al que todo Stromgardiano nombraría como ejemplo de deber, fuerza, valentía y honor.

Matrimonio

Se ha dicho mucho acerca de cómo es una cultura por su manera de comportarse ante el amor. El matrimonio en el Reino de Stromgarde podríamos decir que difiere de los convencionalismos del resto de reinos y varía dentro de las mismas fronteras de Arathi. La ceremonia entre los cónyuges puede celebrarse de dos formas. La población más cercana a la capital suelen celebrarlo en las modestas capillas repartidas por todas las tierras altas, obstante aquellas comarcas más alejadas se siguen practicando costumbres típicas provenientes de fechas tan lejanas como las que engloban el Imperio de Arathor y la Tribu de Arathi.

Los habitantes de las Tierras Altas tienen un fuerte sentimiento por la ‘’Madre Patria’’ y del hogar. En el caso de aquellos que optan por seguir las viejas costumbres, tras decidir en qué tierras se llevará a cabo la ceremonia, será presidido por un sacerdote, uno de los patriarcas familiares o un ‘’chamán’’ de las tierras altas. Cualquiera de las tres figuras tiene la misma potestad jurídica en lo referente a relaciones matrimoniales. Los reunidos conformados, por los amigos, familiares y por supuesto los señores a los que sirven o los vasallos configuran la compañía habitual de los cónyuges. Durante un par de horas se inician las festividades que incluyen duelos, bebida, bailes y los más afortunados incluso organizan torneos de justa, combates a espada, tiro al arco… Todo en honor a la pareja. Posteriormente los patriarcas/matriarcas de cada familia aprovechan el momento para conocerse y conocer las opiniones de sus futuros parientes con una actitud especialmente crítica. Si las familias no están presentes los contrayentes simplemente saludarán a los invitados mano a mano con la fórmula ”Que tu espada hoy no se desenvaine y tu gaznate se llene de cantos, risas y licores”.

Hechas las presentaciones y acabado la fiesta y festín, empieza la segunda parte de la ceremonia. Un sacrificio de sangre. En la parte más temprana de la ceremonia cada parte de la pareja habrá designado a un amigo de confianza que estará encargado de cazar una bestia en nombre del hombre y la mujer, sin embargo aunque herida, debe llegar viva a la ceremonia. Puede variar entre lobos, osos, raptores de las tierras altas, venados, jabalíes o carneros generalmente. El ritual sigue del siguiente modo:

”Y aquí yace la bestia, un hijo de las Tierras Altas. Mirad, y maravillaros ante el maravilloso poder y fuerza de esta criatura. Ahora, honraremos a los cazadores que han encontrado y derrotado a la bestia trayendo esta humilde ofrenda en el nombre de esta pareja. Que la sangre tibia de estos nobles adversarios les traiga nueva vida y les bendiga con vigor y fiereza. ¡Oh bestia de lo salvaje, niño de Arathor, te agradecemos tu sacrificio por el regalo que nos entregas hoy!” –A la pareja luego le es entregada una espada o hacha ceremonial- ”Y ahora te doy esta espada, bendita. Que esa arma pase a ser ahora el símbolo de tu familia. Golpea sin temor y formaliza lo que la sangre debe firmar”. –Marido y mujer tomarán juntos el arma y golpearán a la criatura con un golpe certero, matando a la bestia. Si solo lleva un golpe acabar con su vida, se considerará un buen augurio. Si por el contrario tardan más de tres golpes en matar a la criatura se considerará como un augurio terrible y habrá que reiniciar la ceremonia de la caza nuevamente.

Tras esto la sangre será tomada para hacer una espesa sopa rojiza y la carne se usará para el festín. Una vez el cáliz o la copa esté llena, el sacerdote o anciano que lleve el tono de la ceremonia dirá alzándola sobre sus hombros: ”Y yo presento a la pareja la sangre de la bestia, hijo de Arathor. Esta sangre que ha nacido en las Tierras Altas de los primeros hombres. Bebed de la sangre y haceros un único ser, tanto entre vosotros como con la tierra que os vio nacer.” –El sacerdote hará una marca con la sangre del cáliz a cada uno en la frente y luego ambos beberán de la copa hasta acabar la última gota. El anciano preguntará si se acepta el deber que ante ellos se presenta antes de que ambos beban. De ser así serán oficialmente ‘’marido y mujer’’. Una vez formalizado se pronuncian las palabras de unión- ”¡Que os llenéis de felicidad mientras vuestros enemigos tiemblan, ahora que sois uno que vuestras espadas golpeen al unísono en el nombre de la gloria no solo de Strom, sino de toda vuestra familia que ahora es una. ¡Que todos admiren esta unión de amor! Que la Luz les haga brillar con fortuna y honor por el resto de su vida…”

Relaciones con las naciones vecinas

El Reino de Stromgarde desde su nacimiento tras la caída del Imperio de Arathor ha mantenido cierto disgusto y prejuicio ante el resto de reinos humanos. Primeramente por el hecho de que todos los reinos partieran del Imperio Arathoriano. Además, durante la Segunda Guerra las peleas y luchas internas entre los Reyes dejaron a los Stromgardianos con un sabor amargo sobre el comportamiento de sus antiguos vecinos. Únicamente y de manera reciente el Reino de Stromgarde ha estado abocado a trabajar junto a las naciones extranjeras desde el tiempo de la Segunda Guerra. Aliándose con Ventormenta y formando la Liga de Arathor Stromgarde esperó llamar al sentimiento nacional de los refugiados dispersos por los Reinos del Este y Theramore para reclamar de nuevo las Tierras Altas.

Esto sería una pequeña muestra de cómo el Stromgardiano promedio piensa acerca del resto de reinos, aunque no es algo imperativo para cada personaje concreto, siempre será un buen indicador.

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-Reino de Ventormenta: Neutral/ Amistoso – Los Stromgardianos originalmente sienten respeto por la dinastía Wyrnn, pues deriva directamente del último emperador de la humanidad, Faldir. Es de conocimiento general que el Reino del Sur estuvo tratando de ayudarles realmente a retomar su ciudad pero algunos creen que Rey Varian Wrynn tal vez tenía planeado una política expansionista más que una de reclamación. Actualmente gracias a que la Liga de Arathor ha supuesto un mayor incentivo para que la gente migre de nuevo a Stromgarde y se acelere su reconstrucción, se han abierto relaciones amistosas con Ventormenta.

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-Reino de Lordaeron: Amistoso/ Favorable – Después de la Segunda Guerra los desacuerdos entre el Rey Therenas Menethill y Thoras Aterratrolls llevaron a los Stromgardianos hasta la creencia de que los Lordaeronienses no eran más que una panda de indecisos y egoístas. Sin embargo, ante la caída de su capital por la Plaga y la construcción del enclave de Nueva Lordaeron entre las montañas, los cuales fueron decisivos para dispersar a los no-muertos de sus tierras les hace pensar que tal vez les hayan tratado demasiado severamente los últimos tiempos. Actualmente muchos sienten simpatía e incluso admiración por los excelentes inquisidores de la ciudad de la Luz.

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-Reino de Alterac: Repudiado – Desde que se instaló la Ley marcial por traición los Alteraquianos han sido mirados como gente débil y sin un ápice de honor. Una denominación común que suelen usar despectivamente es la de ‘’campesinos de montaña’’ y ‘’esquila ovejas’’. Los Stromgardianos no tienen duda de que los refugiados que crearon a la Hermandad no son más que traidores sin escrúpulos que merecen un severo castigo. Las excepciones, escapando a prejuicios son muy extrañas.

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-Reino de Dalaran: Neutral – Los Stromgardianos tienen pocos comentarios sobre las gentes de Dalaran. Sin embargo, pese a que Stromgarde cuenta con una torre arcana poca atención recibe de parte del estado. Algunos lo ven como un lugar caótico donde la magia fluye sin obstáculos fuera de toda moral. Otros como un santuario de aprendimiento y sabiduría. La posición general es que son aliados, por lo que son tratados con respeto, pero nada más.La mayoría de stromgardianos que deseen instruirse en la magia acaban por migrar a Karazhan, Ventormenta o Dalaran donde tendrán mayor apoyo.

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Reino de Kul’Tiras: Neutral – Favorable: Considerando que la isla de Tol Barad fue durante el tiempo de la Segunda Guerra parte de Stromgarde es más que probable que se mantuviera una favorable relación comercial. Los Stromgardianos no sienten gusto por el comercio o el arte del regateo, sin embargo encuentran muy útil los talentos naturales de las gentes de Kul’Tiras. Gozan de grandes flotas marítimas y son grandes estrategas en el mar, algo respetado por la cultura guerrera de Stromgarde. Los más ancianos aun recordaran como Kul’Tiras apoyó a Stromgarde en el valle de Thandol y Stromgarde no olvida los favores ni ofensas. Ahora que la ciudad está nuevamente operativa es probable que los muelles de ambas ciudades compartan mercancías y pasajeros.

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-Reino de Gilneas: Neutral – Adversos: Durante la Segunda Guerra, el Rey de Gilneas Genn Cringris apoyó a Isiden Perenolde, sobrino de Aiden Perenolde de Alterac para convertir a Alterac en un protectorado de Gilneas. Esta ofensa enfureció los ánimos de Stromgarde, abandonando las relaciones con ellos de manera permanente. El hecho de que tampoco aportaran hombres a la causa de Alterac no hizo más que empeorar las cosas y viendo su cobardía al alzar una muralla en lugar de luchar como guerreros por su hogar solo les ha hecho parecer cobardes y traicioneros.

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-Reino de Forjaz: Neutral – Amistoso: Hasta el Imperio de Strom, el gobierno de Arathor colindaba prácticamente con Khaz Modan al sur. Si bien no hay demasiados reportes sobre la relación entre Stromgardianos y Barbabronce es muy probable que mantuviera una estrecha relación comercial. Los Stromgardianos siempre se han jactado de ser los mejores humanos herreros, no es de extrañar cuando se tiene en cuenta los más de mil años en los que mantuvieron relaciones con el resto del mundo y especialmente de Forjaz. Seguramente la dinastía Aterratrolls tuvo una prospera comunidad enana en sus tierras de las que ahora poca evidencia queda. Ahora que Stromgarde está libre de amenazas y los Hierro Negro se han retirado parcialmente de los Humedales es probable que las rutas comerciales entre ambas naciones tomen de nuevo su camino habitual.

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-Reino de Quel’Thalas: Adversos – Odiados: El caso de los Altos Elfos es el más particular de todos. Siendo considerados aliados durante más de dos mil años y habiendo instruido el dominio de la magia. Luchando mano con mano contra la amenaza Amani dos veces en primera instancia y más tarde contra la Horda, tras la Tercera Guerra encuentran a sus antiguos compañeros aliados junto a los Renegados tomando sus amadas Tierras Altas. La traición y el repudio que pudieran sentir los Stromgardianos hacia los elfos no pueden definirse con palabras del idioma común. Muchos sienten que los hijos de Anasterian han mancillado las palabras de su viejo rey. Aun cuando son Altos Elfos y no Elfos de Sangre los que llaman a sus puertas no son capaces de mirarles sin que una maldición cruce su mente. Para Stromgarde, Quel’Thalas ahora es tan mala o peor como Zul’Aman o Entrañas y difícilmente podría haber una reconciliación en el futuro.

Tradiciones: Folclore e Historias de Arathi

Stromgarde valora conceptos como la fuerza, el honor, la gloria, la lealtad o la disciplina. Los Stromgardianos mantienen un admirable amor por su tierra y una dedicación en implacable en reclamar lo que les pertenece. Los siguientes párrafos son solo recreaciones artísticas que podrían ser vistas como ejemplos e historias de lo que sus gentes valorarían como una historia decente. Existen claras referencias a relatos y sagas épicas como ‘’Beowulf’’ y los míticos caballeros de la Era Medieval así como alguna inspiración de las Sagas Artúricas británicas.

-El cuento de Wulfgar, Guerrero de las Tribus: Una vez existió un guerrero llamado Wulfgar. Se ha dicho que su sangre era la del lobo y que su fuerza, la del oso. Wulfgar era leal solo a un hombre por encima de sí mismo, Thoradin al que sirvió como fiel comandante en muchas batallas. Finalmente, cuando su señor unió a todas las tribus de las Tierras Altas, Wulfgar fue mandado a liderar los ejércitos en el nombre del nuevo Rey del Reino de Strom. Se ha dicho que su soberano le dio una espada con la cual asesinar a sus enemigos, una espada de finos metales y creada en los días en que cada espada, maza, escudo o hacha era tratada con la dedicación y diligencia de un padre a su hijo.

Wulfgar fue a la guerra en incontables veces y en cada una de ellas salió victorioso. Sin embargo, su vida acabó repentinamente ante un despiadado Troll llamado Zul’Vis General de Zul’Aman. El troll y su ejército encontraron a Wulfgar desprevenido en las planicies donde ambos lucharon con la ferocidad del raptor y el lobo en honor de sus respectivos reyes. Sin embargo, aunque Wulfgar estaba bañado en la sangre tibia de los amani, Zul’Vis tuvo la destreza suficiente como para clavar su espada envenenada en el estómago de Wulfgar. El cobarde veneno hizo su efecto y Wulfgar cayó ante el deshonorable troll. Como trofeo de su injusta victoria tomó la espada de Wulfgar y dejó su cadáver aun caliente junto al de sus compañeros en las relucientes praderas.

Cuando Thoradin se enteró de la muerte de su fiel amigo y valeroso general lloró amargamente y lanzó una terrible maldición a aquel que se había llevara para siempre a Wulfgar de las Tierras Altas. Zul’vis no descansaría ni encontraría la paz ni con sus dioses ni en la otra vida hasta que la espada de su compañero descansara de nuevo en su lugar de reposo. Muchos han tratado de encontrar la tumba sin nombre Wulfgar en las Tierras al Oeste de Arathi y más aun han tratado de encontrar al espíritu de Zul’Vis en los oscuros bosques de las Tierras Altas, pero hasta ahora, nadie ha cumplido su destino.

-La Dama del Lago: Muchos cuentos existen acerca de la Dama Blanca de Stromgarde. Algunos piensan que es un espíritu benévolo de la Luz, que protege al desdichado extraviado en los momentos de mayor necesidad, otros que es un alma encadenada a terribles encantamientos en tiempos olvidados. Los más osados, algunos Altonato versados en el tema defienden que es el alma siempre atormentada de Lady Athara Brisalunar, antigua regente de la zona perteneciente al Imperio Kal’Dorei de lo que ahora son las Tierras Altas, maldita por traicionar la confianza de Azshara hace milenios.
De cualquier modo y aunque extraña sea su historia se presume que la Dama del Lago es una criatura benévola que se presenta ante unos pocos elegidos cuando algo peligroso está a punto de suceder. Así se cuenta que se apareció en sueños en Thoradin cuando los Amani buscaban preparar su gran ofensiva, antes incluso de que el Rey Anasterian buscara una audiencia con el Señor de las Tierras Altas. La Dama del Lago normalmente se presenta en el folclore stromgardiano como una figura de una dama blanca con un paño tapando su rostro perfecto y su símbolo es el de una flor pálida como el marfil atravesada por una espada.

La Dama del Lago es especialmente famosa por entregar una espada mágica a Guiles el cual se dice que ahora es inmortal, el Caballero Esmeralda, un vivo símbolo de la zona sureste de las Tierras Altas, el mayor héroe que recuerdan los Stromgardianos de cuando las fronteras de las Tierras Altas se extendían de un mar a otro. Aunque actualmente sus historias han caído en el olvido, La Dama del Lago aun vela por los Stromgardianos y existen determinados lugares de culto en Arathi donde se dice que se apareció ante varios héroes nacionales de Stromgarde como Thoradin, Guiles el Caballero Esmeralda, Vargann el Justiciero o Catrin la Arquera de los Mil y un Ojos.

Comida y Bebida

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El estilo de vida de Stromgarde se representa con especial fidelidad en su comida. Sus alimentos están destinados más al aspecto práctico que estético de la comida. Disfrutan de comida de sabores espesos y con pocas especias, un almuerzo frío y bebidas hechas a partir de fruta macerada y determinadas hierbas. He aquí algunos ejemplos:

-Sopa de Sangre o ‘’Sopa Negra’’: Los Guerreros que pasan la mayor parte del tiempo alzando su espada o los jornaleros que trabaja incontables horas bajo el sol de las colinas necesitan un almuerzo simple capaz de cocinar en poco tiempo y con pocos recursos. La Sopa de Sangre basa su componente principal en eso mismo, sangre. Se dice que da fuerza y vigor a quien la toma. Normalmente de lobo o de cerdo y sazonada con un poco de carne, rebajada con agua, con cebolla y algo de vinagre y acompañada normalmente con pan o patatas.

-Filete de Conejo/ Pollo/ Lobo/ Oso: Los Stromgardianos disfrutan de los filetes por su simplicidad a la hora de cocinar pero su dificultad a la hora de elegir las especias adecuadas. Mientras los guerreros se enorgullecen de comer carne de las criaturas más fuertes como lobos y osos creyendo firmemente que así obtendrán su fuerza, los campesinos suelen preferir el sabor más suave y menos duro de los conejos o pollo. En algunos casos se suele cocinar con verduras aunque para un Stromgardiano cuanto más sangre, mejor.

-Mollejas de Raptor con patatas asadas: Los Raptores de las Tierras Altas corren libremente y sin ataduras. Aunque los Stromgardianos han intentado domesticarlos más de una vez tal como los trolls hacen han descubierto que criarlos para la comida es sin duda mucho más provechoso. Aunque originalmente solo era una comida propia de militares por su dureza e intenso sabor, terminó por popularizarse por lo que ahora los cazadores de raptores pueden ganar un sueldo bastante sustancial vendiendo por partes la carne de raptor entre los diversos pueblos de la región. Los Raptores proveen un almuerzo más que decente, un muslo cortado en rodajas y con ciertas verduras comunes pueden alimentar a varios soldados. En algunas regiones incluso son un plato típico y bastante sabroso aunque los extranjeros piensen lo contrario.

-Pinta de las Tierras Altas: Aunque el fuerte orgullo de los Stromgardianos les impida decir lo contrario, la cerveza de Arathi es probablemente una de las peores formas de pasar una tarde aburrida en una taberna. Con un sabor fuerte y agrio a caballo entre la característica cerveza enana y las jarras humanas, solo la terquedad de los stromgardianos les impide rechazar una de estas cervezas y aunque nutritiva resulta poco recomdable para el estómago débil.

-Ancas de Rana: Un dato curioso acerca de las Tierras Altas es que siempre llueve, constantemente, cuatro de cada siete días acaban en una gran tromba de agua. No es de extrañar entonces que la población de ranas y sapos sea tan grande como para que las gentes de Stromgarde se hayan planteado probar su sabor. Aunque no es probable que se dé un caso de envenenamiento por cocer a la rana equivocada ha habido más de un noble que ha tenido que ser enterrado después de cenar el anfibio equivocado. Las ancas de rana aun así constituyen un almuerzo excelente, fáciles de atrapar y cocinar y aguantan largo tiempo sin echarse a perder.

-Caracoles al vapor: Los Stromgardianos son famosos por comer cosas que el resto de naciones encuentran repugnantes. Hongos gigantes, ranas desolladas y sopas espesadas con ojos de ovejas, pero sin duda lo peor, son los platos de caracol hervidos. Aunque resultan deliciosos para todo Stromgardiano, los extranjeros ven este comportamiento como un indicativo de lo lejos que se ha quedado Stromgarde para el resto de naciones. A Stromgarde no le importa lo más mínimo lo que el resto de regiones piensen de ellos, el camino del guerrero no es para gente ni de prejuicios ni de tripas blandas.

-Vino de las Tierras Altas: Pese a que la cerveza de los arathianos es indeciblemente mala, el vino es uno de los mejores que existen solo siendo superado por el Kul’tiraniense y el élfico. Los Viñedos de las Tierras Altas crecen con fuerza en Arathi donde las lluvias son constantes pero no excesivamente fuertes y donde siempre el calor templa el sabor de las uvas. Con las especias adecuadas, el vino de Stromgarde puede venderse por cantidades desorbitadas llegando a tener cosechas rivales del vino élfico aunque eso jamás lo reconocerá alguien con las orejas excesivamente largas. Las marcas más reconocidas y caras son las de Cornuall y Valenter, un regalo que todo diplomático Stromgardiano acude a llevar a cualquier reunión importante.

Economía

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Le economía del Reino de Stromgarde es prácticamente inexistente. Antes de la caída del reino su comercio se basaba puramente en el intercambio de determinadas especias, trigo, vino y lana, pero gracias a las fuertes tasas de los terratenientes, nobles y militares que ven el comercio como una actividad que podría poner en peligro su estatus nunca prosperó del todo.

Casi todo lo que se hace está hecho para uso inmediato y propio. Los pescadores toman las redes para sus familias y vender todo en el mismo día. Los labriegos prefieren almacenar todo para el invierno en lugar de vender el excedente y no existe una cultura de comerciar con lo que tanto ha costado crear fuera de las fronteras para que los bárbaros de los otros pueblos lo destrocen. Stromgarde no obstante tiene la mayor dedicación posible en la manufacturación de los productos de uso interno. Son grandes carpinteros y herreros pero poco de ese material llega al extranjero y existe cierto orgullo de ser una nación autosuficiente aunque claramente bastante más pobre que el resto de pueblos en su entorno próximo.

Los comerciantes más inteligentes preferirán sin duda viajar hasta otros lugares en busca de mejores oportunidades, pues Stromgarde no es el lugar apropiado para alguien que busca hacerse rico por medio de las rutas comerciales.

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3. El Ejército

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El ejército es un sistema complejo pero muy desarrollado en el ambiente stromgardiano. El elemento más importante a entender es el de la disciplina. Todo soldado conoce perfectamente su lugar en la jerarquía militar. Nadie saldrá de su lugar a no ser que quien les mande sea un perfecto idiota, algo bastante improbable dado que los rangos militares son adjudicados únicamente a partir de los méritos. Sin embargo aquellos descendientes de reputados militares que accedan a un puesto superior por parentesco pueden no gozar del mismo talento que su familia y en tal caso, se debieran tomar medidas.

Organizaciones importantes para Stromgarde

-La Liga de Arathor: Fue establecida originalmente por los supervivientes del reino de Stromgarde para arrebatar la parte más rica en recursos de las tierras altas de manos renegadas. Hoy en día, es una organización apoyada abiertamente por la alianza, asentada en el Punto Refugio de la Cuenca de Arathi. Son la fuerza principal de la Alianza en las Tierras Altas. Sus hombres cooperan a menudo con los enanos pico tormenta y la manada de sangre para expulsar a los renegados de Stromgarde, Trabalomas y Alterac. Su mayor comandante es Radulf Leder, pero desde la reconquista de la capital, son la fuerza más numerosa al servicio de Danath Aterratrolls. Sus fuerzas suelen componerse de cazadores de trolls, soldados de a pie, caballería pesada y arqueros ligeros.

-Los Hijos de Lothar: Los Hijos de Lothar estaban formados por los miembros de la expedición de la alianza que viajaron a Draenor. Estaba formada por Kurdran Martillo Salvaje, Khadgar, Danath Aterratrolls, Turalyon y Alleria Brisaveloz, a todos ellos les fue encomendada una estatua en el Valle de los Héroes de Ventormenta cuando se creían muertos por la explosión de Draenor. De todos los ejércitos, la mayor fuerza era la comandada por Danath, cuyos soldados eran de origen principalmente Stromgardiano y Lordaeroniense que dominaban el Bastión del Honor. Tras la reapertura del Portal Oscuro, muchos de los antiguos efectivos se mudaron a Nueva Lordaeron ,Stromgarde y Ventormenta en busca de sus antiguos amigos y familiares, descubriendo con pesar que muchas cosas horribles habían ocurrido desde su desaparición. Los Hijos de Lothar son maestros en la lucha contra demonios y fuerzas viles gracias a las décadas que pasaron en Terrallende batallando sin descanso contra los efectivos corruptos en Península del Fuego Infernal y Sombraluna de Illidan y la Legión Ardiente, por lo que no es extraño que haya un gran número de paladines, magos y sacerdotes entre sus filas.

-Los Custodios: Fundados por Yermin Weltom, un conocido sirviente y mayordomo de la familia Aterratrolls, los custodios tenían la tarea de proteger los artefactos antiguos de la Cripta Aterratrolls. Muchos de estos artefactos derivan directamente de la época de mayor esplendor del Imperio de Arathor, por lo que es vital importancia que no caigan en malas manos pues guardan un gran poder. Algunas de estas reliquias son la espada Trol’Kalar, el hacha ‘’Perdición de Trols’’, La Corona de plata de Thoradin, el blasón sagrado de Lordain o el bastón de Ardogan.

Los custodios son los sirvientes más fieles que un señor pudiera desear, son serviciales, leales, elegantes, elocuentes y con grandes dotes para el subterfugio, conocimientos de historia antigua, magia y defensa personal. Todo lo que sea necesario para custodiar las reliquias de Arathor. La institución de los Custodios es respetada por los otros reinos humanos y enanos por la dedicación y habilidad de los sirvientes, por lo que trataron de establecer similares en sus respectivos territorios, pero no dejan de ser una sombra de los custodios stromgardianos.

Los custodios tienen la orden y el deber no solo de preservar los artefactos, sino también recuperar aquellos robados durante los muchos conflictos recientes de Stromgarde y ocultarlos a los posibles enemigos de Arathi como los Defias, los Renegados, la Horda o los amani.

Las Cinco Órdenes de Stromgarde

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-Infantería de Stromgarde (guerreros, cazadores y paladines): Es el pilar central de la fuerza ofensiva del reino. Estos guerreros heredaron la instrucción propia del imperio arathoriano. Son conocidos por una férrea disciplina en la batalla, habiéndose probado así mismos en la Segunda Guerra donde fueron capaces de contener a la totalidad de la Horda en la Batalla de Alterac, dejando respirar al resto de la Alianza respirar. Su determinación y coraje son conocidos por todo Azeroth como algunos de los mejores guerreros existentes. Stromgarde divide sus rangos entre los Espaderos, Grandes Escuderos y alabarderos.

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-Caballeros de Stromgarde (guerreros y paladines): Los famosos caballeros de Stromgarde son legendarios entre toda la humanidad como la élite de las órdenes de caballería. Estos, no son los gentiles caballeros de otros reinos y no responden ante ‘’El Código de Caballería’’. Son avezados estrategas y militares consumados. Terribles y temidos por cualquiera que haya osado enfrentarse a ellos anteriormente. Son la tropa de choque principal acoplada a ambos lados de la infantería desde donde infringen terribles daños a los flancos del enemigo. De todos los caballeros los que más destacan son aquellos llamados ”Caballeros Esmeralda”, que se dicen descienden del mismo Giles, el Caballero Esmeralda bendito por la Dama del Lago.

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-Cazadores de Trolls (guerreros, pícaros y cazadores): Capaces de remontarse hasta la Tribu de Arathi y la Tribu de Igneous Aterratroll. . Los Cazadores de Trolls están orgullosos de su legado y pueden citar a menudo a cada pariente que antes que ellos haya sido asesino de esas infames criaturas de colmillos largos. Entre los mejores comandantes de los arathorianos se encuentran cazadores de trolls como Ignaeous que vería su nombre atado por siempre en la historia con el de ‘’Aterratrolls’’ quien más tarde tendría su nombre en la dinastía real de Stromgarde. El término zandalari para referirse a los cazadores de trolls ‘’Trol’Kalar’’ es susurrado con temor entre todos los de su calaña y saben que enfrentarse a uno de estos guerreros no es buena idea a no ser que las probabilidades jueguen ampliamente en su contra. Las habilidades de los cazadores de trolls abarcan mucho más que su facultad para asaltar a estas criaturas. Son hábiles espías, cazadores, guerreros y comandantes de guerrillas.

Maestros en la estrategia del miedo y la batalla por desgaste. A menudo los cazadores de trolls portan las cabezas cortadas de sus enemigos y marchan con los típicos adornos y abalorios trolls para demostrar que no temen a sus antiguos adversarios.

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-Sacerdotes de la Luz Sagrada (sacerdotes, paladines y monjes): Una organización afiliada y derivada por entero a la Alianza que puede ser encontrado prácticamente en todos los rincones de Azeroth. Sin embargo, los miembros estacionados en Arathi son en algunos modos diferentes de sus pares en el resto de reinos. Son maestros de la sanación y el tratar heridas especialmente graves, pero no ostentan grandes túnicas ni excesivos adornos, sino que prefieren un estilo de vestir más adusto y sencillo, algo cómodo para mover con facilidad en la guerra sanando a sus hermanos.

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-Paladines de la Luz Sagrada (sacerdotes, paladines y monjes): Los Paladines de Stromgarde son de lejos mucho más salvajes que los de Lordaeron y Ventormenta. Estos campeones de la Luz llevan su cruzada especialmente contra los Renegados y Trolls de la región por lo que adornan su armadura tal como hacen los Cazadores de Trolls a modo de mofa con adornos propios de ambas razas. Puede que resulte cruel, pero si en algo son diestros los Stromgardianos es en la estrategia militar, y nada funciona mejor que el miedo.

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-Conjuradores de Stromgarde (chamán, mago, brujo y druida): Los hechiceros y magos de Stromgarde forman parte de la primera generación de humanos usuarios de la magia arcana. Aun a día de hoy tienden a invocar a las fuerzas más primigenias y destructivas de la magia y rechazan la magia depurada de Dalaran. A pesar de que la mayoría de sus miembros han sido borrados del mapa, los magos del Kirin Tor aprendieron de los conjuradores a ser más cautelosos y disciplinados. Los miembros de la Brigada de Stromgarde que han retomado la ciudad y actualmente luchan por devolverle su antiguo esplendor comienzan a repoblar lentamente la Torre Arcana.

Sin embargo, la magia de Stromgarde va más allá de los muros de su capital. Los ancianos, ‘’chamanes y druidas’’ de las Tierras Altas también han unido sus fuerzas a las de Stromgarde para no dejar que la desgracia vuelva a sumir a Arathi en la sombra. Aquellos hechiceros cuyas costumbres datan de las eras de la Tribu de Arathi también aportan un contenido muy valioso en reducidos grupos al ejército de Stromgarde aportando sus poderes en la sanación o desatando toda la fuerza de la naturaleza contra sus enemigos, aun así tratan de no mostrarse demasiado al público generalizado pues la Iglesia de la Luz aun ve con malos ojos las prácticas de los antiguos sabios de las épocas tribales.

4. Personajes Importantes

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-Thoradin, Rey de Arathor: El primer y mayor rey de la humanidad. Thoradin no solo alzó su tribu al estatus de la más poderosa sino que aunó a la mayoría de las tribus humanas bajo su estandarte para luchar contra las fuerzas de los trolls, siendo el mismo quien dirigía la ofensiva. Es tanto el misticismo que rodea su vida que en algunas regiones es adorado como si se trata de un dios.

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-Ignaeous Aterratrolls: Líder de la Tribu de las montañas de Alterac, famoso por ser el instigador de la creación de los Cazadores de trolls, primero de los Aterratrolls en gobernar Stromgarde y las Tierras Altas de Arathi. Se cuenta que Ignaeous era prácticamente un gigante semidesnudo con grandes pieles de animales que había estrangulado con sus grandes músculos. Todo guerrero aspira a poder parecerse alguna vez a esta gigantesca mole de fuerza y determinación.

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-Lordain: Comandante de la caballería arathoriana, gran luchador, hábil estratega y noble patriota. Lordain nació en los Claros de Tirisfal y fue junto con Ignaeous uno de los mayores tenientes de Thoradin y uno de sus mas estrechos amigos. Murió a manos de Jintha, Señor de la Guerra Amani durante las Guerras Trols mientras cubría la retirada del ejército arathoriano a Altreac. A menudo se le recuerda como un símbolo de nobleza y sacrificio muy presente en los caballeros de todos los reinos.

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-Liam Aterratrolls: Descendiente directo de la línea de Ignaeous, padre de Thoras y abuelo de Galen. Formalizó la creación de los Custodios.

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-Thoras Aterratrolls: Hijo de Liam, padre de Galen y tío de Danath. Fue un guerrero natural, se dice que era el rey más alto y fuerte que vivió alguna vez. Fue un antiguo amigo de Therenas y rival de Perenolde. Durante la Segunda Guerra sus fuerzas frenaron al avance de la Horda por Alterac, dando lugar al final a la guerra y victoria de la Alianza ante tal desastrosa batalla. Thoras clamaba por adoptar Alterac como protectorado, sin embargo Lordaeron y Gilneas se opusieron causando el enfado del Gran Aterratrolls. Thoras acabó siendo asesinado en la caída de Stromgarde durante la Tercera Guerra.

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-Galen Aterratrolls: Hijo de Thoras, sobrino de Danath y nieto de Liam. Era el encargado de velar por el Sepulcro Familiar Aterratrolls. Se convirtió en el legítimo heredero cuando su padre fue asesinado, pero aun consternado por el peso de la corona, perdió la vida siendo levantado mucho después por Sylvannas como apoyo para tomar Stromgarde para los Renegados. Galen busca el sigilo que abrirá la cámara hasta la habitación de la ‘’Trol’Kalar’’. No obstante fue derrotado por Danath y Nueva Lordaeron y expulsado de Arathi, se desconoce su ubicación actual aunque se cree que sigue recolectando fuerzas para volver a asediar Stromgarde.

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-Danath Aterratrolls: Danath Aterratrolls, cuyo primer apellido fue Dungalion. Era tío de Galen y sobrino de Thoras. Fue un héroe durante la Segunda Guerra liderando las tropas en la defensa de Khaz Modan. Danath se ofreció voluntario junto con la mitad de las fuerzas de Ventormenta para atravesar el portal hacia el otro lado y acabar con los orcos para siempre. Fue uno de los miembros más importantes de Los Hijos de Lothar. Danath se enfrentó a Grommash y asesinó a Kilrogg aliándose con Nemuraan un auchenai y Grzzik que le sirvieron de guía en Draenor y se aliaron con sus fuerzas. Danath y sus hombres defendieron a Khadgar mientras cerraba el Portal Oscuro, tras lo cual todos pensaron que había muerto.

Solo tras la reapertura del Portal oscuro se descubre que Danath está vivo luchando contra los orcos viles de la legión ardiente, en el Bastión del Honor. Momento en el cual se entera de que su amada Stromgarde ha caído. En la línea temporal de LDN, Danath apoyado por Nueva Lordaeron, Karazhan, Ventormenta , la Brigada de Stromgarde y la Liga de Arathor retoman Stromgarde de las fuerzas renegadas lideradas por Danath Aterratrolls, levantado por Sylvannas para extender su control por Arathi. Actualmente como único descendiente de la línea Aterratrolls ha tomado el título de Rey de Stromgarde donde reconstruye su nación para volver a servir a la Alianza.

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-Chirstof Dungalion: Christof es el sobrino de Danath. Ahora que Danath se ha proclamado regente de Stromgarde, es la mano derecha de su tío y principal comandante de la legión stromgardiana.

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-Ardogan de Strom: Uno de los primeros y más poderosos magos de su generación en ser entrenado por los elfos durante las guerras troll. Ardogan emigró hasta Dalaran y fue elegido gobernador donde gracias a su liderazgo propició un gran periodo de crecimiento y expansión de la ciudad. Bajo su gobierno Dalaran no solo creció, sino que además se convirtió en el referente de sabiduría mágica y filosófica de todo Arathor. Strom les otorgó bastante independencia y autonomía a cambio de que los magos de Dalaran ayudaran periódicamente a la legión imperial. Con este singular hechicero, se propicio la creación de la ‘’magocracia’’ que eventualmente daría paso al Kirin Tor.

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-Orman de Stromgarde: Primer Capitán General de la Cruzada Escarlata y presumiblemente uno de los mayores paladines antiguos de la Mano de Plata.

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-Ras Fríosusurro: Pupilo y alumno favorito de Kel’Thuzad, Ras fue una vez un humano mago de Stromgarde que viajó hasta Dalaran y bajo las influencias de Kel’Thuzad se adentró en el Culto de los Malditos. Ras ascendió con rapidez en la jerarquía del culto. Como regalo por sus años de leal servicio (especialmente durante la matanza de Stratholme), Ras fue alzado como lich tras el momento en que el mismo se suicidó degollándose. Cuando alcanzó la inmortalidad en forma de lich, supervisó la enseñanza de la nigromancia en Scholomance hasta la llegada de la Horda.

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-Guiles, el Caballero Esmeralda: Muchas son las leyendas que rodean a Guiles pero decir cuál es la cierta, es prácticamente imposible. Se cree que Guiles fue un excelente militar, hijo de padres de la clase campesina Guiles se abrió camino hasta la cima de la orden caballeros stromgardianos gracias a una poderosa espada llamada ‘’Hendecolmillos’’, porporcionada por la mística Dama del Lago cuando Guiles junto con un par de aldeas del norte de Arathi defendieron las llanuras de una gigantesca fuerza de trolls amani durante las Guerras Troll, mientras el grueso del ejercito se encontraba en Alterac. Se llevaron a cabo doce grandes batallas en Trabalomas y Arathi. A aquellos campesinos que tan fieramente lucharon con él y sus descendientes se les conoce actualmente como ‘’La orden de los Caballeros Esmeralda’’. Una de las compañías mercenarias más famosas de Azeroth.

Se desconoce la razón de que, Guiles, el Caballero Esmeralda desapareciera sin dejar rastro. Aun cuando Thoradin se enteró de su proeza y deseaba darle un título, el caballero se marchó por alguna extraña razón. Algunos creen que la Dama del Lago había hecho un trato con él y esta exigía que viviera con ella por el resto de la eternidad, mientras otros defendían una idea menos fantasiosa como que había marchado a defender otras regiones del imperio.

Sea como fuera los campesinos fueron investidos por Thoradin como caballeros como un hecho tremendamente excepcional y se hicieron llamar ‘’Los Caballeros Esmeralda’’, fieles defensores de la historia de Guiles, el primer Caballero Esmeralda. Conocidos por ser los mejores caballeros y más nobles de Stromgarde, el lugar de su orden permanece como un secreto hasta el día de hoy así como el lugar de reposo del Caballero Esmeralda, sin embargo, cualquier noble acaudalado puede contratar sus servicios y pocas son las batallas que no han encabezado y no les han reportado una gran bolsa de oro.

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-La Dama del Lago: Una figura tan mística como la misma Arathi, existen reportes de ella en los mitos Stromgardianos desde la fundación de la Tribu de Arathi. Se desconoce su origen o quien es realmente pero se dice que aquellos ante quienes se aparece están destinados a un gran futuro ante una terrible amenaza.

Se comenta que se apareció varias noches antes de formar su imperio a Thoradin avisándole de la amenaza de los trolls, así como a Guiles, el Caballero Esmeralda. También estuvo presente según se especula en la batalla del Valle Thandol velando por Danath así como por tantos otros héroes más nadie ha podido dar un retrato concreto y preciso de la Dama. Se considera una fuerza amable, gentil y justa aunque infunde tal espeto y admiración que su mirada puede paralizar hasta al caballero más atrevido.

5. Créditos y Fuentes

Codigo de Caballeria | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | Fandom powered by Wikia

http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/9499181116?page=2

Dama del Lago | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | Fandom powered by Wikia

Esparta – Wikipedia, la enciclopedia libre

The Kingdom of Stromgarde | Defias Brotherhood EU Wiki | Fandom powered by Wikia

World of Warcraft: Crónicas Volumen I

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