[Guía Orientativa] Los Vrykuls | Biblioteca | comunidad

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[Guía Orientativa] Los Vrykuls
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diciembre 26, 2015 - 6:57 pm
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[FONT=Arial Black]!IMPORTANTE!

La siguiente guia esta recopilada y redactada por mi, basada en su mayoria en suposiciones y teorias obtenidas de diferentes fuentes y consultadas con varias personas. Su contenido no es canon por tanto al 100% cuando veas esta etiqueta o el logo del servidor significa que el texto que se redacta a continuacion es en su totalidad custom.

1. Introducción
2. Clases
3. Clases de Prestigio
4. Capital racial
5. Planeta de origen
6. Idioma primario
7. Montura racial
8. Líder racial
9. Apariencia
10. Altura y peso
11. Edad
12. Nombres, linajes y apodos
13. Región
14. Facción
15. Divinidades
16. Rituales Vrykul
17. Ideales
18. Costumbres y comercio
19. Estructuras y embarcaciones
20. Nobleza
21. Recursos, armas, armaduras y tropas
22. Clanes principales
23. Subclanes
24. Enemigos
25. Relaciones con otras razas
26. Leyes
27. Historia Principal
28. Timeline
29. Música y ambientación.
30. Créditos y fuentes

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=811. Introducciónhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Los Vrykuls son una de las creaciones de los titanes cuando llegaron a Azeroth, no se sabe si ayudaron en la construcción del mundo o no pero se presupone que si. Se fabricaron mediante matrices de síntesis las cuales al mezclarse con materiales del planeta como tierra, piedra dieron a los vrykuls un aspecto de piedra en un principio. Afectados milenios después por la maldición de carne de los dioses antiguos la piel se intercambio por débil carne originando a los Vrykuls actuales. Esta raza se semi gigantes son una raza que se basa en la fuerza, gloria y virilidad y trataran de recuperar sus tierras y perdurar en Azeroth sea cual sea el costo.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=812. Claseshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

[Spoiler]

http://vignette2.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/e/ee/Warrior_crest.png/revision/latest?cb=20130813095500
Guerrero
http://vignette1.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/d/df/Shaman_crest.png/revision/latest?cb=20130813095240
Chaman

http://vignette3.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/2/20/Hunter_crest.png/revision/latest?cb=20130813094921
Cazador

http://vignette2.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/3/30/Death_knight_crest.png/revision/latest?cb=20130813094520
Caballero de la muerte

http://vignette3.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/4/4f/Warlock_crest.png/revision/20130813095321
Brujo
(Kvaldirs, siervos de la legion, siervos del martillo crepuscular y fieles al rey lich, unicamente)

[/Spoiler]

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=813. Clases de Prestigiohttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81


Combate:

-Oráculo
-Maestro de runas
-Maestro de armas
-Tirador de elite
-Avatar
-Ejemplar
-Gran defensor
-Caballero de la muerte
-Chaman de batalla
-Guerrero montado
-Nigromante (Solo Vrykuls de la plaga o Varguls al servicio de Sylvannas)
-Jura-fel (Solo siervos de la Legion Ardiente)
-Maestro demonologo (Solo siervos de la Legion Ardiente)
-Avatar de Loken*
-Avatar de Thorim*
-Avatar de Freyja*
-Avatar de Hodir*
-Crujidor de Huesos*
-Berserker*

Sociales:

-Estratega
-Medico

Si alguna de las cps que te interesan tienen a la derecha del mismo * significa que aun estan en proceso de creación por parte del staff responsable.


https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=814. Capital racial y lugares importanteshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Utgarde: Debido a la gran variedad de clanes Vrykuls no hay una capital racial para todos, sin embargo la fortaleza de Utgarde en Fiordo aquional es la considerada capital por muchos de los clanes que sirven al rey fervientemente. De gran altura y tallada directamente en piedra se erige en mitad de Fiordo actual y su antigüedad es desconocida pero se conoce como mas antigua que razas consideradas milenarias como los kaldorei (Elfos de la noche).

https://i2.wp.com/i64.tinypic.com/20rl3ld.png?w=319

Salones del Valor o Valhalla: Son la morada del guardian titanico Odyn, creados por Helya los salones del valor no son otra cosa que un fragmento que la carcel titanica de Ulduar. Cuando Helya la alzo en los cielos con su magia, Odyn la convirtio en su residencia y sede de los Valarjar. Sus guerreros bendecidos con el cometido de salvaguardar Azeroth, por ello este lugar es a donde creen todos los Vrykuls acabaran al morir si lo hacen con honor y valor.

https://i2.wp.com/i67.tinypic.com/r8xahh.png?w=319

Helheim: Helya tras una disputa con Odyn fue traicionada por este y convertida en la primera Val’kyr a su mando. Consiguio librarse de su control y escapar jurando venganza, iracunda creo Helheim como una contraposicion al salon del valor. Alli los siervos de la reina Val’kyr conducen a las almas de guerreros indignos para ponerlos al servicio de su señora y en un futuro batallar contra los Valarjar de Odyn para culminar su venganza. A diferencia de los salones del valor, Helheim es visto por los vrykuls como el destino que trae la muerte a quienes fueron cobardes, traicioneros o indignos en vida.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/w192c4.png?w=319

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=815. Planeta de origenhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Azeroth: Con toda seguridad las creaciones titanicas posteriormente conocidas como Vrykuls llevan en el planeta desde mucho antes que otros seres sean las ramas elficas que derivaron de los trolls por darse un ejemplo. Es sin embargo desconocido si fueron empleados por primera vez en la creacion de Azeroth u otros mundos tambien fueron moldeados por los titanes valiendose de estos semigigantes.

https://i2.wp.com/i68.tinypic.com/tak2ec.png?w=576

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=816. Idioma primariohttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Idioma: Vrykul, es el presunto idioma de los Vrykul no recibe otro nombre, desciende presumiblemente del idioma titanico y es el antecesor del lenguaje comun hablado por todos los humanos y gran parte de las razas sapientes de Azeroth.

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Ejemplo de un texto Vrykul escrito en su lengua

Mottar: Madre
Dottar: Hija
Drottinn: Señor
Gramalch: Matar
Geirr: Lanza
Sif: Esposa
Ak: Cerdo
Bjarn: Oso
Yrkvinn: Practicante de ilusiones (Usado junto con Galdr para denominar a los hechiceros)
Ugglin: Hablar
Wyrgn: Llorón
Var: A
Jogg: Todos
Gaborr: Morir
Rualg: Quieto
Sygar: Mierda
konungr: Rey
Ergi: Afeminado
Skal: Jarra (Se suele emplear al brindar en las celebraciones gritandose a pleno pulmon)
Angr: Problema
Berserk: Camisa de oso
Bylög: Aldea
Hail: Salud, prosperidad, buena suerte
Saga: Historia
Skamt: Corto
skaða: Daño
Skopa: Correr
Slahtr: Carnicero
Sleuth: Sendero/viaje
Uggligr: Repulsivo/asco

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=817. Montura racialhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81


Los Vrykuls son seres grandes y por ello necesitan llevar a la batalla monturas de características parejas a las suyas. De la gama de bestias del norte han entrenado y domesticado muchas para usarlas para sus propios fines las mas comunes son las siguientes.

Mamut Lanudo: Enormes bestias de unos 5,5 metros de alto y 9 metros de largo y espeso pelaje. Pesan entre 6 y 8 toneladas incluso llegan a sobrepasar ese peso, cuentan con enormes cuernos que llegan a medir hasta 5 metros de longitud. Cuando los Vrykuls los montan hacia la batalla son seres imparables si se azuzan contra las filas enemigas no obstante tienen puntos débiles que un enemigo observador puede ver.

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Rinocerontes Lanudos: Un rinoceronte lanudo adulto mide generalmente entre 3 y 3,8 metros de longitud, con un peso estimado de 2721-3175 kilogramos. Esta recubierto por una densa capa de pelaje blanca que conserva todo el año debido a las gélidas temperaturas del continente helado. Cuando los Vrykuls los conducen a la batalla van sobre ellos mediante arneses de piel que atadas con correas por debajo del torso.

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Protodraco: La doma o crianza en buenas condiciones de uno de estos majestuosos seres es el orgullo de todo Vrykul, enormes seres alados que alcanzan tamaños que oscilan entre los 5 y 7 metros de alto junto con unos 7 u 12 metros de largo con las alas extendidas. Ademas cuentan con ferreas escamas que les defienden de cualquier proyectil con extraordinaria efectividad y dientes y garras mas afilados que la mejor de las hachas.

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https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=818. Líder racialhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81


[La imagen no se encuentra] Rey Ymiron: Desde hace 15.000 años hasta los sucesos de la expansión Woltk acaecidos en el año 40 – 43 tras la apertura del portal los Vrykuls eran gobernados por el rey Ymiron. Era un enorme Vrykul incluso para los estándares de la raza lo que le ha hecho ser merecedor del titulo de hijo de gigantes. Fue el quien ordeno la purga de los hijos malformados que acabarían por evolucionar en los seres humanos actuales y también el quien renegó de los titanes maldiciéndolos.

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https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/2yp0t4k.png?w=100Rey Galm: En LDN es el rey Galm del Clan Ymirhar quien gobierna a los Vrykuls, la mayor ambicion de este es restaurar la gloria de los Vrykuls re unificándolos como antaño bajo su corona.

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https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=819. Aparienciahttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81


Los Vrykuls se presentan similares a los humanos pero mucho mas grandes y de constitución mucho mas robusta, presentan piel de un tono que oscila entre el palido hasta un tono oliva. Los hombres lucen largas barbas trenzadas que son motivo de orgullo y las mujeres largas cabelleras que indican su estatus o disponibilidad hacia los varones. Sus cabellos son de tonalidades diversas siendo los mas comunes rubio, pelirrojo y castaño, el color blanco y moreno también se ven aunque son menos comunes respecto a los primeros.

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https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8110. Altura y pesohttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81


La mayoría de Vrykuls rondan los 3.5 o 4 metros de altura tanto hombres como mujeres y rondan los 300 – 370 kilos de peso haciendo de ellos verdaderas moles imparables en combate.

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https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8111.Edadhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Contenido Custom
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Niñez: 0 – 10 años
Adolescencia: 10 – 500 años
Adulto: 500 – 10.000 años
Anciano: 10.000 – 12. 000 años
Venerable: +12.000 años (Sumamente extraño)

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8112. Nombres, apellidos y apodoshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Nombres: Los Vrykuls tienen nombres normalmente relacionados en significado con aquello que les rodea y que bien temen, veneran u incluso odian. Es el caso de nombres tales como Bjorn (Oso) entre otros muchos.

Los apellidos: Los Vrykuls acostumbran a usar dos tipos de apellido o títulos según se mire, lo mas común es para reverenciar a los progenitores y ancestros adptar como apellido el nombre del progenitor en el caso de los Varones o de la progenitora en el caso de las Feminas o viceversa. Asi pues el apellido se traduciría como Hijo de o Hija de.

-Ejemplo: (Femenino) Hnaki Anskardottir (Masculino) Thorvald Ingvarsson

Los apodos: Los vrykul asignan apodos basados en logros. La caza de un Jormungar, huargo realmente fier, una participación realmente relevante en una batalla, característica física reseñable etc. Pero se necesita que el acto sea realmente reseñable para ganarse un apodo, pueden ser heredados de gestass familiares pasadas que aun pervivan en la memoria del pueblo Vrykul.

-Ejemplo: Ingvar el desvalijador, Narfi la perfida, Finngeirr el asaltante, Skarf el cruel.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8113. Regiónhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Fiordo Aquilonal: Tiene oscuros bosques, llanuras, rocas traicioneras. El borde norte del Fiordo Aquilonal tiene colinas bajas y espeso bosque. El terreno se suaviza hacia el sur, sin embargo, y los árboles desaparecen, para ser reemplazados por el grano y algunas frutas y verduras resistentes al frio. Bahía cubredaga domina el extremo sur, que es todo roca. La mayoría de la población humana vive en Valgarde o en un semicírculo por encima de ella. El fiordo tiene gran diversidad de vida silvestre. Los osos, lobos y otras criaturas merodean los bosques y los animales pequeños se cuelan a través de las tierras de cultivo también. Las aves se posan en los árboles y roban granos y semillas, y el clima y el suelo rico cálido atrae insectos y otros bichos también.
Fiordo Aquilonal recibió su nombre porque el viento que corre del mar en los tres lados del fiordo produce un aullido constante, como una bestia enloquecida a la búsqueda de su presa. Aparte del incesante ruido de el viento, Fiordo Aquilonal es agradable. No es tan boscosa como Colinas Pardas, o montañoso como las regiones del norte, pero la temperatura aquí es un poco más suave; entre eso y el terreno más plano hacen de este un lugar ideal para cultivar cereales y otros cultivos. Pequeñas granjas salpican el paisaje, sobre todo en el sur, cerca de Valgarde. Al norte los árboles comienzan de nuevo, y criaturas vagan por allí desde las colinas del norte, por lo que es más peligroso además de también un excelente lugar para los cazadores.

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Colinas Pardas: Las Colinas Pardas son tan montañosas como su propio nombre indica. A lo largo de los bordes del norte, la tierra gana altura y profundidad, acercándose al nivel de pequeñas cadenas montañosas, mientras que se aplana un poco en el sur. Un espeso bosque cubre la tierra de punta a punta, roto sólo por pequeños claros o el espacio sin arboles que se forma junto a uno de los numerosos arroyos y pequeños ríos. La nieve está en todas partes, pero la región tiene poco de hielo, el viento que silba perpetuo carga desde todos los rincones pero los árboles lo bloquean y por eso las colinas parecen un lugar casi cálido en comparación con Cementerio de Dragones y Tundra Boreal. Todavía sigue siendo peligroso, con pendientes traicioneras, cuevas ocultas y ríos parcialmente congelados, pero mejor que la mayoría de las otras regiones. Todo tipo de animales salvajes viven en la zona, y los cerros están llenos de vida. Los lobos, osos, zorros, conejos y algunos ciervos son los más comunes. Los ratones y otros roedores se esconden de los búhos nevados y otras aves rapaces en los árboles , pero afortunadamente las serpientes y las arañas no están presentes aquí, probablemente debido a la temperatura. Wendigo y sasquatch merodean las colinas, así que lo mejor es no salir solo. Los trolls de hielo Drakkari viven justo al norte en Zul’Drak ya veces sus cazadores descienden hacia las colinas en busca de presas.

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Corona de hielo: Es una inhospita zona rodeada de montañas. El suelo esta perpetuamente profanado, tierra congelada que parece solida y hielo negro por lo que poco puede crecer en esta tierra. En esta tierra son escasas las criaturas que sobreviven en el inclemennte tiempo pese a ello criaturas como aves, conejos, ciervos y demás pueden llegar a vivir en la zona asi como criaturas mejor adaptadas a la zona tales como rinoceronets lanudos, Jorgumandrs, mamuts inclusive yetis. La temperatura se mantiene constantemente bajo cero y sin la prenda requerida un viajero sea Vrykul o no, no alcanzaria a sobrevivir siquiera una noche.

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https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8114. Facciónhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Los Vrykuls son seres hostiles para casi todas las demás razas que pueblan azeroth, desde su afeccion por la maldición de la carne formaron un enorme imperio, en su camino se cruzaban trolls, taunkas y por supuesto la gran cantidad de peligrosas bestias que pueblan el norte como Yetis, Jormungars, protodracos, huargos y demás. Es por ello que han forjado un carácter violento y en condiciones muy concretas muestran su “favor”.

[La imagen no se encuentra] La ira del rey exánime: los Vrykuls sirven al rey exánime considerándolo un dios de la muerte el cual les ofrecia trascender en la otra vida como Ymirjar a su servicio aunque otros no dignos simplemente le sirvieron como varguls.

[La imagen no se encuentra]Catalismo: Algunos Vrykuls se unieron al martillo crepuscular sirviendo a alamuerte, se desconoce exactamente el porque pero lo mas seguro y que muchos indicios apuntan es que le sirven al prometerles este o ser conocedores al menos de que puede eliminar la maldición de carne que aun padecen.´

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/2yp0t4k.png?w=100Contenido Custom: En LDN un conjunto de Vrykuls sabedores de que el rey exánime no era un dios si no un impostor huyeron al norte refugiándose en cumbres tormentosas, al terminar la ira del rey exánime fueron socorridos por la horda quien incluso les ayudo a recuperar Utgarde, desde entonces sirven a la horda como el clan Desuelladragones.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8115. Divinidadeshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Contenido Custom

Como creaciones titánicas los Vrykuls adoran a sus creadores como dioses, siendo estos representados mediante los observadores titánicos que residen en Ulduar y el Salon del valor. Este conjunto de deidades femeninas y masculinas sin embargo fueron repudiadas por los Vrykuls al servicio del rey Ymiron desde el año -15.000 hasta nuestros días al considerar que fueron ellos quienes les maldijeron.

Odyn: La deidad que reside en el salón del valor y acoge de manos de sus servidoras las valkirias las almas de aquellos Vrykuls dignos que caen en combate. Su cometido es salvaguardar los grandes salones y el mundo conocido y los Vrykuls que se sirven conocidos como los Valarjar sirven a los propósitos de su señor.

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Loken: A pesar de ser considerado por los titanes como el guardian supremo de Azertoh en el panteón de los Vrykuls, Loken pierde relevancia dejando la mayor importancia en Odyn. Desconocen su traición y caída por lo que continúan reverenciándole aun hoy en dia como dios del tiempo y es representado con un carácter manipulador.

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Thorim: Hermano de Loken y señor de las tormentas, es reverenciado por los Vrykuls en especial durante las travesias por mar para tener un viaje propicio o para que haga precipitar las lluvias sobre los campos para que crezcan. Al igual que los otros es considerado un dios guerrero y su martillo Krolmir es considerada la mayor arma de la creación.

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Mimiron:
El considerado dios del conocimiento, es reverenciado en especial por gobernantes, escaldos y demás que tratan de que les conceda una pequeña parte de su sabiduría para las distintas situaciones que puedan afrontar.

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Freya: Diosa de la vida en todas sus formas y encargada de preservarla, es reverenciada por todos los Vrykuls en general pero en particular por los misticos que la reverencian e incluso le ofrecen sacrificios.

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Tyr: El dios de la guerra es uno de los mas reverenciados por el pueblo Vrykul en general en especial como se puede suponer por los guerreros de todos los clanes. Se narra que hace milenios los Vrykuls combatieron junto a el contra un gran mal y que en esa lucha perdió una mano siendo considerado por los Vrykuls un ejemplo de lucha y sacrificio, al igual que Loken se desconoce su posterior muerte y es reverenciado aun hoy en dia, porta el poderoso martillo conocido como mano de plata.

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Hodir:
Dios de las ventiscas heladas es el quien controla la escarcha y su presencia lógicamente es para los Vrykuls abundante en todo el continente helado. Es reverenciado para salvaguardar la marcha a tierras del norte o dejar caer su ira sobre los enemigos de los Vrykuls.

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Archaedas: Para los Vrykul archaedas controla toda superficie de tierra siendo capaz de causar enormes temblores que hundan montañas y que alcen otras a su vez. Sin duda le obsequian con numerosas ofrendas para que la tierra en que cultivan y cazan siempre se mantenga en el lugar y su colera no desate un cataclismo sin precedentes.

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https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8116. Rituales y tradicioneshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Contenido Custom
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Los Vrykuls llevan a cabo una gran gama de rituales para apaciguar a los dioses o recibir su bendición, otros rituales son hechos para fines propios como recibir mas fuerza antes de un combate entre otras habilidades o defensas u métodos concretos para enterrar a los suyos al morir.

-Funerales: Los Vrykuls tienen gran respeto por la muerte pues saben lo que acontece tras ella, por ello los entierros son eventos sumamente importantes en general aunque dependiendo de la relevancia del muerto tienen ciertas características distintas. Los reyes son enterrados en la misma fortaleza de Utgarde en tumbas de piedra con barcas colocadas sobre ellas para propiciar un buen viaje hacia el salón del valor de mano de las valkirias, normalmente los esclavos que sirvieron al rey o señor en vida son muertos y enterrados junto a el y esto se considera un gran privilegio y honor, se cree también que en realidad los reyes son enterrados en túmulos enormes con grandes galerías donde son enterrados en grandes salas repletas de sus bienes y riquezas.

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Tumba vrykul corriente consistente en un monolito en el cual yacen depositadas las armas del guerrero o guerrera caidos.

Los Vrykuls adinerados que mueren son depositados en Drakkars de madera que dejan a la deriva, allí junto a sus vienes y esclavos si es que tenia son mediante flechas ardiendo, quemados hasta que finalmente el barco, el Vrykul, esclavos y riquezas son tragados por el mar, otros deciden ser enterrados en túmulos que gozan de gran importancia en las historias. El común de los Vrykuls a su muerte son enterrados en tumbas al aire libre donde varias cosas son colocadas sobre ellas para hacer ver a los demás que allí yace muerto un Vrykul. Se suelen depositar junto a las rocas las armas de los fallecidos y si llegan a tener alguna riqueza esta es enterrada con ellos.

-Veturnætur: Es una festividad para honrar a los antepasados que ya no están asi como ofrecer sacrificios a los dioses para gozar de su bendición. Todos los clanes Vrykuls independientemente de su lealtad se reúnen en una de las multiples arboledas sagradas y allí cada clan ofrece como sacrificio dos animales, dos esclavos y dos de sus propios integrantes. Los Vrykuls consideran esta muerte a pesar de lo que se pueda pensar un honor y los que son sacrificados se ofrecen voluntariamente para tal cosa. Se colocan todos los sacrificios sobre una mesa de piedra rodeada por todos los clanes y con dos vasijas debajo para recoger la sangre, según los sacrificios se realizan las vasijas se van llenando y cuando finalmente están llenas se arrojan sobre las estatuas en piedra labrada de cada uno de los dioses. Terminado el ritual le sigue una celebración que se alarga por todo un dia hasta que finalmente cada clan se separa y las hostilidades si las había se reanudan.

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Una de las arboledas sagradas dedicada al culto de los caidos y dioses por igual.

-Strengdir: Es un ritual Vrykul de juramento, consiste en que el Vrykul apoyando el pie sobre una roca pronunciaba las siguientes palabras «Sobre está piedra solemnemente juro…» entonces el orador pronunciaba lo prometido y bebía de un cuerno especial para tal ocasión conocido como bragafull. El juramento llevado allí a cabo estaba destinado a cumplirse y de no ser asi el Vrykul se quita la vida o permite que sean otros en el clan quienes se la arrebaten.

Høstblót: Es un desafió que dos Vrykuls se plantean entre si. Consiste en realizar un recorrido corriendo sobre los enormes escudos que sus camaradas ponen en alto para que pasen. Gana el primero que caiga y aunque de carácter amistoso el perdedor recibe las risas y burlas de todos en esa noche y el ganador es colmado de hidromiel inclusive goza de la compañía de alguna doncella que vea su gesta digna.

Vetrnætr: Es un duelo a muerte entre dos Vrykuls las razones son muchas y diversas pero para poder desafiar a alguien a un Vetrnætr normalmente se debe a las siguientes razones, puede ser un tema de honor, propiedad, cubrir una deuda, desacuerdos legales o la simple intención de ayudar a la esposa o un familiar o vengar a un amigo. El desafió si se cumplen las condiciones es realizable independientemente de la condición social de ambos luchadores, incluso el rey no esta exento del Vetrnætr si algún guerrero es lo bastante osado o confiado como para pensar poder gobernar mejor. Los vrykuls consideran esto algo sumamente respetuoso por ello las mentiras para desafiar a alguien nunca son dadas.

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Dos vrykuls durante el Vetrnætr, solo quedara uno en pie y al otro si lucha bien le esperan los salones del valor.

Sejdr: Es un rito adivinatorio llevado a cabo exclusivamente por un oráculo, en el un guerrero, doncella incluso rey que dese conocer su futuro próximo puede hacerlo ofreciendo una ofrenda que puede variar desde comida (Las mas normales y de las que subsisten los Oraculos), oro incluso armas. Es entonces cuando el Oraculo entra en comunión con el mundo espiritual en busca de respuestas entrando en trance por minutos, al regresar informa al que desea conocer su futuro próximo, el oráculo se lo comunica mediante palabras confusas inclusive acertijos que el guerrero llegado el momento debe averiguar o afrentar.

Valaskjálf:
Es un pequeño ritual que puede realizar cualquier Vrykul, consiste en realizarse marcas en la piel con la sangre de un enemigo abatido o una presa cazada. Esto permite según el Vrykul absorber la fuerza que este tenía en vida y usarla como suya hasta que la sangre sea disuelta. Esto también se ve reflejado a la vida diaria donde collares con trofeos de las victimas matadas o runas y figuras de animales talladas en armas y armaduras tratan de obtener el mismo fin.

Ykkar: Es una ceremonia donde el Jarl o el mismo rey concede a la siguiente tanda de jóvenes que pasan a ser adultos sus brazaletes, estos toscos brazaletes de bronce forjado serán llevados para siempre por los Vrykul e indican que el mismo ya es maduro para luchar en guerras e incluso engendrar hijos. Cuando se les entregan los brazaletes un pequeño banquete se celebra en su honor y los jóvenes gozan del privilegio de compartir mesa por primera vez con los adultos.

Bloðorn: De entre los más fieros enemigos de los Vrykuls pocos son los que gozan para su suerte de la condena del Bloðorn, es un método de ejecución reservado por tanto solo a los mas odiados o temidos enemigos y consiste abrir a la víctima desde la columna vertebral, cortando y abriendo las costillas de forma que parecen alas manchadas de sangre, y sacando los pulmones hacia afuera. La herida abierta se cubre con sal y el condenado muere en silencio pues si no lo hace de esa forma las Valkirias lo consideraran indigno y las puertas del salón del valor se le cerraran para la eternidad.

Jotðurngard: Afectados por la maldición de carne sin posibilidad de engendrar los Vrykuls requieren a un método conocido como Jotðurngard. Consiste en ofrecer a una doncella guerrera como obsequio a un gigante bien de la tormenta en el sur o de hielo en los clanes vrykuls del norte. El gigante se lleva a la doncella y con esta engendra un vástago híbrido, esta clase de semi gigantes son conocidos como Jotunns. La doncella suele morir durante el parte y es el gigante quien lleva al recién nacido hasta el mismo punto donde cogió a la doncella y en su lugar deposita al vástago. Es entonces cuando los Vrykuls lo recogen al mismo tiempo que otra doncella es ofrecida y el Jotunn es criado entre ellos, fuerte y con una piel mas pálida. Cualquier método es valido para preservar la raza como es fuerte.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8117. Idealeshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

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Los Vrykuls tienen una conexión constante con la muerte casi la ven como una liberacion de la maldicion padecida, ansían ser dignos a ojos de los dioses al morir gloriosamente para ser ascendidos en la otra vida y conducidos al salón del valor. Por eso aprenden a luchar, duermen, comen con un solo propósito morir gloriosamente en un combate en el futuro.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8118. Costumbres y Economíahttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

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Costumbres



Religion:
Los Vrykuls desde hace milenios hasta la prohibición por parte de Ymiron adoraban con fervor a los dioses, múltiples son los sacrificios que se les ofrecen algunos personales que realiza un solo individuo como sacrificar un animal que le pertenezca otros como Veturnætur de mucha mas importancia y realizado por todos los clanes incluso. Cada Vrykul adorara por encima de los demás a un dios en particular el cual suele estar relacionado con el trabajo desempeñado por el Vrkul, así los escaldos pueden adorar el conocimiento de Mimiron y los guerreros la fuerza y valía de tyr.

Nacimientos: Este es un tema considerado poco oportuno por todos los Vrykuls ya que desde el año -15.000 la maldición de carne en uno de sus efectos secundarios les condeno a engendrar una descendencia des honrosamente débil a los ojos de los Vrykuls. Estos matan sin dudar a estas criaturas deformes que son sus vástagos si llegaran a nacer bien rompiéndoles el cuello con sus propias manos, cortandoles la cabeza o arrojando les desde un acantilado al inclemente mar. Pero antes de esto cuando un Vrykul nacía siempre se debían realizar una serie de acciones. La primera y mas importante el padre quitara con los dientes el cordon que aun une al vástago con su madre.

La segunda sera llevar al recién nacido a uno de los ríos de aguas gélidas y sumergirlo en ella por unos segundos, si sale y su llanto es fuerte el hijo era bien recibido y era signo de que los dioses le habían otorgado su bendición en la vida si por el contrario el bebe no lloraba se consideraba un mal augurio y si era muerto por el frio sin vacilacion era arrojado a la corriente para que se lo llevara.

Combate: El objetivo de todo Vrykul es alcanzar la cura de la maldición, la vida que hay más allá de la pesadilla. La muerte es la puerta a este nuevo mundo, pero atravesarla no es fácil, pues su paso por ella esta custodiado por los dioses. Un Vrykul sólo puede entrar en el reino de los dioses demostrando su valía en vida, y para ello debe morir gloriosamente en combate. Los que suplican clemencia o se aferran al mundo de los vivos se consideran debiles y sson brutalmente asesinados y pasaran su existencia en el mas alla como espíritus incorpóreos. Por eso, los guerreros ocupan un lugar de honor entre los Vrykul, pues son ellos quienes tienen la oportunidad de recibir los dones que les aguardan tras la muerte.

Es por ello que a la primera de cada de vida de un infante este ya sabe valerse por si mismo manejando al menos una de las armas comunes entre los Vrykuls como son hachas, espadas, lanzas, arcos, jabalinas y demás. Es desde esta edad al iniciar la adolescencia cuando ya pueden gozar del privilegio de intentar alcanzar la gloria en combate aunque el pillaje para beneficio propio les esta vetado al igual que tener propiedades hasta alcanzar la edad adulta a los quinientos años.

En resumidas cuentas los Vrykul son educados desde su nacimiento para hacer caso omiso de la muerte, para no sentir apego a la vida y para aceptar todo lo que es fuerte, viril y peligroso.

Luto: Cuando un guerrero cae en combate y tras darle sepultura sus familiares no le lloran pues en la sociedad Vrykul tienen siempre presente la muerte no como algo malo mas aun si el fallecido pereció colmado de gloria. La mujer o marido y vástagos entonces celebraran con un gran banquete por un día entero que el fallecido marcha a el salón del valor para residir y luchar por los mismos dioses.

Insultos: En una raza donde lo fuerte y viril predomina los Vrykuls acostumbran a basar sus insultos en burlarse de la virilidad de otro. Los hechiceros (Galdr) también reciben el apelativo de Ergi (Afeminados) por sus practicas no obstante jamas se le dirá esto a uno a la cara pues levantan temor al ser quienes están en contacto constante con los dioses.

Economía

Los Vrykuls son un pueblo exclusivamente guerrero no conocen el comercio exterior y únicamente lo practican entre clanes vecinos, en estos negocios no se comercia con una moneda si no que usan el trueque. Obtienen lo que quieren intercambiando materiales útiles en la vida cotidiana y tan variados como madera, esclavos, ganado, armas, armaduras inclusive joyas preciosas. Estas ultimas suelen ser escasas y utilizadas por los nobles o adinerados para forjarse brazaletes de oro, collares ornamentados y demás.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8119. Estructuras y embarcacioneshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Estructuras: Variadas son las estructuras Vrykul pero todas comparten un mismo fin combatir el frio de las heladas ventiscas y otorgar un lugar donde cobijarse y residir. Para ello sus viviendas estan dotadas de tejados en punta, esto lo hacen colocando una estructura de vigas que luego cubren con una piel de dragon o protodraco. Estas pieles son excelentes aislantes y protegen tanto de las inclemencias del tiempo al mismo tiempo que retienen el calor, terminado el tejado el resto de la enorme estructura consiste en tablas de madera fijadas con clavos rudimentarios. Estas se colocan lo mas juntas posibles poniendo vigas exteriores, uniendo con cadenas todo ello para imposibilitar cualquier rendija por la cual pueda pasar el frio, aun asi suelen ser tapadas con pieles no de dragon si no de oso, huargo, colmipala, mamut u otro animal con cuyas pieles tambien se confeccionan alfombras, camastros y demás.

Algunas estructuras normalmente de importante relevancia son fabricadas en piedra por otro lado. Utgarde es prueba de ello la enorme fortaleza de roca tallada es probablemente una de las fortalezas mas impenetrables de Azeroth. Se eleva por encima de cualquier otra estructura igualando a las montañas y en su interior la piedra y antorchas mantienen el calor.

1975

Embarcaciones: Los drakkars son embarcaciones largas, estrechas, livianas y con poco calado, con remos en casi toda la longitud del casco. Una unica vela supone el principal metodo de propulsion de la nave pero cuando se requiere de mayor velocidad o porque el viento cese todos los Vrykul cogen los remos y comienzan a trabajar dotando de una velocidad endiablada a los navios. La medida comun de estos navios es 30 metros de eslora, 6,5 metros metros de manga y 1 metro de puntal, con una capacidad para entorno a 10 – 15 Vrykuls.

Todos los drakkars son construidos en Naustr (Astilleros) utilizan el método de casco trincado, superponiendo planchas de madera unas a otras y para tapar las juntas de unión entre las planchas se utiliza musgo impregnado con saliva de protodraco y barro. El reducido peso del drakkar y su poco calado hacen posible que navegue por aguas de sólo un metro de profundidad, lo que posibilita un rápido desembarco algo harto importante siendo los Vrykuls maestros del pillaje basando sus ataques en la sorpresa y velocidad de accion.

1976

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8120. Estructura socialhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

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-Realeza y nobleza

Rey o konungr: El rey Vrykul es elegido a la muerte de su predecesor independientemente de la causa por una asamblea donde se reúnen el resto de jarls de todos los clanes Vrykuls del norte, en esta reunión denominada Althing se necesitaba el apoyo de al menos la mayoría para que un rey fuera legitimado en el trono de Utgarde. Si lo conseguía obtenía control absoluto sobre su clan y el de los demás aunque en mucha menor medida, es el quien decreta las leyes e inicia las guerras pero uno de los Jarl puede negarse sin tener relevancia para el rey. Reside siempre en Utgarde la morada de todos los reyes hasta la época y allí permanece inclusive a su muerte cuando es enterrado en la gran fortaleza.

Jarl: Es el titulo que equivale a los duques de los reinos humanos, Suele ser un rango de carácter hereditario, o concedido por el rey a prominentes caudillos militares que apoyaban a la corona. Cada jarl sirve vasallaje al rey quien a su vez permite a estos regir con absoluta autoridad la región que concierne a su clan lo que les otorga cierta impunidad en sus tierras. Cuando muere el rey son la asamblea de Jarls o Althing quienes deben reunirse para nombrar de entre ellos uno nuevo (Normalmente suele ser el hijo del rey ya fallecido).

Hold: Es un titulo otorgado por un Jarl o el mismo rey, eran terratenientes que ocupaban una amplia zona del dominio del rey o jarl al que sirvan y su cometido es gestionar esa franja de tierra de la mejor forma posible para su cultivo y producción además de resultar los defensores de ella es por eso que el Hold es un titulo frecuentemente otorgado para así ahorrar trabajo a Jarls y Rey mismo.

-Pueblo llano

Hersir: Los siguientes en la escala de importancia eran los Hersir, comandantes militares en quienes residía realmente el control de las tropas durante las contiendas que se puedan llevar a cabo. Gozan de privilegios sin embargo su cargo siempre esta a disposición del criterio de los demás. Si el Hersir se ve como un guerrero incapaz o cobarde es ejecutado y el cargo recae sobre un guerrero que demuestre ser mas merecedor y en el que se depositan las esperanzas.

Galdr: Es el conjunto de místicos del pueblo Vrykul, chamanes u oráculos por igual. Su consejo era tomado en alta estima por todas las demás clases sociales mas por temor hacia los dioses que por respeto al hechicero, acostumbraban a ser mujeres en su mayoría aunque hay algunos hombres los cuales sin embargo hasta que muestran su poder y conexión con los dioses son considerados Ergi o afeminados pues las formas manipuladoras de la hechicería van en contra del ideal de guerrero Vrykul, en batalla se les atribuye debido a la poderosa magia rúnica toda clase de hazañas como hundir barcos, provocar tormenta y en definitiva decantar de un lado la victoria en la batalla.

Skald:
Son poetas guerreros al servicio del rey o un noble de menor rango, en ellos recae la tarea ensalzar a su señor en composiciones poéticas como el Drapár que principalmente tiene la función de exaltar su generosidad o el heroísmo que mostraron en alguna batalla. El verdadero papel de un Skald no es únicamente componer poemas, también se les considera cronistas, escritores y testigos de la historia.

Skjaldmö: Son doncellas vírgenes que deciden seguir el camino de la guerra y para el resto de Vrykul las que siguen esta senda son bendecidas por los dioses. Acostumbrando a marchar al combate con escudo y un arma de mano estas guerreras dedican su vida por completo al combate siendo ajenas a todo lo demás. Si no es así y engendran descendencia tendrán que estar por diez años hasta que sus vástagos sepan valerse por si mismo sin luchar, una vez acabado este periodo podrán luchar de nuevo pero como mær, mujeres libres sin la bendición de los dioses hasta que a su muerte y si han luchado con honor durante su vida puedan ser ascendidas por los dioses a Val’kyr.

Bændr: Son el nucleo de la población, granjeros, campesinos, leñadores, cazadores todos ellos acudían a las armas de precisarse. La importancia de estos hombres varia dependiendo de si tienen el dominio de una porción de terreno o bien han conseguido hazañas relevantes en pasadas campañas.

Thralls: Son los esclavos bien de otras razas o Vrykuls enemigos que derrotados en batalla encontraron otro destino en vez de la muerte. Tienen asignados los trabajos mas duros y a la vez simples, aquellos que solo requieren de la continua fuerza bruta. Desde que nacen hasta que mueren pertenecen a un señor bien sea un Hold, Jarl, Hersir u el mismo rey el cual cuenta con infinidad de esclavos a su servicio. Concerniendo a los esclavos además afectan las siguientes normas.

-Como muestra de vergüenza deben estar rapados con una cuchilla careciendo por completo de cabello.
-No se les permite el uso de armas a no ser que una esclava haya sido desposada por un Vrykul libre. El hijo de esta unión es asesinado al nacer o repudiado y tratado como un esclavo mas por su progenitor.
-Si una mujer libre tiene descendencia con un esclavo esta es repudiada y rebajada en la escala social, ser exiliada, muerta o convertida ella misma en esclava.
-Cualquier Bændr o clase superior puede arrebatar libremente las escasas pertenencias del esclavo asi como castrarlo para evitar que tenga descendencia algo estrictamente prohibido para ellos si es de voluntad propia.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8121. Recursos, armas, armaduras y tropashttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

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Recursos



Alimentos:
Los Vrykuls se fundamentan en la caza sobretodo pues la fauna es abundante en los fríos bosques, su piel y carne provén relativamente bien al pueblo que sin embargo debe requerir a otras acciones como la pesca o la agricultura para subsistir pese a ello las granjas que pueblan el paisaje suelen ser de subsistencia y solo las tierras mas grandes alimentan a mas de una familia. En general la comida es según donde abundante pero no tanto como para mantener grandes núcleos de población como en los reinos humanos del sur.

Madera: Es también en extremo importante la madera para las edificaciones comunes, barcos, armas y sobretodo para alimentar el fuego que les salvaguarda del gélido frió exterior. Numerosos son los leñadores que día tras día en diversos aserraderos talan arboles enormes para tales fines.

Piedra y metal: Aunque mas escasos entre los Bændr hay canteros (Normalmente suelen ser los esclavos o Thralls quienes cumplen este cometido) que son aquellos que profundizan en las entrañas de la tierra para recolectar dura piedra para las edificaciones mas importantes así como metales para las armas, herramientas y demás.

Armas

Los Vrykuls son una raza belicosa en extremo por lo tanto abundan armas de todo tipo, cada Vrykul adulto y libre tiene derecho a portar abiertamente un arma y a usarla contra sus enemigos. Encontramos armas que se orientan hacia la producción mas que la batalla como arcos o arpones para caza y pesca respectivamente y otras centradas en la batalla como hachas, lanzas, jabalinas y espadas aunque todas las citadas anteriormente pueden ser usadas para este fin.

Armas Arrojadizas: El uso del arco como arma es habitual en los combates. Éste puede ser de diferentes tipos: corto, largo, compuesto y auto-compuesto. Las puntas de flecha también son variadas, desde las puntas de hoja de trébol a las de hoja plana y lengüetas, orientadas a la caza. Se estima que en un carcaj puede haber unas cuarenta, en batalla es usado por los guerreros durante la primera fase del enfrentamiento, abandonándose posteriormente los mismos al iniciarse la carga. Quiere decir eso que los vrykuls no tienen una compañía de arqueros dentro de sus filas como tal si no que cada uno sabe emplear arco y arma cuerpo a cuerpo con mediana soltura.

Armas cuerpo a cuerpo: respecto al combate cuerpo a cuerpo y de las armas propias del mismo, la puede más simple y común es la espada, son elaboradas con técnicas de forja bastante sofisticadas a través de las que se obtienen duras hojas de hierro y acero. Frecuentemente, cuentan con acabados ornamentales más lujosos que los de las lanzas ( metales preciosos en la empuñadura) y con nombres propios, lazos simbólicos o místicos entre el arma y su propietario. El modelo básico es recto, de una sola hoja (pero con doble filo) y unos metro y medio u dos metros. de largo. Se guarda envuelta en piel de colmipala, dentro de una vaina de cuero ceñida a un cinturón, a la altura de la cadera, y, puesto que su objetivo es cortar más que clavar, a menudo su punta no es muy afilada.

Las hachas de combate, al igual que los barcos de guerra. Están diseñadas para asestar poderosos y contundentes golpes contra el escudo, el casco, las extremidades o el torso de un adversario. Existen tres grandes tipos de hachas:

* Hacha de mano: relativamente ligera, cuenta con múltiples y variados diseños y siempre es valorada como superior a la espada en los combates cuerpo a cuerpo.

* Hacha arrojadiza: más ligeras y distinguibles de las anteriores por su diseño y forma de empleo.

* Hacha a dos manos o hacha larga: es un arma muy especializada. Requiere mucho espacio para blandirla y expone completamente el vientre de quien la maneja a las cuchilladas del adversario. Exige un entrenamiento exhaustivo y la maestría en su utilización esta sólo al alcance de unos pocos. Si uno de los golpes asestados con dicha arma alcanza a un oponente, la herida suele ser mortal.

En cuanto a las lanzas para hender, constituyen el arma característica de los guerreros más pobres, dirigida a asestar punzadas precisas y localizadas. Dan lugar a un tipo de combate totalmente distinto, pues el uso disciplinado de las mismas por un grupo de combatientes puede mantener al enemigo a una distancia considerable. La punta de la lanza esta montada en un mango que puede revestirse de hierro para aumentar su resistencia en una refriega. En general, se fabrican hojas alargadas y algunos diseños disponen de crucetas para prevenir que el arma quede clavada profundamente en la víctima, circunstancia ante la cual el guerrero quedaría totalmente desarmado siendo presa fácil.

Armaduras

A diferencia de las armas las armaduras no seguían un patrón especifico, los materiales para su fabricación en masa no abundaban y es por ello que cada guerrero se defiende lo mejor que puede con lo que tiene. El común de las armaduras suelen ser armaduras de cuero bastante sofisticadas de variados diseños. Sin embargo los Vrykuls mas adinerados o de mas importancia pueden marchar al combate con armaduras de placas de costosa fabricación pero impenetrables lo cual sumado a la fuerza de su portador los convierte en moles irrefrenables.

Los escudos por el contrario suelen ser de madera o metal, en común suelen ser rodelas aunque las formas pueden aunque es escaso variar sobretodo dependiendo de el papel a desempeñar en combate por el guerrero. Algunos prefieren que el escudo no frene si no repela el golpe para coger con la guardia baja al enemigo, otros prefieren escudos con punta que pueden usar tanto para defensa como para ataque, en resumidas cuentas hay gran variedad de armaduras todas ellas dependiendo del gusto y tipo de combate del portador.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8122. Clanes principaleshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Tras la campaña contra el rey exánime durante los acontecimientos de Woltk muchos clanes Vrykuls que le eran fieles fueron erradicados o reducidos a una pequeña cantidad. Tras la caída del rey exánime solo unos pocos clanes prevalecieron de entre los mas grandes los siguientes.

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(Solo correspondido a Vrykuls normales no sub-razas)

Clan Desuelladragones: El clan del anterior rey Ymiron, acosaba constantemente y lo sigue haciendo al emplazamiento humano de Valgarde justo al sur debajo de Utgarde. Grandes jinetes de protodracos son actualmente el clan mas grande y poderoso de entre cuantos hay en el norte.

Aldea: Nafsavar
Estado del clan: Activo
Afiliacion: Horda
Lider actual: Jarl Thorir Rögnvaldarson

Clan inbjerskorn: Son un fiero clan guerrero el segundo en poder en Fiordo aquional tras los desuelladragones, sirvieron hasta casi su erradicación gustosos al rey exánime pero tras su muerte aparentemente parecieron volver a sus quehaceres comunes.

Aldea: Skorn
Estado del clan: Activo
Afiliacion: desconocido
Lider actual: Jarl Volgr Halgurdsson

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/2yp0t4k.png?w=100 Clan Skarm: El clan del actual rey, Galm. tienen al poderoso clan desuelladragones como aliados. La meta del clan que junto con sus aliados han retomado sus antiguas creencias es reunificar a los clanes como antaño bajo la corona del rey.

Residencia: Utgarde
Estado del clan: Activo
Afiliacion: Horda
Lider actual: Rey Galm Ragnarsson

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8123. Subclaneshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

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(Solo correspondido a Vrykuls normales no sub-razas)

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/2yp0t4k.png?w=100 Clan Lyngbakr: Es un clan menor que reside en la costa sur de fiordo auional, navegantes y pescadores es lo que mejor define a este clan que siempre tiene conflictos contra los Kvaldir en la costa.

Aldea: Nóatún
Estado del clan: Activo
Afiliacion: desconocido
Lider actual: Hléfreyr Ingvarsson

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/2yp0t4k.png?w=100 Clan Sæhrimnir: Era un clan menor al servicio del rey Ymiron y de los primeros en acceder servir al rey exánime, actualmente nada queda de este antaño orgulloso clan y ahora las ruinas de su aldea Haltorboll yacen malditas en silencio.

Aldea: Haltorboll
Estado del clan: Inactivo
Afiliacion: Plaga
Lider actual: ninguno

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/2yp0t4k.png?w=100 Clan Vedrfolnir: Es un pequeño clan asentado en la aldea Runavold, sobretodo grandes cazadores se internan sin temor entre los inmensos arboles que bañan colinas pardas siempre en busca de su caza. Suelen tener conflictos con furbolgs, yetis y demás bestias que pueblan la zona.

Aldea: Runavold
Estado del clan: Activo
Afiliacion: Neutral otros Vrykuls, hostil los demás.
Lider actual: Einarr Torvaldsson

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8124. Enemigoshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Los Vrykuls son una raza violenta y han tenido conflictos con diversas razas por milenios, la servidumbre al rey exánime les hizo confrontar un nuevo enemigo conformado por la horda y la alianza, un enemigo al que no pudieron hacer frente la mayoría. Tras la caída del rey exánime los Vrykuls retomaron sus antiguas costumbres y hostilidades pues gran abanico de enemigos se muestran ante sus ojos como son los siguientes.

Plaga: No todos los Vrykuls son enemigos de la plaga incluso hay quienes aun la sirven pero en especial el clan Ymirhar y el clan Desuelladragones son enemigos aferrimos de los seguidores del falso dios de la muerte. Centran en su derrota todos los esfuerzos posibles y ansían ver el norte libre de su influencia.

1962

Horda y Alianza: Volviendo a lo de antes no todos los clanes son enemigos de la horda y la alianza, si bien el clan Ymirhar y el desuelladragones suponen la única excepción al formar parte de la horda sin embargo y como es lógico la alianza es una gran enemiga establecida en Valgarde y fortaleza de guardia este. El resto de clanes Vrykuls tanto del sur como del norte les son hostiles pues aunque el conflicto contra el rey exánime haya cesado sus heridas aun siguen abiertas.

1967

Magnatauros: Poderosos enemigos a los que hacen frente los Vrykuls, están enormes (aun mas que un vrykul) moles de fuerza imparable son feroces enemigos. Se desconoce desde cuando lleva continuándose este conflicto pero se supone que al ser dos razas bastante similares compiten por lo mismo y por tanto la una ansia la destrucción de la otra.

1966

Colmillar: Los pacificos hombres morsa les suponen una presa fácil a los Vrykuls quienes no dudaran en masacrarlos o bien usarlos como esclavos valiéndose de sus conocimientos de pesca para su propio beneficio. Sin embargo los Vrykuls que sirven a la horda debido al servicio de apoyo que otorgo esta raza en el conflicto contra el rey exánime se pueden mostrar mas reticentes a atacarlos.

1963

Wolvar: Estas pequeñas pero fieras criaturas no dudaran en atacar a los Vrykuls que entren en su territorio y del mismo modo estos no toleraran que los Wolvar se hayan establecido en lo que desde milenios fue suyo. Por ello ambas razas se desean la muerte quedando los Wolvar para su desgracia en clara desventaja tanto numérica, tecnológica como en poder.

1964

Nerubianos: Aunque escasos los Nerubianos aun pueblan el sub-mundo bajo Rasganorte, los Vrykuls no han combatido con ellos nunca pues se establecieron cuando ellos dormían. Sin embargo a su despertar no toleraran que esta raza arácnida se establezca en muchas de las tierras que les pertenecen desde mucho antes de su existencia.

1965

Kvaldir: Estos Vrykuls malditos antaño semejantes a los que pueblan el norte son ahora hostiles y solo tienen una única señora, ajenos a deidades mas allá de ella no dudan en atacar asentamientos sean Vrykuls o de otras razas con el objetivo de aniquilarlos y llevar sus almas si son indignos hacia Helheim, hacia los dominios de su señora Helya quien formara un ejercito con los caidos. Es por ello que los vrykuls sin duda alguna trataran de erradicar a esta amenaza maldita venida de las olas.

1970

Trols Drakkari: Los Trol Drakkaris ubicados en Zul’drak son enemigos de los Vrykuls como era de esperar, estos se cuentan entre las razas mas antiguas y por tanto tuveron contacto con los Vrykuls antes del sueño de estos. Aliados algunos de ellos de la plaga los esfuerzos para eliminarlos y conquistar su territorio aumentan día tras día.

1971

Bestias salvajes: Por ultimo las numerosas bestias que pueblan el norte diversas en tamaño y ferocidad, desde un simple huargo hasta un poderoso jogurmander pasando por yetis, osos, protodragones, arácnidos enormes y demás.

1972

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8125. Relaciones con otras razashttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

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Para los Vrykuls la fuerza es lo primordial y quien no la posea no es un guerrero por tanto no es nada. Aun con los aliados no suelen ser muy amigables y brindar elogios con facilidad. Solo los Vrykuls del clan Desuelladragones o el clan Ymirhar quienes sirven a la Horda pueden llegar a establecer relación con los miembros de la horda, el resto de clanes ajenos a esto tratara a todas las razas tanto de la horda como la alianza y neutrales de la misma forma, dándoles muerte.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8126. Leyeshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

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-Cualquier hombre o mujer libre tiene derecho a portar y utilizar en defensa o lucha un arma.

-Aquel que muestre ser débil a ojos de los demás será ejecutado.

-Aquel que traicione por la espalda faltando al honor será ejecutado.

-Aquella mujer que tenga descendencia con una esclavo será ejecutada y su descendencia considerada un Thrall (Esclavo)

-Aquel hombre o mujer que haya visto arrebatado su honor o el de un compañero puede retar cumpliendo esa condición a quien haya cometido la afrenta a un Høstblót (Duelo a muerte)

-Toda descendencia impura será eliminada, los progenitores que se niegen a esto serán ejecutados.

– Quien rompa el Strengdir (Juramento) si no es con la muerte, será ejecutado.

-Las riquezas obtenidas tras batalla serán repartidas a partes iguales, solo el señor de ese ejercito y sus hersir serán recompensados con dos veces la parte normal.

-Si algún hombre o mujer libre es visto y atrapado robando y se tienen pruebas se condenara dejándolo a criterio de el acusador a muerte, exilio o esclavitud.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8127. Tipos de Vrykuls y Sub-razashttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Vrykul de piedra: El Vrykul primigenio creado por los titanes que mas tarde derivaría en los Vrykuls de carne vistos en Rasganorte islas quebradas, actualmente no existen o no hay constancia de la existencia hasta nuestros días de esta clase.

Vrykuls de Hierro: Cuando Loken el primer designado en la salvaguardia de Ulduar fue corrompido uso sus habilidades para esclavizar gigantes de fuego y crear con ellos un ejercito de Vrykuls de hierro a sus ordenes. Tras la derrota de Loken los vrykuls de hierro bien se quedaron inactivos o fueron simplemente destruidos.

Vrykuls de carne: Son los descendientes de los originales Vrykuls de piedra una vez estos fueron afectados por la maldición de la carne, sus descendientes se extienden hasta nuestros días pero durante el reinado del quinto rey Vrykul, Ymiron. Los Vrykuls se han demostrado ser “infértiles” al ser sus hijos pequeños y deformes por lo que la raza esta abocada a la extinción en los siguientes milenios.

Vrykuls de hielo: Son Vykuls de carne pero que se adaptaron a vivir en las zonas mas frias del continente helado, por ello sus pieles son de tonalidad azul y de sus armaduras se desprende continuamente una capa de escarcha.

Kvaldir: Hace tiempo y tras sufrir la maldicon de carne una tribu Vrykul no conforme con su destino lucho contra el terrible malestar que asolaba a su gente. Despues de fracasar todos los intentos naturales la tribu busco ayuda de sus sacerdotisas. Estas mujeres sondeando el mundo de los espiritus en busca de respuestas no hallaron solución pero si a Helya, una entidad malévola que les esclavizo. Su ritual salió terriblemente mal dañando aun mas a los Vrykuls malditos. Estos seres cayeron bajo el dominio de Helya y arrastran las almas de los indignos y deshonrosos a Helheim para servirla.

Valarjar: Son los campeones del salón del valor donde van a reposar todas las almas de los Vrykuls muertos. Se considera un privilegio y la meta a conseguir por todo Vrykul. La maldición de carne desaparece y Odyn los utiliza como un ejercito personal para preservar el bien de Azeroth.
Vargul: Son aquellos Vrykuls vistos indignos por el rey exánime para hacer de ellos sus campeones, al contrario que los Ymirjar fueron alzados de la no-muerte al perder en combate y aunque sirven en la plaga y renegados son considerados indignos.

Val’kyr: Las Val’ky eran en tiempos pasados doncellas guerreras a las cuales los vigias titánicos dotaban de poderes como guerreras de luz y servían a estos como guardianas. Cada una de ellas era la guerrera mas grande de su generación y eran encargadas de transportar las almas de los Vrykuls al salón del valor, actualmente las Val’kyr de este tipo residen en el salón del valor cumpliendo por siempre su cometido.

Val’kyr del rey exánime:
Estas Val’kyr son una variación oscura de las primeras, dotadas de el poder de la nigromancia por el mismo Rey Exanime su cometido era alzar a los combatientes favorecidos como Ymirjar (La elite del rey Exanime) y a los indignos como Varguls. Eran ellas en ultima instancia quienes consideraban al Vrykul digno o no. Tras la derrota del rey exánime las Val’kyrs restantes se unieron a Sylvanas, pese a ello su numero se ve reducido poco a poco entre los renegados y su numero es insignificante.

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/2yp0t4k.png?w=100 Jotunns: Hibridos de Vrykul y gigante son superiores en tamaño a los Vrykuls corrientes midiendo aproximadamente unos 4,5 u 5 metros como maximo. Acostumbran a tener la piel algo mas palida y a la par mas dura. Son valorados para tareas de fuerza y reputados guerreros si se les otorga el adiestramiento adecuado.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8128. Historia Principal y Timelinehttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Las Forjas del Mundo.
los guardianes trataron de fortalecer a la
joven alma-mundo de Azeroth y estabilizar su fuerza vital. Para
ello, Archaedas y Mimiron combinaron sus poderes y crearon la
Forja de los Deseos y la Forja de la Creación. Estas extraordinarias
máquinas trabajarían al unísono, inyectando energías cósmicas en
el espíritu durmiente de Azeroth. La Forja de los Deseos se situaría
en los confines del norte del mundo y daría forma a la conciencia
naciente del alma-mundo, mientras que la Forja de la Creación
ocuparía los límites meridionales de Azeroth y regularía los ritmos
de la tierra profunda para fortalecer la forma del alma-mundo.
Cuando ambas máquinas estuvieron construidas, los guardianes se
pusieron a trabajar. Odyn supervisó la instalación de la Forja de los
Deseos en una vasta cadena montañosa del norte que recibiría el
nombre de Cumbres Tormentosas. El Panteón nombró a Odyn
Primer Designado por sus valientes gestas en la guerra contra los
dioses antiguos. Suya seria la responsabilidad de guardar la prisión
de Yogg-Saron y cuidar de la Forja de los Deseos. De inmediato’,
Odyn y el resto de guardianes empelaron a construir la gran
fortaleza de Ulduar, que serviría como bastión principal de los
forjados por los titanes en Azeroth. La fortaleza no solo albergaría
la prisión de Yogg-Saron, sino también la Forja de los Deseos y
otras máquinas creadas por los guardianes.
La Forja de los Deseos también tenía otra función: podía extraer la
esencia vital de Azeroth y dar forma y consciencia a criaturas vivas
de piedra y de metal. Y no solo a gigantes, sino también a otros
tipos de forjados. Esta nueva generación de forjados por los titanes
ayudaría a los guardianes a traer el orden al mundo.
Mientras la Forja de los Deseos escupía al mundo a los nuevos
forjados, el Alto Guardián Ra lideró una expedición para instalar la

Forja de la Creación en el sur. Le acompañaban diversas criaturas
de piel rocosa nacidas recientemente de la Forja de los Deseos: los
gigantes anubisath, los leoninos tol’vir y los indomables mogu.

Entonces continuó su viaje, esta vez hacia el oeste. Allí, sus
seguidores y él fijaron la Forja de la Creación a la tierra. Y esta
tembló bajo sus pies a medida que la gigantesca máquina cobraba
vida, y el Alto Guardián pronto pudo sentir ambas forjas gemelas
funcionando al unísono y enviando energías curativas a través del
centro del mundo. Entonces, Ra y sus seguidores levantaron una
gigantesca fortaleza alrededor de la Forja. Se llamaría Uldum, y se
convertiría en la base más meridional de los guardianes.
Al igual que la Forja de los Deseos, la Forja de la Creación también
cumpliría un doble propósito. Si la flora y la fauna de Azeroth
sucumbían algún día a la corrupción, era posible liberar las
increíbles fuerzas almacenadas en el interior de la gran máquina
para erradicar toda forma de vida de Azeroth y reiniciar su ciclo
vital. El Alto Guardián ordenó a algunos de los tol’vir y anubisath
que protegieran Uldum para siempre, mientras él y el resto de su

séquito marchaban al noroeste, adentrándose en una tierra que sería
conocida como Silithus. Esta árida e inhóspita región era el hogar
de la prisión subterránea del dios antiguo C’Thun. Ra y sus aliados
trabajaron duramente expandiendo la prisión, culminando con la
construcción de la gran fortaleza de Ahn’Qiraj. Una vez completada
la fortaleza, el Alto Guardián ordenó a sus sirvientes restantes que
la protegieran.
Ahora que había cumplido su misión, Ra pasaría las siguientes
edades vagando por las regiones meridionales de Azeroth,
observando a sus sirvientes desde la distancia para asegurarse de
que cumplían con sus sagrados cometidos.

La ordenación de azeroth:

Con las forjas gemelas incrustadas en la corteza de Azeroth, los
guardianes se dispusieron a reformar la superficie del mundo. Para
ello, recurrieron a una nueva generación de siervos nacidos de la
Forja de los Deseos.
Cada uno de estos leales y poderosos forjados desempeñaría un
papel concreto en la ordenación y la protección del mundo. Los
pétreos y gentiles terráneos se especializarían en esculpir montañas
y excavar las profundidades del mundo. Los metálicos
mecagnomos, creados por el Guardián Mimiron, ayudarían a
construir y conservar las extraordinarias máquinas de los
guardianes. Los mogu de piel rocosa cavarían los cursos de los ríos

y lagos de Azeroth. La tarea de proteger las posesiones de los
guardianes pertenecería a dos clases de forjados: los vrykul de piel
acerosa y los esculpidos tol’vir. Para dar forma al entorno, los
guardianes también alistaron la ayuda de los poderosos gigantes de
piedra y del mar, que vagarían por todo Azeroth, levantando
imponentes montañas y abriendo insondables mares.

La despedida del panteón

Los guardianes se lamentaron por la inminente marcha de sus
creadores, pero a la vez ser depositarios del honor de salvaguardar
Azeroth los llenaba de orgullo. Para conmemorar la marcha del
Panteón, Loken y Mimiron crearon un juego de artefactos
encantados llamados los Discos de Norgannon, que transcribiría la
historia de Azeroth a medida que se desarrollara. Si algún día el
Panteón regresaba, dispondrían de un registro de todo lo sucedido
en su ausencia.
En su último acto antes de partir, Aman’Thul nombró al constelar
Algalon el Observador como guardián celestial del mundo. Los
titanes no podían ignorar la posibilidad de que el alma-mundo se
corrompiera y, en caso de que sucediera, Algalon tenía el poder de
iniciar el proceso de activación de la Forja de la Creación, que
purgaría el mundo de toda forma de vida y, junto a ellas, de
cualquier resquicio de corrupción.

Con eso, el Panteón se despidió de sus forjados y desapareció entre
las estrellas. Los titanes habían hecho lo posible por sanar Azeroth
y asegurar el crecimiento del alma-mundo. Ahora solo quedaba
esperar a que un día, con suerte, el alma-mundo despertara.

La creación de las salas del valor

Por el bien de Azeroth, Odyn decidió tomar cartas en el asunto. Su
plan consistía en crear un ejército de élite al que recurrir para
proteger el mundo en caso de necesidad. Para formar este ejército,
Odyn contaría con muchos de los poderosos vrykul, de los cuales
siempre había admirado su coraje innato y su fuerza. A sus ojos,
los vrykul personificaban el espíritu guerrero más que ninguna otra
raza forjada por los titanes.
Cuando regresaron a Ulduar, Tyr y el resto de los guardianes
exigieron a Odyn que abandonara sus insensatos planes. Pero el
Primer Designado hizo oídos sordos a sus palabras. La convicción

y el compromiso de Odyn con su visión de lo correcto era total.
Invitó al resto de guardianes a que le ayudaran a crear su ejército,
pero cuando ninguno de ellos dio un paso al frente, Odyn anunció
que proseguiría por su cuenta.
Odyn ocupó una de alas de Ulduar para alojar su nuevo ejército y,
para separarla permanentemente del resto de la fortaleza y de sus
hermanos guardianes, recurrió a la hechicera Helya. Con el paso de
las eras, Odyn había llegado a considerar a Helya como una suerte
de hija adoptiva. Helya tejió un potente conjuro alrededor de la
fortaleza de Odyn, y después concentró todo su poder, arrancó el
enorme pedazo de Ulduar de la tierra y lo propulsó hacia el nuboso
cielo. Con el tiempo, esta ciudadela flotante recibiría el nombre de
las Cámaras del Valor.
Desde lo alto de su Fortaleza, Odyn lanzó una proclama a todos los
vrykul. Aquellos que demostrasen su valor pereciendo
gloriosamente en combate, vivirían de nuevo en las Cámaras del
Valor. Sus espíritus serían transportados a la fortaleza y alojados
en nuevos cuerpos forjados por la tormenta.
Estos campeones, los Valarjar, servirían como los principales
guardianes de Azeroth. Sus hazañas perdurarían en los corazones
de los forjados por los titanes para siempre.
Lo único que restaba era encontrar la forma de transportar los
espíritus de los muertos hasta las Cámaras del Valor. Con este
propósito, Odyn estudió las energías que impregnaban las Tierras
Sombrías, Los conocimientos que adquirió le permitieron
transformar a algunos de los vrykul en criaturas espectrales
llamadas Val’kyr, Estos siervos fantasmagóricos podrían viajar
entre el mundo físico y el sombrío acompañando las almas de
aquellos que lo merecieran hasta la fortaleza. Pero aquellos que se
transformasen en Val’kyr vivirían malditos como fantasmas para
toda la eternidad.

Ningún vrykul se ofreció voluntario para convertirse en un siniestro
Val’kyr, por lo que Odyn decidió crear a sus sirvientes por la fuerza.
Helya criticó duramente al guardián por disponerse a esclavizar a
otros forjados en contra de su voluntad. La discusión entre ambos
fue tan dura que poco faltó para que llegaran a las manos. Al final,
Helya amenazó a Odyn con devolver las Cámaras del Valor a
Ulduar si no cejaba en su empeño.
Odyn consideró que la desobediencia de Helya no solo suponía una
amenaza para sus planes, sino para el futuro mismo de Azeroth.
Cegado por su visión del esplendor que las Cámaras del Valor
podrían alcanzar, el guardián atacó a la hechicera. Odyn destruyó
su forma física y deformó su espíritu hasta convertirla en la primera
de los Val’kyr, Los aullidos de dolor y de angustia de Helya se
escucharon por todo Azeroth y penetraron hasta el corazón de las
Tierras Sombrías.
Esta violenta transformación ensombrecería a Helya para siempre,
pero su tormento no acabaría allí. Aunque detestaba a Odyn por lo
que le había hecho, se veía obligada a obedecer su designios. Bajo
sus órdenes, Helya se dedicó a transformar a muchos vykrul en
malditos Val’kyr en contra de su voluntad.
Durante milenios, Helya y sus compañeros espectrales guiaron a
las almas de los héroes vrykul hasta las Cámaras del Valor. La
ciudadela se llenó de poderosos Valarjar, forjados en las tormentas.
Odyn entrenó y otorgó poderes a cada uno de estos guerreros. No
sentía remordimiento alguno, ni por abandonar a sus hermanos
guardianes, ni por transformar a Helya en la primera Val’kyr. En su
mente, todo era por el bienestar de Azeroth y en honor al gran
Panteón.


La Traición de Loke

Aunque Sargeras había
destruido los cuerpos físicos de los titanes, el gran hechizo de
Norgannon había preservado sus almas. Sus espíritus incorpóreos
se precipitaban a través de la Gran Oscuridad hacia el mundo de
Azeroth y sus guardianes. Allí, el Panteón esperaba encontrar
formas físicas que ocupar. De no encontrarlas, los titanes temían
que sus debilitados espíritus se desvanecieran en el olvido.
A su llegada a Azeroth, sus agotados espíritus se estrellaron contra
los guardianes, que fueron creados por obra del Panteón. Los
guardianes se sintieron inmediatamente abrumados cuando los
poderes de los titanes inundaron sus mentes. Se vieron asaltados
por recuerdos de mundos lejanos, de vidas que no habían vivido y
de maravillas que nunca habían presenciado. Pero, tan rápidamente
como había empezado, el flujo de poder se desvaneció.
Los guardianes, que aún conservaban sus personalidades, no sabían
interpretar el extraño fenómeno. Sabían que habían recibido un
fragmento del poder del Panteón, pero desconocían que ahora los
últimos remanentes de sus estimados creadores formaban parte de
ellos. Desconcertados, suplicaron respuestas al Panteón, pero no
recibieron respuesta. El silencio preocupó profundamente a los
guardianes, y se sumieron en un largo periodo de confusión e
intranquilidad.

El dios antiguo Yogg-Saron, encerrado bajo Ulduar, sintió sus
agitadas emociones. En los eones desde el Ordenamiento de
Azeroth, una aguda inteligencia había despertado en la criatura.
Yogg-Saron había desarrollado un plan para debilitar a sus captores
y escapar de su cautiverio. Su intención era corromper la Forja de
los Deseos y contaminar su matriz de creación con una extraña
enfermedad llamada la maldición de la carne. Así, todo forjado por
los titanes que naciera de la Forja de los Deseos sufriría esta
aflicción. Algunos incluso la contagiarían a generaciones
anteriores de forjados. La maldición de la carne transformaría
gradualmente a muchas de estas criaturas en seres mortales de
carne y hueso… y por tanto, seres fáciles de matar.
Para implementar su plan, Yogg-Saron recurrió al Guardián Loken.
De todos los guardianes de Ulduar, Loken era el que mostraba

mayor aflicción y confusión por el silencio del Panteón. Yogg-
Saron asoló a Loken con sueños febriles y avivó las llamas de su

desesperación. Pero incluso en su estado perturbado, Loken resistió
los susurros del dios antiguo que trataban de contaminar su mente.
Al final, el artífice de su caída sería otro.
A medida que su desesperación crecía, Loken buscó consuelo en
una vrykul llamada Sif, consorte de su hermano Thorim. Loken a
menudo se reunía con ella a escondidas y le confiaba sus miedos
más oscuros. Con el tiempo, un amor prohibido floreció entre los
dos forjados.
Yogg-Saron se aferró al amor que sentía Loken por Sif y lo retorció
hasta convertirlo en una obsesión peligrosa. La relación pronto se
tornó amarga debido al comportamiento cada vez más errático e
impulsivo de Loken. Con frecuencia creciente, hablaba de
profesarse el amor que sentían de forma abierta, a lo que Sif se
oponía con vehemencia, pues sabía que si Thorim descubría su
infidelidad, la unidad de los guardianes se quebraría.

Al final, Sif rompió sus lazos con Loken, exigiéndole que se alejara
de ella. La idea de perder a Sif empujó a Loken a la locura y, en un
arrebato de furia y celos, arremetió contra su amor y la mató.
Aunque la culpa lo atormentaba, Loken no se atrevió a confesar a
su hermano lo que había hecho y trató de ocultar su crimen a la
desesperada. Fue entonces, en su momento de mayor necesidad,
cuando el espíritu de Sif se le apareció.

Para su sorpresa, la imagen de Sif le perdonó. También le advirtió
de la necesidad de actuar con presteza antes de que Thorim
descubriera la verdad, porque si no los forjados por los titanes
entrarían en una guerra civil y se romperían todos los juramentos
que Loken hizo al Panteón.
A oídos de Loken, la sugerencia de Sif parecía un tanto maliciosa,
una característica desconocida en Sif. Loken percibió algo extraño
en su espíritu, una oscuridad invisible, sutil pero discernible. No
obstante, el miedo nubló su juicio e hizo caso omiso a su intuición.
Guiado por Sif, Loken arrastró su cuerpo a los fríos páramos de las
Cumbres Tormentosas. Informó a Thorim de la muerte de su mujer
y convenció al guardián de que el culpable era Arngrim, rey de los
gigantes de hielo. El desconsolado Thorim desató su furia sobre
ellos, matando a Arngrim y a muchos de sus seguidores. Sus actos
provocaron una catastrófica guerra entre los gigantes de las
tormentas de Thorim y los gigantes de hielo. El espíritu de Sif
continuó guiando a Loken mientras el conflicto hacía estragos. Sus
consejos se volvieron más extremos y preocupantes, pero Loken no
cejó en su empeño, impertérrito. Sif le convenció para que se creara
un ejército propio usando la Forja de los Deseos, uno lo bastante
grande como para proteger Ulduar de los peligros de los belicosos
los gigantes.
Incluso le persuadió para que castigara a su hermano por iniciar la
guerra. Reprendió a Thorim por haberse dejado gobernar por sus

emociones y por haber originado un cisma terrible entre los
forjados por los titanes. Además, Loken dijo que Sif se sentiría
avergonzada de conocer los actos que su marido había cometido en
su nombre. Esta terrible condena sumió a Thorim en una profunda
depresión y, sobrecogido por el remordimiento, abandonó Ulduar
para languidecer en solitario.
Con Thorim aislado, el nuevo ejército de Loken avasalló a los
gigantes y terminó con el conflicto. Todo aquel que se oponía a su
voluntad era encerrado en una cámara de estasis.
Pero mientras las batallas se sucedían, Loken percibió algo
perturbador en sus guerreros. Una oscura aflicción impregnaba sus
espíritus. Loken llamó a Sif de nuevo para pedirle consejo, pero
esta vez la dama permaneció en silencio. El horror se apoderó de
Loken cuando comprendió que su espíritu jamás había existido. Era
una ilusión creada por Yogg-Saron.
Aunque Loken no lo sabía, el falso espíritu de Sif también había
corrompido la Forja de los Deseos mientras el guardián fabricaba
su ejército. La maldición de la carne creada por Yogg-Saron infectó
el corazón de la matriz de creación de la máquina. En su ceguera y
egoísmo, Loken había permitido que Yogg-Saron le manipulara
como a un mero peón.
Este descubrimiento destrozó los últimos vestigios de nobleza que
aún permanecían en el corazón de Loken. Se obsesionó con ocultar
sus transgresiones al resto de los guardianes, incluso si para ello
debía abrazar el oscuro poder de Yogg-Saron. Con semejante
fuerza a su disposición, Loken se sabía capaz de derrotar a los
guardianes restantes y destruir todas las pruebas de sus crímenes.


El sello de las cámaras del valor

Para derrotar al resto de los guardianes, Loken sabía que primero
necesitaba neutralizar a Odyn y a su poderoso ejército Valarjar,
Pero un ataque directo contra su ciudadela flotante, las Cámaras del
Valor, se revelaba imposible. Por ello, Loken adoptó un enfoque
más insidioso y se comunicó con la Val’kyr Helya, hija adoptiva de
Odyn.
Durante milenios, Helya había obedecido las órdenes de Odyn,
guiando a los espíritus de los vrykul caídos hasta las Cámaras del
Valor. Pero mientras lo hacía, Helya nutría la fría rabia que pervivía
en su corazón espectral, pues nunca perdonó a Odyn por convertirla
en una Val’kyr contra su voluntad. Helya soñaba con el día en que
se vengaría del sufrimiento que Odyn le había infligido, a ella y los
todos los convertidos en Val’kyr.
Loken llamó a Helya y manipuló su rabia y sus sentimientos de
traición. Le prometió romper las cadenas de servidumbre que la
ligaban a la voluntad de Odyn. A cambio, ella sellaría las Cámaras
del Valor para siempre. Después, Helya ocuparía el lugar de Odyn
como custodia de los espíritus de los vrykul. Seducida por esta
oportunidad de saciar su sed de venganza, Helya aceptó la oferta
de Loken.

Después de que Loken le devolviera su voluntad, Helya convocó
los mismos poderes que empleó milenios atrás para asegurar el
Plano Elemental. Manipuló las energías arcanas latentes que se
arremolinaban por todo Azeroth y las sometió a su voluntad,
sellando las Cámaras del Valor y a todos sus habitantes en su
interior. Odyn y sus poderosos Valarjar se debatieron
desesperadamente para escapar de la ciudadela flotante, pero la
barrera de Helya era inexpugnable. Allí permanecería el guardián
junto con sus Valarjar, atrapados en las cámaras doradas de las
Cámaras del Valor durante eones.
Helya, libre al fin de una vida de servidumbre, forjó un nuevo hogar
para ella y los demás Val’kyr. Creó este refugio encantado muy por
debajo de las Cámaras del Valor, ligándolo a los grandes mares de
Azeroth. Las nieblas marinas pronto se agruparon para envolver su
nuevo dominio y ocultarlo de la vista. Conocido como Helheim,

este reino se convertiría en el destino final de muchos espíritus
vrykul tras la muerte.
Pero la oscuridad que con el tiempo había tomado el corazón de
Helya transformó Helheim en un sombrío lugar de pesadilla. Las
almas de los vrykul que llegaban pronto se veían convertidas en
vengativas criaturas espectrales. Estos espíritus malditos eran
conocidos como Kyaldir. Se fusionaron con las nieblas de los
mares, vinculados para siempre al ciclo de las mareas. La maldad
y la angustia que ardía en sus almas empujarían a los Kyaldir a
asolar y saquear las costas de Kalimdor por toda la eternidad.

Con Odyn y sus Valarjar sellados en su ciudadela, Loken regresó á
Ulduar. Aunque pensaba que dispondría de tiempo para orquestar
la caída de sus otros hermanos, pronto descubrió una nueva
amenaza a sus planes.
Mimiron se disponía a investigar las extrañas anomalías presentes
en los nuevos forjados por los titanes de Loken. El brillante
guardián sospechaba que quizá algún defecto en la Forja de los
Deseos provocaba las impurezas. No obstante, no tuvo tiempo de
confirmar su teoría, pues Loken saboteó el taller del guardián,
matando a Mimiron en lo que aparentó ser un trágico accidente.
Mimiron, sin embargo, no estaba completamente muerto.

Sus leales mecagnomos descubrieron que el espíritu de su maestro
todavía perduraba y se apresuraron en construir un gigantesco
cuerpo mecánico para albergar su alma antes de que se
desvaneciera. Esta heroica proeza salvó a Mimiron, pero ya nunca
más volvería a ser el mismo. Su contacto con la muerte resquebrajó
su mente. Se encerró en los gigantescos talleres de Ulduar, perdido
entre los engranajes de sus creaciones mecánicas.
Consciente que el nuevo estado de Mimiron despertaría sospechas
entre el resto de los guardianes, Loken movilizó a su ejército para
neutralizar a sus otros hermanos. Primero, Loken se enfrentó a
Freya en su verdeante dominio en las Cumbres Tormentosas, el
Templo de la Vida. La batalla entre los dos guardianes y sus
seguidores desató un hendimiento, resquebrajando el templo y
drenando sus preciadas energías vitales por completo. Freya luchó
con valentía contra sus adversarios, pero al final sucumbió ante
Loken y los poderes oscuros que Yogg-Saron le había otorgado.
Yogg-Saron se aprovechó de la debilidad de Freya para cautivar su
espíritu. El dios antiguo obligó a la derrotada Freya a retirarse a las
cámaras de Ulduar. Allí, viviría sus días desamparada cuidando de
un enorme jardín en el corazón de la fortaleza.
Mientras Loken combatía contra Freya, otro grupo de sus forjados
se enfrentaba al poderoso guardián Hodir en su bastión, el Templo
del Invierno. Dos gigantes de fuego llamados Ignis y Volkhan
lideraban el asalto. Envolvieron el templo en un infierno abrasador,
minando la fuerza invernal de Hodir y diezmando a sus gélidos
seguidores. Loken llegó después para someter a Hodir en persona,
tarea que completó con facilidad.
Como ya hizo con Freya, Yogg-Saron distorsionó la mente de
Hodir. El dios antiguo obligó al guardián a recluirse a una fría
cámara en Ulduar, donde permanecería aislando durante milenios.

Dos de los guardianes restantes, Tyr y Archaedas, no cayeron en
las artimañas de Loken, Desde hacía tiempo, Tyr sospechaba que
la oscuridad había anidado en el interior del guardián caído, una
sospecha que se vio confirmada cuando Tyr fue testigo del ataque
contra Hodir.
Pero Tyr no estaba en posición de enfrentarse directamente a
Loken, pues multitudes de sus leales forjados patrullaban las
Cumbres Tormentosas y los aledaños de Ulduar. Consciente de que
este ejército le derrotaría, Tyr se ocultó en las afueras de las
montañas junto con Archaedas y la gigante forjada Hierraya, amiga
íntima de ambos. Allí, entre los barrancos helados, esperaron y
estudiaron los movimientos de Loken mientras planeaban su
siguiente paso.
Loken envió a sus tropas a dar caza a Tyr y a sus compañeros. Estos
forjados por los titanes rastrearon a fondo las cuevas y las montañas
de las Cumbres Tormentosas, pero jamás encontraron a su presa.
Convencido de que Tyr y sus aliados habían abandonado la región,
Loken se nombró gobernante único de Ulduar. Alteró las máquinas
de la fortaleza y las usó para consagrarse como Primer Designado
de Azeroth. También desactivó la Forja de los Deseos y exilió a
muchos de sus sirvientes a las Cumbres Tormentosas. Después,
selló la gigantesca fortaleza de Ulduar.
Loken languideció atormentado por su arrepentimiento en las
grandes y silenciosas cámaras de Ulduar. A pesar de sus hazañas,
vivía temeroso ante el posible regreso del Panteón o de su vigilante
designado, Algalon, a Azeroth. De ser así, descubrirían sus
horribles crímenes y sin duda sería castigado.


Las guerras inbjerskorn

En las eras posteriores a la traición de Loken, los forjados por los
titanes exiliados de Ulduar se propagaron por el norte de Kalimdor.
Los torpes gigantes se desperdigaron gradualmente por las
montañas y los mares de la región y se perdieron de vista. Los
terráneos se refugiaron en túneles subterráneos de gran
profundidad, donde se enfrentaron por el territorio a una raza de
violentas y deformes criaturas llamadas troggs. Muchos de los
vrykul permanecieron en la superficie, congregados en pequeños
clanes. Algunos de estos grupos vagaban como nómadas por los

inhóspitos paisajes el norte, mientras que otros construían sus
hogares en la boscosa tundra de la región.
Una tenue paz reinaba entre estos grupos de forjados, pero no
duraría. Con el tiempo, fuerzas malignas se dispusieron a tomar las
tierras antaño protegidas por los guardianes. Dos de estas fuerzas
eran creaciones del propio Loken: los gigantes de fuego Volkhan e
Ignis.
Para los gigantes, las Cumbres Tormentosas que rodeaban Ulduar
eran una tierra lista para ser conquistada, pero para controlar la
región, antes necesitarían un ejército. Con este fin, los gigantes
recurrieron al fiero clan Inbjerskorn de los vrykul.

Aunque muchos vrykul eran beligerantes por naturaleza, la
mayoría evitaban las confrontaciones directas con los de su
especie. Los Inbjerskorn eran la excepción. Estos vrykul habían
desarrollado una cultura de violencia y agresión auspiciadas por su
firme creencia en que un día ascenderían a las Cámaras del Valor.
Amaban los conflictos, ya fuera entre miembros del clan o con
otros grupos de forjados por los titanes.
Volkhan e Ignis tomaron el control de los Inbjerskorn por la fuerza
y avivaron las llamas de sus ansias de batalla. Los gigantes
fortalecieron la piel metálica de los vrykul con armaduras
encantadas. Volkhan e Ignis, también forjaran poderosas armas
diseñadas para reventar las pieles rocosas y metálicas de los otros
forjados.
Pero cuando este nuevo ejército se disponía a partir a la conquista,
aparecieron anomalías entre los Inbjerskorn. La piel metálica de los
vrykul se tornó frágil y quebradiza. Se trataba de los primeros
síntomas de la maldición de la carne.

Pese a este contratiempo, Volkhan e Ignis no tenían intención
alguna de abandonar su campaña, pero eran conscientes de que ya
no podían depender únicamente de los Inbjerskorn en su camino a
la victoria. Para fortalecer su ejército, Volkhan e Ignis crearon
poderosos gólems fundidos y constructos de hierro diseñados por
ellos mismos.

Este gigante ejército Inbjerskorn marchó primero contra los
pacíficos terráneos, asaltando sus guaridas subterráneas. Los
terráneos no estaban preparados para un enemigo tan poderoso y
organizado, y los Inbjerskorn masacraron cavernas enteras. Un
pequeño grupo de supervivientes escaparon a la matanza y
buscaron la ayuda de Tyr, Archaedas y Hierraya, que hasta
entonces habían evitado la furia de Loken.
Enfurecidos por lo sucedido, Tyr y sus compañeros partieron de
inmediato hacia las cavernas de los terráneos para ayudar a los
forjados por los titanes asediados. El propio Tyr lideró a los más
valientes de entre los terráneos en escaramuzas contra los
Inbjerskorn, mientras Archaedas y Hierraya construían
fortificaciones para detener futuros ataques. Con el tiempo, los
terráneos y sus aliados repelieron a los Inbjerskorn.
Aunque su asalto a las Cumbres Tormentosas había fracasado, los
gigantes no se dieron por vencidos. Regresaron a sus abrasadoras
forjas y forjaron un nuevo ejército incluso más poderoso que el
anterior. Insatisfechos con sus gólems y sus constructos, Volkhan
e Ignis crearon lazos encantados para capturar y esclavizar a vuelos
enteros de protodragones. Estas criaturas servirían no como
monturas, sino como bestias de guerra. Los gigantes equiparon a
sus esclavos alados con armas ardientes para instigar el terror en
los corazones de sus enemigos.
El siguiente asalto salvaje de los Inbjerskorn destruyó las defensas
de los terráneos, obligándolos a abandonar su refugio. Los
terráneos se dispersaron por los frígidos pasos de montaña, pero no
lograron escapar de sus perseguidores. Los vrykul y los gólems les
dieron caza por tierra mientras los protodragones los hostigaban
desde el cielo. Incluso Tyr, Archaedas y Hierraya tuvieron que huir
ante la furia de los Inbjerskorn.

Consciente de que sus aliados y él no podrían derrotar solos a los
Inbjerskorn, Tyr imploró la ayuda de los cinco Dragones Aspecto.
Los nobles dragones montaron en cólera al ver a tantos forjados por
los titanes muertos, y su furia se acrecentó aún más cuando
averiguaron que el enemigo también había esclavizado a muchos
protodragones. Sin vacilar, los Aspectos alzaron el vuelo y
liberaron todo su poder sobre los cuerpos metálicos de sus
enemigos.
Como ya hicieron en su pugna contra Galakrond, los Aspectos
colaboraron para derrotar al ejército vrykul. Alexstrasza levantó
enormes muros de llamas encantadas para contener a los
Inbjerskorn. Malygos inutilizó los gólems y los constructos de
guerra drenando su energía mágica y rompió las ataduras
encantadas que aprisionaban a los protodragones, liberándolos.
Neltharion hizo crecer de la tierra enormes montañas para acorralar
a los vrykul y a sus líderes gigantes. Por último, Ysera y Nozdormu
combinaron sus poderes para generar un hechizo que terminaría
con el conflicto de una vez por todas.
Ysera y Nozdormu envolvieron a los Inbjerskorn con una pesada
niebla que durmió al ejército de forjados. Una vez incapacitados,
fueron encerrados en necrópolis construidas por todo el norte de
Kalimdor. Jamás conocerían el pacífico reposo del Sueño
Esmeralda. El suyo sería un sueño vacío e inconsciente que duraría
miles y miles de años.
En los milenios venideros, la maldición de la carne continuó
transformando a los vrykul Inbjerskorn. Cuando al fin despertaron,
descubrieron que casi todos ellos habían degenerado hasta
convertirse en criaturas mortales de carne y hueso.

Los últimos clanes vrykul

los clanes vrykul restantes
dominaban las tierras septentrionales de Kalimdor. A lo largo de
los eones, sus dispares culturas progresaron de formas únicas.
Desarrollaron costumbres e identidades propias y se expandieron
por el inhóspito norte.
Uno de los clanes más poderosos en emerger fueron los
Desuelladragones. Al igual que los Inbjerskorn, estos vrykul
constataron que su piel de hierro se debilitaba gradualmente y se
tornaba en carne. Al principio, los líderes del clan trataron de
compensar su pérdida esclavizando a los protodragones, como ya
hicieron los Inbjerskorn siglos atrás.
Sin embargo, a diferencia de los Inbjerskorn, los Desuelladragones
no veían a los protodragones como simples bestias de guerra. Los
Desuelladragones trataban a los temibles dracos como compañeros
de caza y también los montaban en combate. Con el tiempo, estos
protodragones se convirtieron en un elemento indesligable de la
cultura del clan. También eran un arma imprescindible en la lucha
contra uno de los enemigos mortales de los vrykul: una salvaje raza
de hombres oso llamados los jalgar, progenitores de los fúrbolg
modernos.
Bajo el mando del rey Ymiron, el clan Desuelladragones superaron
finalmente a sus enemigos. En una ofensiva coordinada, los vrykul
atacaron y empujaron a los jalgar hacia los frondosos bosques del
centro de Kalimdor. Pero esta gran victoria fue el preludio de la
tragedia: la maldición de la carne tomó un giro inesperado.
Las mujeres Desuelladragones empezaron a dar a luz a pequeños
niños deformados. El miedo y la superstición se extendieron por el
clan. Algunos de los vrykul culparon a Ymiron de la enfermedad,
pero el rey tenía su propia teoría: estaba convencido de que los
míticos guardianes estaban detrás de la maldición de la carne.

Los guardianes, considerados por muchos vrykul como sus
creadores cuasi divinos, no habían dado señales de vida en
generaciones. Ymiron convenció a su gente para que renunciaran a
los silenciosos guardianes por abandonarlos a la suerte de la
maldición de la carne. El rey prometió unir todos los vrykul bajo
su estandarte. En su primer decreto, Ymiron ordenó a sus
seguidores que purgaran el clan asesinando a todos los bebés
malformados.
Muchos de los Desuelladragones obedecieron la brutal orden de
Ymiron, pero otros se negaron a matar a niños inocentes,
prefiriendo ocultar a sus retoños malformados en un lugar
mitológico, una tierra al sur a la que, según contaban, se dirigió un
clan perdido de vrykul liderado por Tyr, Archaedas e Hierraya.
Algunos Desuelladragones partieron hacia el sur en busca de este
refugio portando a sus diminutos hijos. La mayoría desaparecieron
para siempre, pero algunos de ellos encontraron el camino. Con una
inmensa pena, dejaron a sus hijos e hijas al cuidado de los vrykul
de Tirisfal.

Los Desuelladragones trataron por todos los medios de eliminar
la maldición de la carne de sus cuerpos pero, a pesar de sus
muchos esfuerzos, la perturbadora enfermedad continuarla
debilitándolos. Al final, estos vrykul entraron en hibernación con
la esperanza de frenar el avance de la maldición.

Los Vrykuls despiertan de su letargo por causas desconocidas, lo más probable es que el Rey
Exanime sea participe de este despertar. Al hacerlo los Vrykuls aun fieles a Ymiron y renegando de
los dioses ven en la figura del Rey Exanime una nueva divinidad y una nueva forma de ascender
hacia la otra vida por lo cual comienzan a adorarlo y sirven a sus ordenes.

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Estos Vrykuls siguieron a Ymiron hace mucho tiempo, pero cuando acogieron al Rey Exánime… como Dios de la muerte, un guerrero nato y de linaje de sangre puro, llamado Galm tuvo una visión sobre el mismo Hodir presentándose en sueños… tras esa visión guió a su pueblo hacia las colinas de Ulduar… se exiliaron y fueron perseguidos por herejía por los Vrykuls de Ymiron… aquellos allegados a Galm que le siguieron ayudaron a Galm a seguir hasta el final con una fe de hierro ciega.

Pasó el tiempo y llegaron a las Cumbres Tormentosas, pocos veteranos sobrevivieron… lucharon contra muchos clanes de las montañas y aquellos que le perseguían y ponían precio a su cabeza. Cuando llegaron a la montaña de Ulduar… todos tuvieron una charla con el mismo Hodir diciéndoles que deben abandonar al falso Dios de la muerte… y refugiarse, no importa lo que pase mientras… Hodir guió a Galm y su pueblo a un refugio en las montañas… donde montaron su primer poblado refugiado… por una niebla que el mismo Hodir provocó…

Pasaron los años ciegamente… Galm era algo más que un Conde… llegó a ser Rey en poco tiempo y como líder lo tenía fácil, Alf su hijo heredaba las mejores virtudes de su padre y siendo un joven adolescente demostró su valía ante todos. Eran pocos pero procrearon… el Rey Exánime cayó pero los Ymirhar ni si quiera se enteraron… hasta que vino el día del aviso de los dioses… La niebla desapareció… el hielo y el frío continuaba pero la niebla que estuvo durante años protegiendo el refugio desapareció; los Vrykuls estaban sorprendidos, no sabían qué significaba… pero esperaban respuestas… pocos valientes salieron de allí… habían pasado años y no todos se atrevían a salir a pesar de su fuerza, pensaban que era una maldición de los Dioses por algo que habrían hecho mal, incluso pensaban que el mismo falso Dios de la muerte les maldijo… Pero pasando los días llegaron nuevos poblados pequeños… clanes y Vrykuls exiliados… incluso Varguls no-muertos controlado por nigromantes… se acercaron a nosotros y nos ofrecieron unirse… Ymiron había muerto… el Rey exánime también… aunque la plaga continuaba… no era una amenaza como lo era antes, aunque había unos nuevos enemigos, San’layn y Vrykuls enemigos, como el clan del Rey Horik.

Poco después… llegaron Val’kyrs… al poblado… una de ellas, llamada Arthura tuvo una conversación con ellos… con todo el poblado… al parecer Sylvanas se enteró de aquél poblado, tras la niebla.. los Vrykulscrecieron enormemente y empezaron a explorar a las afueras… los renegados que aun seguían allí estaban al tanto y vieron su potencial… Arthura tuvo una charla con Galm… le ofreció unirse a ellos… con más Varguls y Caballeros de la muerte Vrykuls… derrotar a la plaga y seguir sus mismas normas… tan parecidas como las de la misma Horda.
Galm y los suyos estaban dudosos… no sabían qué elegir, pidieron un tiempo para elegirlo… pero entonces una noche Galm tuvo otro sueño y en él, se veía así mismo junto a la Horda y todos los Vrykuls… reinando en el norte y portando un tabardo de la misma Horda… estandartes que proclamaban y ellos tenían honor y gloria… eran respetados y aplastaban a los Humanos… aquellos que cuando Ymiron reinaba les atacaron… aquellos patéticos humanos debiluchos que no creen en los dioses Vrykuls, pero… la Horda los respeta y tienen creencias cercanas o parecidas.

Galm despertó… meditó y lo contó al resto.. ¡Es una señal de los dioses! se decía así mismo y al resto voceando con fuerza, convenció a los que pudo, había quien estaba desacuerdo como Svein, pero se reunieron con la Horda… con Sylvanas y sus Val’kyrs y aceptaron unirse… Sylvanas estaba complacida… ella decía que no era hipócrita como el Rey exánime… no es la Diosa de la muerte, pero prometía venganza, honor y gloria para los Ymirhar… Y diréis… ¿Fiarse de un muerto? Muchos Vrykuls no veían a los muertos como malditos, de hecho los veían benditos para volver a la vida, incluso el dios de la muerte o Loken están en sus creencias y el mismo dios del fuego puede traer a los muertos de vuelta a la vida… Confiaron en ellos por su sueño, se guiaron por las palabras de Galm.

Pasó el tiempo, seis meses… y fueron al sur.. algunos se quedaron en su poblado pero ellos fueron a conocer otras tierras… para poder saquear y cumplir su sueño… llegaron a Entrañas… conocieron al resto de Vrykuls.. montaron una facción, todos se unieron al clan Ymirhar, incluso los mismos muertos, las Val’kyrs de Sylvanas servían únicamente a Sylvanas pero eso incluye a los Ymirhar; además este clan consiguió en poco tiempo tres Val’kyrs gracias a los dioses… servían solo al clan, pero eso ahora también incluía la Horda.

Conocieron sus tierras… tuvieron una batalla contra vestigios de la plaga restantes y algunos Humanos cercanos… conocieron la gloria… pero luego Sylvanas les mandó ir a Orgrimmar.. necesitaban ayuda y quería demostrarle a Garrosh que se puede confiar en ella, que está de su lado debido a la desconfianza que se creó por el recuento de tropas renegadas y las Val’kyrs que levantan muertos incluso a escondidas para que no se de cuenta, pero Garrosh desconfiaba siempre, era terco y orgulloso. Por su puesto Garrosh los recibió y los examinó… eran grandes, fuertes… compararon logros, los Vrykuls tardaron en acostumbrarse, aun no hablaban bien común y poco a poco se acostumbraron, intercambiaron culturas… y los Orcos vieron tanto parecido en algunas costumbres como el honor, sus ancestros, el paraíso e incluso las muerte en combate o el chamanismo… Los aceptaron rapidamente, los Orcos, muchos de ellos los despreciaban sobre todo al principio porque eran pieles rosas… ya tenían a los Elfos pero ellos eran más parecidos a los humanos… sin embargo no se parecían en nada a ellos… eran claramente dignos de la Horda, no de la Alianza… En el fuerte del norte algunas tropas Ymirhar ayudaron y plantaron cara… demostraron a Garrosh que se podía confiar en ellos… por el momento y los utilizarían, eran más inteligentes y grandes que los Ogros.

Garrosh solicitó a Sylvanas que le dejara los Vrykuls vivos a ellos y los muertos se queden con ella, no había que dividir el clan solo para las campañas, luego en las grandes guerras todos se unirán. Sylvanas estaba de acuerdo, al fin y al cabo el trato incluía que si un gigante caía, sería levantado como renegado y mataba dos pájaros de un tiro haciendo callar a Garrosh por un tiempo, como un niño con su piruleta hasta que se le acaba.

En Vallefresno, ayudaron con todas sus fuerzas contra la Alianza, dieron mucha ventaja, hasta que llegó toda la Alianza y superaron en número a la Horda… Aun así permanecieron ayudando.
Pasando las semanas, Galm fue a ver a Garrosh, solicitó una ayuda… le ofreció bases en el norte, en el continente helado… estaba seguro de que podría unir a más Varguls y Vrykuls sueltos por el mundo, supervivientes y sin yugo de la plaga… y además le prometió la fortaleza más grande de los gigantes, Utgarde. Tan solo debía mandarle unas pocas tropas como refuerzo y así lo hizo… tomaron un Zepelín y marcharon hacia Rasganorte.

En la batalla de Utgarde derrotaron a el Rey Horik y todas sus fuerzas… impuestas por el nuevo falso Dios de la muerte, dos San’layn… pero Horik no cayó en combate, no era su día.. le quedaban pocas fuerzas pero todos los de la fortaleza cayeron en un sueño profundo y viajaron al mismo Valhalla con su forma astral… allí tuvieron una charla con los dioses, sorprendidos. Galm y toda su tribu Ymirhar sería la destinada a hacer grandes cosas, debían unir a todas las tribus posibles y evitar la creencia en otros dioses, procrear y volver a aumentar la dignidad y raza de los Vrykuls, aquellas que los Titanes crearon hace mucho descendiente de los Gigantes.
Horik se unió a ellos… renunció a la corona y más Vrykuls se unieron junto a él… Galm subió al trono y el nuevo Rey empezó a nombrar nuevos Duques y Condes.

Utgarde era de la Horda… un portal se abrió allí hacia Orgrimmar y Entrañas… y volvieron a ayudar a la Horda, pero ahora tenían una misión impuesta por los dioses… unir a todos los Vrykuls del norte para un fin y derrotar a sus enemigos.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8129. Música y ambientaciónhttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Dagr – Wardruna: Vikings – soundtrack (Wardruna – Dagr) – YouTube

Helvegen – Wardruna: Wardruna – Helvegen (The Way To Hel) – YouTube

Blood eagle – Wardruna: Vikings OST: Wardruna – Blood Eagle – YouTube

Hagal – Wardruna: Wardruna – Hagal – YouTube

Bjarkan – Wardruna: Wardruna – Bjarkan – YouTube

Fehu – Wardruna: https://www.youtube.com/watch?v=C_xF3n1p-No

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=8130. Créditos y fuenteshttps://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2pocuq1.png?w=81

Wowpedia, Wowwiki, wikipedia, Devianart, Pinterest, Valdrada del clan sangre de Errantes.

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