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[Guía Orientativa] Los Trols
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Los troll.
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– En construcción-

1. Historia
2. Rasgos Físicos
3. Edad Troll.
4. Razas Troll
5.Costumbres y Creencias: Canibalismo, Loas y Vudú.
6. Roles O TrasfondosTroll
7. Cómo hablar Troll: E’tende’nos co’ ot’as raza’

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[FONT=Tahoma]1. Historia

Los trolls gobernábamos gran parte de Kalimdor, que era un único continente, hace más de 16.000 años. Los Zandalari fueron la primera raza de la que se tiene constancia, la tribu de la que descienden el resto de trol.

A lo largo del tiempo, emergieron dos imperios, el Amani, en las tierras forestales centrales, y el Gurubashi, en las junglas del sureste. Se formaron tribus más pequeñas al norte, en la región ahora conocida como Rasganorte. Estas tribus fundaron una pequeña nación conocida ahora como Zul’Drak, pero nunca consiguieron el tamaño o la prosperidad de los imperios del sur.

Por aquel entonces, su enemigo común era el tercer imperio más grande de la época, los Azj’Aqir. Los aqir eran una raza de insectoides inteligentes y extremadamente hostiles que gobernaban las tierras del oeste. Los aqir tenían en mente aniquilar cualquier raza no insectoide de Kalimdor. Los trolls lucharon durante miles de años sin alcanzar la victoria, pero consiguieron que este imperio se escindiera en dos: sus integrantes emigraron a colonias lejanas en Rasganorte (donde formarían el imperio nerubiano, con capital en la subterránea Azjol-Nerub), y al sur (formando el reino olvidado de Ahn’Qiraj).

Con la eliminacion de la amenaza Alz´Aqir, ambas tribus siguieron con normalidad, sin extenderse de sus límites salvo una pequeña facción Amani que fundó su propia colonia en el centro del continente, donde descubrieron el Pozo de la Eternidad. Dicen las leyendas que al entrar en contacto con tan inmenso poder evolucionaron hasta convertirse en los elfos de la noche actuales.

Éstos Elfos de la Noche construyeron un gran imperio, que se expandió rapidamente por el continente, éstos desmantelaron sistemáticamente las defensas y las vías de suministros de los trol. Los trol, incapaces de contraatacar la magia destructiva de los elfos, se vieron superados ante la ofensiva élfica. (Pero el uso indiscriminado de la magia atrajo la llegada de la Legión Ardiente sobre Kalimdor, quienes destruyeron gran parte del imperio élfico en la contienda denominada La guerra de los Ancestros, que culminó con la destrucción del Pozo de la Eternidad, cuya consecuencia fue la partición del continente en tres sumergiendose el centro de Kalimdor). Por lo tanto, gran parte los antiguamente gloriosos imperios Amani y Gurubashi aún existen en las tierras actuales de Quel’Thalas y Tuercespina (respectivamente). Los reinos Azj’Aqir de Azjol-Nerub y Ahn’Qiraj aún sobreviven en la actualidad en Rasganorte y Silithus (respectivamente).

Ambas civilizaciones trol se recuperaron de la destrucción del mundo que una vez conocieron. Posteriormente reconstruyeron sus destruidas ciudades y se propusieron reclamar algo de su antiguo poder. Las acciones de los elfos de la noche incurrieron en el largo odio que los trol les profesan a día de hoy.

Posteriormente, tras la Segunda Guerra, Thrall durante su viaje al oeste, en las islas rotas, al sur de la vorágine, se encontró con la pacífica tribu trol Lanza Negra, liderados por el anciano médico brujo Sen’Jin. Los Lanza Negra habían vivido tranquilos en las islas, sin tener contacto con el mundo exterior, compartiendo su espacio con los apacibles múrlocs, pero últimamente, éstos, junto con una expedición de humanos procedentes de Kul Tiras, habían forzado a los trol a refugiarse en las profundidades de las islas. En la profundidad de los bosques, Sen’Jin, anciano médico brujo con una profunda conexión con los espíritus y loa de las islas, tuvo una visión en la que vio cómo un joven extranjero les salvaría de los humanos y guiaría a su pueblo fuera de las islas. Sen´Jin reconoció en Thrall al joven de su visión, pero tras sufrir el ataque de los murlocs (que querína sacrificar a Sen´Jin y a Thrall a una bruja del mar), el venerable Sen´Jin murió y Thrall sólo pudo llegar a escuchar las últimas palabras del mismo, implorándole que liderara a su pueblo fuera de la isla, y los salvara de la destrucción. Thrall aceptó, y junto al hijo del difunto médico brujo, Vol’Jin, lideró a los trol Lanza Negra en las nuevas tierras de Durotar, y junto al líder tauren Cairne Pezuña de Sangre formarían la Nueva Horda.

Originariamente, los trol se asentaron al sur de las baldías tierras de Durotar, en las conocidas islas del Eco, pero fueron traicionados por el médico brujo Zalazane, que quería las islas para sí, y, utilizando los oscuros rituales vudú, creó un ejército de trol sin mente para matar a los Lanza Negra. Vol’Jin actuó rápido, pero ante el insistente ataque de los zombis de Zalazane, la única respuesta posible fue la huída al campamento de Sen’Jin, en honor al padre del cazador de las sombras, al sur de Durotar.

Desde entonces, varios han sido los intentos de Vol’Jin de retomar las islas y poder rendir sacrificios y honores a sus espíritus loa, pero no ha sido hasta poco después de la caída del rey Exánime, cuando, gracias a la ayuda del resto de la Horda, Zen’Tabra primera trol druida y al loa Bwonsamdi, guardián de los muertos Lanza Negra, que se han podido reconquistar para los Lanza Negra las islas del Eco, y los tambores de los trol resuenan de nuevo por todos los rincones de las islas del Eco.

Vol’Jin, como líder de los trol Lanza Negra y representante de los mismos en la Nueva Horda liderada por Thrall ha sido una pieza clave en la gestión y mantenimiento de la misma, como por ejemplo, cuando el señor del terror Varimathras dio un golpe de estado y tomó Entrañas, fue Vol’Jin el encargado de liderar el ataque a la ciudad.

Debido a la ausencia de Thrall como líder de la Horda para su retiro en estudio de los elementos de Azeroth, (Cataclysm), se produjeron roces entre el actual jefe de guerra, el impetuoso Garrosh Grito Infernal, y el cazador de las sombras Vol’Jin, llegando incluso a la amenaza de muerte de Vol’Jin a éste. Por este motivo Vol’Jin no se encuentra en Orgrimmar, la capital de facto de la Horda, al lado de su jefe de guerra, como lo estuvo durante el mandato de Thrall, si no que se encuentra recluido en las islas del Eco, ayudando a los nuevos héroes Lanza Negra que surgen para ayudar a la Horda en estos difíciles momentos.

Con el paso de los años, los Zandalari se dieron cuenta del caos que se había desatado en el mundo a causa de las revueltas que las diversas tribus trol habían protagonizado en Zul’Gurub, Zul’Drak y Zul’Aman.

La devastación que provocó el regreso de Alamuerte a Azeroth tuvo importantes consecuencias para la raza trol. Los Zandalari registraron un importante descenso en la población de su raza y pronosticaron su colapso. Para evitarlo, los Zandalari convocaron un cónclave para reunir a los líderes de las diversas tribus trol y proponerles la unión de sus fuerzas para formar un nuevo imperio trol que dominaría Azeroth y les devolvería tiempos de gloria que ya hacía tiempo que habían perdido.

Líderados por un misterioso profeta llamado Zul, los Zandalari consiguieron el favor de los Amani y de los Gurubashi a los que ayudaron a reconstruir sus capitales en ruinas tras los asaltos de la Alianza y la Horda. Por contra, los Lanza Negra declinaron el ofrecimiento y Vol’jin, su líder, alertó a los principales gobernantes de Azeroth del peligro que supondría dejar que los trol volvieran unirse. Un nuevo imperio trol desataría una gran guerra, en un momento en que el mundo ya se hallaba en un gran caos, de modo que comenzaron las hostilidades contra los zandalari.

La tribu Zandalar cobró importancia, descubriéndose el plan de los Gurubashi para reconquistar Vega de Tuercespina. Zul’Gurub había sido reconstruída. Por su parte, Vol’jin, secundado por Halduron Alasol y Vereesa Brisaveloz se trasladó a Zul’Aman para tratar de contener a los Amani, ahora bajo el mando de Daakara.

Mientras tanto, Jin’do había conseguido subyugar a Hakkar, a quien estaba unido por medio de unas cadenas espirituales. El gran poder de Hakkar le proporcionó al líder de los Gurubashi un gran poder que no fue capaz de controlar cuando tuvo que enfrentarse a la Alianza y la Horda. Cuando las cadenas espirituales se rompieron, Hakkar destruyó a Jin’do y volvió al plano real, jurando venganza antes de desaparecer. De nuevo, los Gurubashi habían sido vencidos y los sueños de gloria de los Zandalari se tambalearon al perder su posición en Zul’Gurub.

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2. Rasgos Físicos

Los trols miden una media de dos metros y pesan unos cien kilos. Las tribus Drakkari y Zandalari son una excepción, ya que tienden a ser de mayor tamaño que sus familiares (rondan los 2,50 m). Como ocurre con otras razas, también hay casos aislados de trols que sobrepasan la escala de tamaño habitual.

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Los trol son normalmente altos, espigados y musculosos. Su fisico es una mezcla entre elfo y orco, con fieros colmillos y largas orejas. Sus largos brazos, fuertes piernas y rápidos reflejos les hacen ser unos perfectos cazadores. Los trol solo tienen dos dedos y un pulgar en sus maos y otros dos en cada pie. Al igual que los tauren, no llevan ningún tipo de calzado aunque a diferencia de los tauren a los que su pezuña les inhabilita, los trol se sienten más cómodos descalzos.

Los cuerpos de los trol del bosque pueden albergar vida vegetal gracias a una mutación que tuvo lugar hace miles de años. Una fina capa de moho crece inevitablemente sobre su piel al poco de nacer y les da ese característico color verdoso. Su tonalidad de piel varía desde el verde claro al azul y morado, sin embargo El cuerpo de los trols de selva está cubierto de pelo corto que les da una apariencia morada o gris.

Aunque un daño suficiente los mataría, los trol pueden regenerar heridas físicas a un ritmo más acelerado que el resto lo que les da una gran ventaja en la batalla. Les podían volver a crecer los dedos y los dedos de los pies, aunque partes más complejas como las extremidades y los órganos fuesen más allá de sus habilidades. La sangre de este trol es tan espesa que la puedes sostener en la mano…” . Esta regeneración ha inspirado a muchos alquimistas de otras razas que crean los “elixires de sangre,” a pesar de no contener sangre de trol. Las tribus con más presencia militar son eficientes asesinos con una fuerte sed de sangre lo que lleva a muchos al canibalismo y el vudú. .

Su forma de hablar también es bastante peculiar, acortando muchas expresiones y dándoles originalmente un acento jamaicano – en español el efecto está mucho menos conseguido. Su parecido con los elfos nocturnos no ha pasado desapercibido y algunos sugieren que un cruce entre los trol del bosque y los trol oscuros pudo haber originado hace milenios y gracias al Pozo de la Eternidad, la raza de los kaldorei.

TROLLS TEMIBLES: Un pequeño grupo de trols son sorprendentemente más grandes y más musculosos que el resto de sus hermanos. No existe una distinción racial entre ellos y el resto de la raza trol. Varias pueden ser las causas de este tamaño y musculatura inusual. Por ejemplo, los trols temibles pueden haber sido alterados con alquimia o magia. También puede ser que simplemente hayan nacido con un tamaño superior a la media. A pesar de los prejuicios que estos trols sufren de otras razas a menudo, los trols temibles no son considerados monstruos por el resto de la especie.

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3. Edad Troll

La vida trol es ligeramente más corta que la humana. Edad Adulta: 17 Edad Media: 30 Vejez: 47 Venerable: 69 Esperanza de Vida: 70-79

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4. Razas Troll

En cuanto a las razas Troll tenemos que tener en cuenta que los troll son una raza que se adapta a su entorno de tal forma que hasta sus características físicas cambian dependiendo de donde vivan.

Por ello hay siete razas trol dispersas por todo Azeroth.

Cuatro de ellas han sido lo suficiente numerosas o poderosas como para formar su propio imperio, las cuales son: Trol Zandalar (Progenitores de todos los trol), Trol de Bosque (Fundadores del Imperio Amani), Trol de Jungla (Fundadores del Imperio Gurubashi) y Trol de Hielo (Fundadores del Imperio Drakkari).

Las otras tres razas son originadas a partir de las cuatro principales: Trol de Bosque Oscuro (Nativos de Monte Hyjal), Trol de Arena (Habitantes de Zul’Farrak) y por último los Trol de Isla (solo se conoce a los Lanza Negra).

Como raza tribal son muchas las tribus existentes pero sólo unas cuantas las dominantes, hay una tribu principal por cada raza, y muchas más subyugadas por la misma:

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TROLS DE LA JUNGLA

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Capital Histórica: Zul’Gurub

Tribus conocidas: Sangrapellejo, Lanza Negra, Gurubashi, Rompelanzas, y Machacacráneos

Descripción: El cuerpo de los trols de selva está cubierto de pelo corto que les da una apariencia morada o gris. Los trols de selva son también mucho más ágiles en comparación con otros trols.

Historia: A medida que los trols de bosque llegaron a Lordaeron con intenciones de dominarlo, los trols de selva se hicieron con las selvas al sureste del antiguo Kalimdor. El imperio de los trols de selva debe su nombre a su tribu más fuerte: los Gurubashi. En la era moderna, la palabra Gurubashi se utiliza para referirse al antiguo imperio de los trols de selva y a todos los trols de selva por extensión o solo a la tribu Gurubashi. Los imperios Gurubashi y Amani lucharon contra los incansables aqir hasta que el reino de los insectoides se dividió en dos, pero los trols nunca consiguieron una victoria real.

Tras el gran Cataclismo, la hambruna y la violencia se extendieron hasta que los trols de selva rezaron a sus dioses pidiendo ayuda. Uno de los dioses respondió: Hakkar el Cazador de Almas. Éste otorgó a los trols de selva un gran poder, pero a cambio pidió que sacrificaran trols en su nombre. A medida que su sed de sangre crecía, ordenó a sus sacerdotes, los Hakkari, que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente.


La mayoría de los Hakkari estaban horrorizados por la idea, pero los Atal’ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, aceptó cumplir el deseo de Hakkar. Antes de que los Atal’ai pudieran completar la invocación, los Hakkari y otros trols de selva organizaron una revuelta. Incluso la tribu de los Zandalar se unió en la lucha contra Hakkar, cuyo avatar en Azeroth fue finalmente destruido. Expulsados de las selvas, los Atal’ai fueron cazados casi hasta la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal’ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal’Hakkar.

Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían hecho en nombre de Hakkar. Con gran amargura y desesperación, se unieron a los Atal’ai en su pantano y decidieron traer al dios sediento de sangre a Azeroth. El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas. A día de hoy, las ruinas están custodiadas por majestuosos dragones verdes. No obstante, los trols hablan de una profecía según la cual algún día Hakkar renacerá encarnado para adentrarse en el mundo.

Los supervivientes del Imperio Gurubashi se separaron por caminos diferentes, reivindicando territorios en las vastas selvas de Vega de Tuercespina. Estas tribus dispersadas comenzaron a luchar entre ellas, y por fin los Lanza Negra abandonaron el continente y se asentaron en una remota isla desierta, donde permanecieron hasta que se unieron a la Horda y participaron en la Tercera Guerra. Hoy en día los Lanza Negra viven en la costa sureste de Durotar.

TRIBUS DE TROLS DE JUNGLA

TRIBU GURUBASHI

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Lugar: Tuercespina (principalmente en Zul’Gurub)

Tipo: Trols de selva

Líder: Señor sangriento Mandokir

Historia: Ya establecido mucho antes del Gran Cataclismo, el Imperio Gurubashi tomó su nombre de la tribu trol más fuerte por entonces. Los trols de selva gobernaron las selvas del sur del antiguo Kalimdor hasta la primera invasión de la Legión Ardiente, que provocó el caos y la destrucción por el continente y culminó con el Gran Cataclismo.

Los largos siglos que siguieron al Gran Cataclismo fueron difíciles para la raza trol. Los trols de selva, avocados a un final de desesperación, optaron por pedir ayuda al dios Hakkar, también conocido como el Cazador de Almas. Hakkar otorgó gran poder a los trols de selva, pero a cambio este dios sediento de sangre exigió sacrificios.

Sus exigencias aumentaron rápidamente y cada vez era más impaciente con sus leales sacerdotes, los Hakkari. Les pidió que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente. La mayoría de los Hakkari estaban horrorizados ante la idea, pero los Atal’ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, decidió cumplir los deseos de Hakkar.

Antes de que los Atal’ai pudiesen completar la invocación, los demás trols de selva, incluyendo a los Hakkari, se levantaron en una revuelta contra el cruel dios. Incluso la tribu de los Zandalar se vio envuelta en el conflicto, que terminó con la destrucción del avatar de Hakkar. Expulsados de las selvas, los Atal’ai fueron perseguidos casi hasta la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal’ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal’Hakkar. Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían cometido en nombre de Hakkar, a pesar de haber luchado contra los Atal’ai. Con gran amargura y desesperación, los Hakkari supervivientes siguieron el rastro de los Atal’ai hasta el Pantano de las Penas y prometieron ayudar a los Atal’ai a invocar a Hakkar en Azeroth. Satisfechos con el evidente sufrimiento de los Hakkari, los Atal’ai acogieron a sus antiguos hermanos en el templo.

Hace pocos años, los Atal’ai en el exilio han descubierto que la forma física de Hakkar solo se puede invocar dentro de la antigua capital del imperio Gurubashi, Zul’Gurub. Jammal’an el Profeta, líder de los Atal’ai, le dijo a su gente que si conseguían invocar la forma física de Hakkar en Azeroth, el dios les otorgaría la inmortalidad. Los Atal’ai y los Hakkari no perdieron el tiempo y enviaron a sus sacerdotes más preparados a Zul’Gurub, donde sus esfuerzos al fin no fueron en vano. Varios espías han confirmado la presencia del temible Cazador de Almas en el corazón de las ruinas. El rumor sobre su reaparición llegó a oídos de la tribu Gurubashi, que había perdido mucho de su poder y prestigio desde que el avatar de Hakkar fuera destruido. Los Gurubashi regresaron de buena gana a la capital para demostrar su valía a Hakkar y quizá recuperar su antigua gloria.


Según varios informes, Hakkar ha doblegado la voluntad de cinco sumos sacerdotes de los dioses primigenios trol. Incapaces de oponerse a sus deseos, los sacerdotes canalizan el poder de sus dioses en Hakkar. Solo con la muerte de estos sacerdotes se puede sesgar la conexión que aumenta drásticamente el poder de Hakkar mientras drena el poder de los otros dioses.

Los rumores de la presencia de Hakkar han llegado hasta la tribu Zandalar en los Mares del Sur. Se muestran horrorizados al descubrir la noticia de la esclavización de sus congéneres, los sumos sacerdotes Zandalari. Por ello, el rey Rastakhan ha enviado emisarios de la isla de Zandalar hasta los Reinos del Este, donde los trols reclutan campeones de todas las razas de Azeroth con la esperanza de derrotar de nuevo a Hakkar.

La tribu Gurubashi está convencida de que el Cazador de Almas restablecerá el Imperio Gurubashi a cambio del servicio fiel de la tribu. Estos trols descaminados siguen a Hakkar y a sus esbirros con un fervor imprudente.

TRIBU SANGRAPELLEJO

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Lugar: Vega de Tuercespina (principalmente en el noroeste)

Tipo: Trols de selva

Líder: Gan’zulah

Historia: Los Sangrapellejo se escindieron del Imperio Gurubashi tras la derrota de Hakkar el Cazador de Almas. Las diversas tribus reclamaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina pero rápidamente empezaron a luchar unas contra otras.

La tribu Sangrapellejo ha establecido su asentamiento desde entonces al noroeste de Tuercespina. Hasta el día de hoy, los Sangrapellejo han repelido a todo invasor, incluida la tribu cercana Machacacráneos, para no perder la hegemonía sobre los territorios que han tomado. Los Sangrapellejo desprecian a la tribu Lanza Negra que es la única tribu de trols de selva que se ha unido a la Horda.

TRIBU MACHACACRÁNEOS

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Lugar: Vega de Tuercespina (principalmente en el centro)

Tipo: Trols de selva

Líder: Ana’thek el Cruel

Historia: Los Machacacráneos se escindieron del Imperio Gurubashi tras la derrota de Hakkar el Cazador de Almas. Las diversas tribus reclamaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina pero rápidamente empezaron a luchar unas contra otras.

La tribu Machacacráneos ha establecido su asentamiento desde entonces en el centro de Tuercespina. Hasta el día de hoy, los Machacacráneos han repelido a todo invasor, incluida la tribu cercana Sangrapellejo, para no perder la hegemonía sobre los territorios que han tomado. Los Machacacráneos desprecian a la tribu Lanza Negra que es la única tribu de trols de selva que se ha unido a la Horda.

TRIBU HAKKARI

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Lugar: Pantano de las Penas (en el Templo de Atal’Hakkar) y Zul’Gurub

Tipo: Trols de selva

Líder: Jin’do el Aojador

Historia: Los largos siglos que siguieron al Gran Cataclismo fueron difíciles para la raza trol. Los trols de selva, avocados a un final de desesperación, optaron por pedir ayuda al dios Hakkar, también conocido como el Cazador de Almas. Hakkar otorgó gran poder a los trols de selva, pero a cambio este dios sediento de sangre exigió sacrificios.

Sus exigencias aumentaron rápidamente y cada vez era más impaciente con sus leales sacerdotes, los Hakkari. Les pidió que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente. La mayoría de los Hakkari estaban horrorizados ante la idea. No obstante, los Atal’ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, decidió cumplir los deseos de Hakkar.

Antes de que los Atal’ai pudiesen completar la invocación, los otros trols de selva, incluyendo a los Hakkari, se levantaron en una revuelta contra el cruel dios. Incluso la tribu de los Zandalar se vio envuelta en el conflicto, que finalmente terminó con la destrucción del avatar de Hakkar. Expulsados de las selvas, los Atal’ai fueron perseguidos casi la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal’ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal’Hakkar.

Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían cometido en nombre de Hakkar, a pesar de haber luchado contra los Atal’ai. Con gran amargura y desesperación, los Hakkari supervivientes siguieron el rastro de los Atal’ai hasta el Pantano de las Penas y prometieron ayudar a los Atal’ai a invocar a Hakkar en Azeroth. Satisfechos con el evidente sufrimiento de los Hakkari, los Atal’ai acogieron a sus antiguos hermanos en el templo. Aún así, Hakkar no había olvidado la traición cometida en su día por los Hakkari al oponerse a su reaparición en Azeroth, así que el sediento dios tomaba en más consideración a los leales Atal’ai. Ambos grupos invirtieron todos sus esfuerzos en para poder hacer posible la aparición de Hakkar en el mundo físico.

El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas. A día de hoy, las ruinas están custodiadas por majestuosos dragones verdes. Lo que casi todo Azeroth desconoce es que los dragones custodian el lugar equivocado. Hace pocos años, los Atal’ai en el exilio han descubierto que la forma física de Hakkar solo se puede invocar dentro de la antigua capital del imperio Gurubashi, Zul’Gurub.

Jammal’an el Profeta, líder de los Atal’ai, le dijo a su gente que si conseguían invocar la forma física de Hakkar en Azeroth, el dios les otorgaría la inmortalidad. Los Atal’ai y los Hakkari no perdieron el tiempo y enviaron a sus sacerdotes más preparados a Zul’Gurub, donde sus esfuerzos al fin no fueron en vano. Varios espías han confirmado la presencia del temible Cazador de Almas en el corazón de las ruinas.

Según varios informes, Hakkar ha doblegado la voluntad de cinco sumos sacerdotes de los dioses primigenios trol. Incapaces de oponerse a sus deseos, los sacerdotes canalizan el poder de sus dioses en Hakkar. Solo con la muerte de estos sacerdotes se puede sesgar la conexión que aumenta drásticamente el poder de Hakkar mientras drena el poder de los otros dioses.

Los rumores de la presencia de Hakkar han llegado hasta la tribu Zandalar en los Mares del Sur, que se han mostrado horrorizados al descubrir la noticia de la esclavización de sus congéneres, los sumos sacerdotes Zandalari. Por ello, el rey Rastakhan ha enviado emisarios de la isla de Zandalar hasta los Reinos del Este, donde los trols reclutan campeones de todas las razas de Azeroth con la esperanza de derrotar de nuevo a Hakkar.

TRIBU ATAL’AI

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Lugar: Pantano de las Penas (en el Templo de Atal’Hakkar) y Zul’Gurub

Tipo: Trols de selva

Líder: Jammal’an el Profeta

Historia: Tras el Gran Cataclismo, los trols del Imperio Gurubashi vivieron tiempos de desesperación y pidieron ayuda al dios Hakkar, también conocido como el Cazador de Almas. Hakkar otorgó a los trols gran poder, pero a cambio este dios sediento de sangre exigió sacrificios.
Sus exigencias aumentaron rápidamente y cada vez era más impaciente con sus leales sacerdotes, los Hakkari. Les pidió que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente. La mayoría de los Hakkari estaban aterrorizados con la idea pero los Atal’ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, decidió cumplir el deseo de Hakkar.

Antes de que los Atal’ai pudiesen completar al invocación, los otros trols de selva, incluyendo a los Hakkari, se levantaron en una revuelta contra el cruel dios. Incluso la tribu de los Zandalar se vio envuelta en el conflicto, que terminó con la destrucción del avatar de Hakkar. Expulsados de las selvas, los Atal’ai fueron perseguidos casi la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal’ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal’Hakkar.

Los Atal’ai sabían que necesitaban a muchos individuos para conseguir su objetivo. Afortunadamente su inquebrantable lealtad hacia Hakkar complació mucho al dios y a cambio este les enseñó nueva magia oscura, incluida la nigromancia. En una serie de misiones furtivas y secretas, los fanáticos trols recuperaron los cadáveres de los Atal’ai que habían caído en la batalla o a habían conocido la muerte en su trayecto a las tierras pantanosas. Haciendo uso de lo que Hakkar les había enseñado los Atal’ai convirtieron a sus hermanos caídos en no-muertos y los pusieron a trabajar.

Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían hecho en nombre de Hakkar, a pesar de haber luchado contra los Atal’ai. Con gran amargura y desesperación, los Hakkari supervivientes siguieron el rastro de los Atal’ai hasta el Pantano de las Penas y prometieron ayudar a los Atal’ai a invocar a Hakkar en Azeroth. Satisfechos con el evidente sufrimiento de los Hakkari, los Atal’ai acogieron a sus antiguos hermanos en el templo. Aún así, Hakkar no había olvidado la traición cometida en su día por los Hakkari al oponerse a su reaparición en Azeroth, así que el sediento dios tomaba en más consideración a los leales Atal’ai. Ambos grupos invirtieron todos sus esfuerzos en para poder hacer posible la aparición de Hakkar en el mundo físico.

El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas.
Jammal’an el Profeta, líder de los Atal’ai, le dijo a su gente que si conseguían invocar la forma física de Hakkar en Azeroth, el dios les otorgaría la inmortalidad. Los Atal’ai y los Hakkari no perdieron el tiempo y enviaron a sus sacerdotes más preparados a Zul’Gurub, donde sus esfuerzos al fin no fueron en vano. Varios espías han confirmado la presencia del temible Cazador de Almas en el corazón de las ruinas.

Según varios informes, Hakkar ha doblegado la voluntad de cinco sumos sacerdotes de los dioses primigenios trol. Incapaces de oponerse a sus deseos, los sacerdotes canalizan el poder de sus dioses en Hakkar. Solo con la muerte de estos sacerdotes se puede sesgar la conexión que aumenta drásticamente el poder de Hakkar mientras drena el poder de los otros dioses.

Los rumores de la presencia de Hakkar han llegado hasta la tribu Zandalar en los Mares del Sur y se han mostrado horrorizados al descubrir la noticia de la esclavización de sus congéneres, los sumos sacerdotes Zandalari. Por ello, el rey Rastakhan ha enviado emisarios de la isla de Zandalar hasta los Reinos del Este, donde los trols reclutan campeones de todas las razas de Azeroth con la esperanza de derrotar de nuevo a Hakkar.

TRIBU LANZANEGRA

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Lugar: Principalmente en Durotar, pero también en otros lugares del mundo

Tipo: Trols de selva

Líder: Vol’jin

Historia: Los Lanza Negra se escindieron del Imperio Gurubashi tras la derrota de Hakkar el Cazador de Almas. Las diversas tribus reclamaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina pero rápidamente empezaron a luchar unas contra otras. Con el tiempo, la tribu Lanza Negra, que era inferior en número a la mayoría de otras tribus, fue expulsada del continente y estableció su asentamiento en una isla desierta remota.
Antes de que estallara la Tercera Guerra, el valeroso orco Thrall escapó de su esclavitud y reunió a su gente en una nueva Horda. En lugar de intentar construir un hogar en los Reinos del Este, decidió liderar una Horda revitalizada a través del mar hacia Kalimdor. Por el camino, una violenta tormenta obligó a las embarcaciones a buscar refugio en la cala de una isla cercana. El anciano líder de los trols Lanza Negra, Sen’jin, acogió a los orcos recién llegados.

Pronto, un grupo de múrlocs capturó a Sen’jin, a Thrall y a otros orcos y trols. Thrall consiguió escapar de su celda y liberó a otros cautivos, pero a pesar de su gran esfuerzo un brujo múrloc logró sacrificar a Sen’jin a una misteriosa bruja del mar. Herido de muerte, Sen’jin reveló que había visto una visión según la cual Thrall lideraría a los Lanza Negra fuera de la isla.

La bruja del mar montó en cólera por la masacre de sus esbirros y por haber manchado su santuario e invocó fuertes olas para que abatieran la isla. Haciendo caso omiso, Thrall y su ejército consiguieron vencer a más atacantes múrloc, reparar su embarcación y recuperar una cierta cantidad de supervivientes trols.

En honor de Sen’jin, Thrall ofreció a los Lanza Negra un lugar en la Horda y un santuario en el reino donde planeaba establecerse dentro de Kalimdor. Vol’jin, el hijo de Sen’jin, tomó el control de la tribu Lanza Negra y aceptó la oferta de Thrall. Tras la marcha de los orcos, un gran grupo de trols Lanza Negra partió también hacia Kalimdor. Vol’jin y el resto de la tribu capearon la rabia de la bruja del mar, tomaron todos los suministros que pudieron y se unieron a sus hermanos apenas un año más tarde en la nueva nación orca, Durotar. Se crearon un hogar en las Islas del Eco, junto a la costa sureste.
Los Lanza Negra no vivirían en paz durante mucho tiempo. Tras la Tercera Guerra, el almirante general Daelin Valiente lideró una gran flota de embarcaciones contra el ejército de Thrall en Durotar. Los trols, tras sufrir un gran ataque, se vieron obligados a refugiarse en Durotar continental, pero la Horda consiguió vencer al desorientado almirante.

Aliviados, los trols Lanza Negra comenzaron a volver a las Islas del Eco y fue entonces cuando fueron traicionados por uno de los suyos. Un médico brujo llamado Zalazane usó magia negra para asaltar a varios trols, robarles la voluntad y obligarles a obedecerle. A medida que su influencia se extendía, su ejército aumentaba, mientras el número de Lanza Negra libres menguaba. Por miedo a que todo su pueblo cayese bajo la influencia de la insidiosa brujería de Zalazane, Vol’jin ordenó que la tribu abandonase las Islas del Eco.

Hoy en día los Lanza Negra con una muy leve ayuda de la Horda, recuperarón las Islas Eco y vencieron a la bruja del mar, que asesinó a su antiguo líder. Ahora se han mudado a sus islas, dónde siguen ayudando a la horda.

Al ser la única tribu de trols de la Horda, el resto de trols considera a los Lanza Negra como enemigos, exceptuando a los Sañadiente. Los Lanza Negra devuelven el sentimiento y sienten un odio especial por los demás trols de selva, ya que no olvidan que fueron expulsados de la Vega de Tuercespina.

TRIBU ROMPELANZAS

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Lugar: Costa Oscura (un poblado en el noreste)

Tipo: Trols de selva

Líder: Desconocido

Historia: Los Rompelanzas se escindieron del Imperio Gurubashi tras la derrota de Hakkar el Cazador de Almas. Las diversas tribus reclamaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina pero rápidamente empezaron a luchar unas contra otras.

Los Rompelanzas han establecido su asentamiento desde entonces al noreste de Costa Oscura, que hasta ahí abarcaba el imperio gurubashi. Los trols Rompelanzas, muy solitarios y aparentemente desinteresados en reclamar más territorios, viven en un pequeño poblado que está rodeado casi en su totalidad por colinas escarpadas. Acceder a este poblado tan aislado es una tarea complicada, y algunos aventureros han perdido la vida intentando escalar las elevadas colinas que rodean el hogar de los Rompelanzas.

Hasta ahora se desconoce la razón por la que los trols habitan aquí. Resulta bastante extraño que cualquier trol elija un emplazamiento así para vivir, rodeado de montañas y, además, de los peores enemigos de los trols: los elfos de la noche.

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1. Tribu Zandalar: progenitora de la raza trol. Encabezada por Rey Rastakhan.

Los primeros trolls conocidos pertenecían a la tribu Zandalar y de ellos descienden el resto de los trolls. En general, los Zandalari valoran el conocimiento sobre todas las cosas, pero a su vez una parte significativa de la tribu tenía sed de conquistas. Estos trols desafectos con el tiempo se separaron del grupo principal y formaron tribus individuales. A medida que el tiempo pasaba, lo que quedaba de la tribu Zandalar pasó a ser considerada como una casta trol de sacerdotes con aires de superioridad. Los Zandalari trabajaron sin descanso para grabar y preservar la historia y las tradiciones de la raza, y estos inteligentes trols se esforzaron por promover los ideales de la sociedad trol como un todo. Aunque el resto de los trols les tenían gran respeto, los Zandalari no se implicaron en la política diaria de su pueblo.

La estatura media de los Zandalari es de 2,5 metros, considerablemente mucho más grandes que cualquier otro trol conocido, excepto los salvajes Drakkari. A pesar de su gran tamaño y sabiduría, los trols Zandalar no poseen la soberanía sobre otras tribus ni los Zandalari buscan dicha autoridad. (Hasta hoy)

2. Trol de Bosque:

Tribu Amani: Tribu más numerosa y líder del Imperio Amani. Encabezada por Zul’Jin.

Otras tribus: Sañadiente, Vilrama, Rebanacabezas, Cañadaumbría, etc.

Debido a una mutación que tuvo lugar hace muchos milenios, los cuerpos de los trols de bosque sirven de soporte a la vida vegetal con restricciones. Una fina capa de moho crece inevitablemente sobre su piel al poco de nacer y les da ese característico color verdoso.

La mayoría de los trols de bosque desprecian al resto de las razas y solo colaboran con ellas para eliminar bien a otro enemigo más odiado o bien a una amenaza mayor. La hostilidad de los trols de bosque explica en parte por qué son considerados como maléficos por la mayoría del resto de las razas. También está bien documentado que los trols de bosque a veces practican sacrificios rituales. Aunque todos los trols odian a los elfos por igual debido a su polémico pasado, los trols de bosque sienten un odio especial hacia los elfos nobles, los elfos de sangre y los orcos.

Solo una tribu de trols de bosque está libremente afiliada con la Horda hoy en día: la tribu Sañadiente. Otras dos tribus de trols de bosque -Árbol de Fuego y Espina Ahumada- son parte de la Horda Oscura, un grupo de renegados instalados en la Cumbre de Roca Negra y liderados por Rend Puño Negro.

3. Trol de Jungla:

Tribu Gurubashi: Tribu más numerosa y líder del Imperio Gurubashi. Encabezada por el Señor Sangriento Mandokir.

Otras: Sangrapellejo, Machacacráneos, Lanzarota, Hakkari y la tribu Atal’ai: Adoradores extremistas de Hakkar.

El cuerpo de los trols de selva está cubierto de pelo corto que les da una apariencia morada o gris. Los trols de selva son también mucho más ágiles en comparación con otros trols. Tras el gran Cataclismo, la hambruna y la violencia se extendieron hasta que los trols de selva rezaron a sus dioses pidiendo ayuda. Uno de los dioses respondió: Hakkar el Cazador de Almas. Éste otorgó a los trols de selva un gran poder, pero a cambio pidió que sacrificaran trols en su nombre. A medida que su sed de sangre crecía, ordenó a sus sacerdotes, los Hakkari, que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente.

La mayoría de los Hakkari estaban horrorizados por la idea, pero los Atal’ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, aceptó cumplir el deseo de Hakkar. Antes de que los Atal’ai pudieran completar la invocación, los Hakkari y otros trols de selva organizaron una revuelta. Incluso la tribu de los Zandalar se unió en la lucha contra Hakkar, cuyo avatar en Azeroth fue finalmente destruido. Expulsados de las selvas, los Atal’ai fueron cazados casi hasta la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal’ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal’Hakkar.

Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían hecho en nombre de Hakkar. Con gran amargura y desesperación, se unieron a los Atal’ai en su pantano y decidieron traer al dios sediento de sangre a Azeroth. El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas. A día de hoy, las ruinas están custodiadas por majestuosos dragones verdes. No obstante, los trols hablan de una profecía según la cual algún día Hakkar renacerá encarnado para adentrarse en el mundo.

Los supervivientes del Imperio Gurubashi se separaron por caminos diferentes, reivindicando territorios en las vastas selvas de Vega de Tuercespina. Estas tribus dispersadas comenzaron a luchar entre ellas, y por fin los Lanza Negra abandonaron el continente y se asentaron en una remota isla desierta, donde permanecieron hasta que se unieron a la Horda y participaron en la Tercera Guerra. Hoy en día los Lanza Negra viven en la costa sureste de Durotar (Islas del Eco).

4.Trol de Hielo:

Tribu Drakkari: Tribu más numerosa y líder del Imperio Drakkari. Encabezada por el Rey Congelado Malakk

Otras: Melenahelada, Hachainvernal, Colmilloinvernal

La piel de los trols de hielo puede variar entre el color blanco y el azul. También se han dado casos de algunos trols de hielo de piel verde, pero en casos muy aislados, pues se debe a la pigmentación y no al crecimiento de plantas en su piel, como es el caso de los trols de bosque. Además, los trols de hielo poseen, en general, gruesas capas de pelo.

Los trols de hielo son especialmente salvajes y crueles, incluso según los estándares de la raza trol, pero estos antipáticos rasgos no se deben a sus territorios tan nevados, sino a que algunas tribus trol fueron conducidas hasta el lejano norte hace mucho tiempo como resultado directo de su comportamiento, y con el tiempo evolucionaron hasta convertirse en trols de hielo.

En su mayoría, los trols de hielo nada tienen que ver con el mundo llamado “civilizado”. Muchos de ellos aún habitan en Rasganorte. Solo hace poco que se ha visto un gran número de trols de hielo en los Reinos del Este, donde la tribu de los Peloescarcha está lanzando crecientes y agresivos ataques.

5. Trols de arena:

Habitantes de Zul’Farrak. (Tribu Furiarena)

La piel de los trols de arena es áspera y agrietada, y su color suele ser marrón o dorado. Los trols de arena también tienen capas de pelo más finas que los de su raza. Los trols de arena son bastante solitarios y atacan a los foráneos. Los trols de arena nunca han formado un imperio. De hecho, se han visto obligados poco a poco a renunciar a muchos de sus territorios en Tanaris, aunque están defendiendo sus nuevas tierras con gran tenacidad.

6. Trolls Oscuros:

No se conoce ninguna tribu ni ningún asentamiento de esta raza. Según informes aislados, los trols oscuros poseen una piel gris oscura y viven generalmente bajo tierra. Presuntas observaciones de los trols oscuros describen a criaturas corpulentas y brutas que atacan sin mucha táctica o coordinación. Sin embargo, existe la teoría de que los trols oscuros no poseen la inteligencia de los otros trols.

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5.Costumbres y Creencias: Canibalismo, Loas y Vudú.

CANIBALISMO

La mayoría de los trols parecen practicar el canibalismo. Es un hecho confirmado que numerosas tribus de trols lo practican, incluyendo las tribus Fustamusgo y Vilrama. Es más, todas las tribus de trols de hielo conocidas en estos momentos practican el canibalismo. Los trols de arena, los trols de bosque y los trols de selva también lo practican a menudo, aunque no siempre. Incluso se cree que los misteriosos trols oscuros son caníbales en su mayoría. Sin embargo, también existen varias excepciones notables. Por ejemplo, las tribus Zandalar y Sañadiente no consumen carne de trol. La tribu Lanza Negra también era caníbal, hasta que se unió a la Horda. Fue entonces cuando los Lanza Negra abandonaron el canibalismo de forma oficial.

LOAS

Zul Gurub se erige como el panteón originario de estos Primeros Dioses, donde cinco sacerdotes trolls, aún les rigen culto.

Los “Loas” o también llamados “Oscuros” son los espíritus vudú son los espíritus más oscuros del mundo. Habitualmente reciben y piden prácticas sangrientas: sacrificios y rituales con órganos, huesos, o la propia sangre. No tienen por qué ser malvados, aunque su inclinación generalmente es cruel, o sino extremadamente volátil y peligrosa. Pueden enloquecer a su invocador si no sabe conservar la compostura.

Para los Sumos Sacerdotes existen cinco grandes Loas, especializados en un aspecto cada uno y varios loas menores:

GRANDES LOAS

Shadra, la araña. Representa el poder. Shirvallah, el tigre. Representa la fuerza. Bethekk, la pantera. Representa la destreza. Hir’eek, el murciélago. Representa la inteligencia. Ula-tek, la serpiente. Representa la propia sabiduría vudú.

LOAS MENORES

Legba (del movimiento en batalla) – Ogoun (de la guerra) – Lukou (de la curación) – Dambala (de las serpientes y el sigilo) – Samedi (de los cementerios, odia a los no-muertos) – Shango (del reino de las tormentas). – Legba (la velocidad) – Zanza (divinidad que solo adora la tribu Zandalar) – Ezili (el amor y la belleza) – Mueh’zala (la muerte)

VUDÚ O VOODO

En cuanto a las creencias de los troll podemos decir que son muy supersticiosos; creen en el vudú que es un conjunto de magias y creencias practicadas por los trolls desde la antigüedad, posiblemente la mas antigua de las religiones que se conoce, tanto como misteriosa. Su poder reside en una combinación de poderes de las sombras, la naturaleza y el empleo de fórmulas alquímicas .

Los trolls drenan el poder la magia vudú mediante la invocación de los Primeros Dioses, o Espíritus de los bosques: los Loas. Estas deidades son mucho más poderosas que los Espíritus Elementales, pero no tanto como los Grandes Titanes, creadores del mundo. Los cazadores de sombras entran en comunión con estos Loas, brindándoles así protección de sombras, magia sanadora y otras habilidades. Estos cazadores, como Vol’Jin, emplean también la magia para dañar a sus enemigos y ayudar a sus aliados, obteniendo así una combinación de hechizos que les conduce a los niveles más oscuros y profundos de los Loa.

ELEMENTOS DEL VUDÚ

[FONT=Fixedsys]– Máscaras:

Fabricadas en madera, suelen estar diseñadas al gusto de su portador y adornadas con extrañas inscripciones mágicas. Sirven para garantizar un mejor contacto espiritual con los Loas, muchos trolls las usan durante el combate y a la hroa de meditar.

[FONT=Fixedsys]– Totems

Pilares de madera, de distintos tamaños, cuya fabricación responde a una orientación mágica de los Loas. Son canalizadores de energía espiritual negra o chamanística, que, normalmente injertados en la tierra; invocan la energía de sus Dioses siguiendo algún patrón determinado. Así existen totems de lluvia, de tierra, de vida…También los hay meramente decorativos.

[FONT=Fixedsys]– Resguardos

También llamados sellos. El troll vudú los utiliza para proteger normalmente a algún solicitante. Son hojas, una especie de contratos que se han de firmar en los que se pacta con algún Loa determinado, para solicitar una protección de alguna clase. Normalmente este pacto, requiere de un intercambio por parte del Espíritu Oscuro, en ocasiones sumamente peligroso. Hay quien limita o acorta su vida, quien sacrifica toda su cosecha o quien es obligado a asesinar sin discreción…sólo por proteger a algún ser querido. El requerimiento del Dios, será distinto según de quien se trate, pero la peligrosidad de los resguardos hacen que ningún Doctor Brujo se atreva a concederlos así como así. Existen resguardos amorosos con el Loa – Ezili, de sanación de Lukou, etc… Los más peligrosos siempre son los resguardos de Mueh’zala.

[FONT=Fixedsys]– Raiz y polvo vudú

La raíz vudú es la raiz de algunas determinadas plantas y árboles venenosos que crecen en las densas junglas forestales. Sólo los más avezados Doctores Brujos conocen cuales son esas plantas y como se han de manipular para obtener sus raíces, pues su extracción es sumamente peligrosa si no se está preparado. Con ellas se preparan los más mortíferos venenos y potentes pócimas sanadoras; pero la mejor de las creaciones que los maestros del vudú preparan, es el Polvo vudú, o polvo brujo. Este misterioso elemento, no es más que la mezcla pulverizada de varias de estas raíces y que, cuando es arrojado sobre alguien, produce instantáneamente en él, un estado de coma transitorio. Es poco lo que se conoce sobre esto, pues quienes fueron atacados por el polvo vudú, jamás regresaron para contarlo….

[FONT=Fixedsys]– Muñecos vudú

Fabricados por los doctores brujos, pueden ser sin embargo, manipulados por cualquiera, aunque sus resultados podrían ser catastróficos. Se trata de pequeños muñecos, ligados al espíritu de algún ser viviente, mediante los cuales el portador puede causar en él sufrimiento y dolor de su víctima e incluso la muerte. Para su maquetación se suele emplear gamuza y arena, pero resulta requisito imprescindible, un mechón de pelo de la víctima.

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6. Roles O TrasfondosTroll

Básicamente los trolls son una organización mística, donde los más ancianos y místicos ostentan el poder, salvo unos pocos guerreros que en su día defendían Zandalar, el resto se dedica a la preservación de sus creencias y habilidades místicas.

Por tanto, podemos indicar que los roles místicos más comunes serían:

CAZADORES DE SOMBRAS:

Estos, normalmente recluidos y salvajes troll, están considerados las máximas autoridades dentro de las distintas tribus o sociedades en que viven. Son maestros de la invocación vudú y pueden, convocar a los espíritus tanto para sanar a sus amigos como para causar maldiciones a sus enemigos. Los Cazadores de Sombras, caminan entre la delgada linea de la luz y la oscuridad, sacrificando sus espíritus para velar un futuro mejor en sus tribus salvajes.

Poco habladores por naturaleza, los Cazadores de Sombras no son más que meros cazadores que han estudiado profundamente las artes del vudú y el culto a Loa. Sin embargo, no por ello han olvidado sus habilidades de cazador, lo que les convierte en enemigos terribles en combate. Pueden permanecer desde lejos atacando mediante algún arma de alcance, embestirles con magia y maldiciones y a su vez, sanar y hacer recuperar a sus enemigos la salud Son ellos los mayores especialistas en el uso de muñecos vudús. El arma tradicional de los Cazadores de Sombras, es una espada larga doble, con una hoja cortante que sobre sale arriba y abajo de la empuñadura y que manejan con una destreza y velocidad increíbles. Algunos acuden al combate llevando puesta la máscara de Rush’kah , que canaliza el espíritu de sus antiguos Dioses.

CHAMANES:

Cuando los Lanza Negra se unieron a la horda, los trolls les enseñaron e instruyeron en la sabiduría chamanística, considerando que les serviría de gran ayuda en su nuevo renacer, apreciando el camino de los elementos. Pese a no ser tan fuertes y poderosos como los orcos y taurens, son mucho más astutos que estos. Por ejemplo, en lugar de aplastar la cabeza de su oponente con un mazazo; torturaran a su enemigo aún vivo con una sacudida de rayos.

Pero la influencia del vudú en la sociedad, hace que muchos de ellos acaben mezclando unas y otras creencias; invocando tanto a Espíritus Elementales como a Loas indistintamente.

SACERDOTES:

Estos individuos suelen ser seleccionados en la sociedad, por su afinidad con los Loas y su facilidad para canalizar sus energías. Normalmente son puristas y amantes del vudú y dedican su vida entera a estudiarlo, sin atender a otras labores como el entrenamiento físico. Muchos acaban convirtiéndose en fanáticos cuyas prácticas y rituales, son el eje de credo en sus distintas sociedades.

Normalmente cada uno suele representar a uno de los Loas, recibiendo por tanto los favores de ese Espíritu Oscuro, pero protegen, respetan y veneran a todos y cada uno de los presentes en el panteón troll. Son poco diestros en la batalla, pero unos buenos aliados pues gracias a su influencia pueden revitalizar a un ejercito entero, sanar las heridas de sus aliados y confundir al enemigo.

DOCTORES BRUJOS:

Figuras muy respetadas por suponer, la máxima autoridad de la religión de los trolls, proveen de guía espiritual y de soluciones a su comunidad. Históricamente muchos líderes trolls han sido seleccionados previamente, por pertenecer a este selecto grupo. Los doctores brujos en la sociedad troll, suponen una mezcla entre el culto a Loa y el poder curativo de los sacerdotes trolls y la cultura totémica de los chamanes. De hecho, para alcanzar el rango de Doctor Brujo, se tiene que demostrar estar muy preparado en el conocimiento del mundo espiritual, en ambos campos. Estos doctores brujos son quienes crearon en la antigüedad, el arte chamanístico, la decoración mediante totems, pilas de calaveras, huesos…fueron quienes dieron identidad propia al pueblo troll. Hablan en lenguas que pocos pueden comprender, comunicándose constantemente con los oscuros espíritus de su religión vudú, quienes les otorgan el poder que poseen.

Decoran su cuerpo con extraños abalorios, tatuajes y marcas místicas y en sus largos bastones, cuelgan toda suerte de cráneos y cabezas empaladas. Su trabajo principal se centra en ayudar a los suyos mediante su sabiduría, guiando al pueblo por la senda de los Loas, garantizando su bienestar. Utilizan resguardos para ayudar a sus seres queridos, emplean la sombría magia vudú, maldicen al enemigo con poderosos conjuros y bendice a los suyos antes de la batalla. No son particularmente unos grandes combatientes en el cuerpo a cuerpo, pero cuando la Horda está en peligro, siempre hay alguien que grita…¿dónde está el doctor?

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Cómo hablar Troll: E’tende’nos co’ ot’as raza’

Una de las principales diferencias y más destacables de los trolls es su forma de hablar. Debo decir que esta forma de hablar no sigue unos cánones concretos, por lo que queda al libre albeldrío de cada uno.

La lengua trol se caracteriza por la desaparición de muchas consonantes en medio de cada palabra, sobretodo en caso de haber más de una consonante seguida (otras = ot’ah) o de terminar la palabra en consonante también (Razah’). Estas letras eliminadas, siempre queda bien si las sustituimos por un apostrofe ( ‘ ). De esta forma podríamos decir “Me gu’ta la ca’neh’ de e’tas tier’as” en lugar de “Me gusta la carne de estas tierras”.

Puede parecer complicado (pero insisto, cada uno a su gusto) pero le cogeréis el truco pronto. También queda bien si eliminamos consonantes para que la palabra suene mucho más vocalica (una característica de esta lengua). También intentaremos dar cierto toque “pueblerino” a nuestro lenguaje simplificando palabras o pro ejemplo acentuando las ultimas vocales de algunas palabras. Así podemos decir “Pero qui’es paráh’’ u’ poco, colega!!”.

Otro truco infalible es usar muchas veces la palabra “tron” o “colega” a modo de vocativo.

Un apunte. Cuando estas roleando en lengua trol (en lugar de utilizar el dialecto Orco, esto es cuando solo te entienden otros trols) se suele hablar de forma normal y corriente (utilizando el lenguaje común).

Como dije al principio, cada uno tiene su propio dialecto trol, pero si aún existen dudas sobre cómo hacerlo, podéis simplemente pulsar en varios NPCs trols varias veces y haceros la idea. (Si no, el video de Zul Aman es también bastante útil)

A parte, aqui os dejo algunas frases comunes Zandali y palabras, para el que las traducciones han sido oficialmente confirmadas por Blizzard:

Atal’Hakkar = Dedicado a Hakkar o En honor de Hakkar.

Atal’ai = dedicado

Jin = Referencia al jefe de la tribu o un anciano.

FON = sufijo, significa “solitario”: alguien que deliberadamente se ausentó de la sociedad y el duende con sus obligaciones y es poco más que un paria.

Juju = fetiche o un amuleto utilizado por algunas tribus. 2. la potencia asociada con un juju

Kaz’kah = “la muerte del tótem”.

Mojo = hechizo, maleficio, encanto, en términos generales: el poder mágico (posiblemente de origen Fulani)

Mon= el hombre (puede representar una forma de Bajo común , en lugar de Zandali)

Voodoo= una persona que se ocupa en los hechizos y necromancia : El hechizo de un brujo: hex : un objeto hexagonal: el encanto, por una religión derivada de Yoruba politeísmo que implica el culto a los antepasados y se practica principalmente en Haití. )

Zulfi = bebé de brujas, la corrupción del prefijo maestro vudú, “zul”. Es un término despectivo para referirse a los hechiceros mujeres, pero algunas hembras han adquirido el título como una señal de orgullo. Su origen es porque algunas hembras de crías “renacen” de la muerte tocadas por los Loa. Desde ese momento están en contacto con los Loa, las que sobreviven son bastante importantes dentro de su tribu.

Zul = describe un maestro vudú

Zul’jin = título / nombre, utilizado para una” gran doctor brujo tribal “(traducción aproximada).

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