[Guía Orientativa] Los Enanos | Biblioteca | comunidad

Avatar
Por favor piense en registrarse
Guest
Buscar
Forum Scope


Coincidir



Opciones de Foro



Minimum search word length is 3 characters - maximum search word length is 84 characters
Registro Olvidaste la contraseña?
sp_Feed
Topic Rating: 0 Topic Rating: 0 Topic Rating: 0 Topic Rating: 0 Topic Rating: 0 Topic Rating: 0 (0 votes) 
Topic
[Guía Orientativa] Los Enanos
Avatar
Miembro
Miembro
Level 0
Forum Posts: 261
MyCred MyCred SdN 34
Miembro Desde:
mayo 16, 2018
sp_UserOfflineSmall Desconectado
1
octubre 22, 2016 - 6:21 pm
sp_Permalink sp_Print
0
sp_QuotePost
[FONT=Times nuevo Roman]El Gran Compedio del Conocimiento Enano

https://i1.wp.com/i68.tinypic.com/11j9en9.jpg?w=800

1. Introducción

2. Clases

3. Clases de Prestigio

4. Capital Racial

5. Idioma Primario

6. Idioma Secundario

7. Montura Racial

8. Líderes Raciales

9. Apariencia

10. Color de Piel

11. Altura y Peso

12. Edad

13. Nombres, Linajes y Apodos

14. Región

15. Facción

16. Religión

17. Rituales Enanos

18. Ideales

19. Comercio

20. Nobleza y política

21. Recursos, armas, armaduras y tropas

22. Organizaciones Enanas

23. Clanes Principales

24. Subclanes Enanos

25. Líderes y Enanos Importantes

26. Territorios en Azeroth

27. Territorios en Terrallende

28. Territorios en Rasganorte

29. Enemigos

30. Relaciones con otras razas

31. Leyes y Código de Honor

32. Historia 1: Loken, Los Gigantes de Fuego y Norgannon

33: Historia 2: El Despertar de Uldaman

34: Historia 3: La Guerra de los Tres Martillos

35: Historia 4: La Primera y Segunda Guerra

36: Historia 5: La Tercera Guerra

37: Historia 6: En el Portal Oscuro

38: Historia 7: La Ira del Rey Exánime

39: Historia 8: El Cataclismo

40: Machinimas y Vídeos

41: Libros, Relatos y Cómics

42: Música y Ambientación

43: Créditos y Fuentes

1. Introducción

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/16ggaqh.jpg?w=564

Los enanos se caracterizan por ser pequeños humanoides aunque bastante más gruesos y fornidos que el humano promedio y más altos que sus primos los gnomos. Sus barbas, largas hasta rozar el suelo están ornamentadas y peinadas de formas tan diversas y variadas que pareciera imposible. Pero antes que eso, los enanos destacan por ser amantes de la cerveza, la forja, la guerra y las buenas historias.

En el despertar de su cultura los enanos podían considerarse criaturas recelosas de la superficie, contentándose con la seguridad de las fortalezas bajo las montañas donde labraban grandes obras de joyería y herrería que se conservan como prodigios de esta impresionante cultura. Incluso aunque sea de este modo y compartan las características más simples de todos los enanos dejados tras la estela de Tolkien, los enanos de Warcraft guardan unas características que les hacen distintivos al resto de sagas fantásticas y leyendas. Aunque son grandes maestros de la minería o la joyería, no están obsesionados con esta, su mente está más abierta a lo nuevo, son más amistosos y a menudo bastante más sociales y amigables aunque eso no quita su tozudez y temperamento volátil.

Si bien la cerveza presenta un gran pilar de su cultura, no están permanente ebrios. El alcohol emborracha y enturbia los sentidos, no son inmunes a sus efectos ni tampoco les dan mayor fuerza o inteligencia mientras la beben. Simplemente, representa uno de sus mayores divertimentos del que es preferible disfrutar en una taberna o gran salón frente al fuego o festejando que luchando contra orcos.

El tercer punto que sería de buena intención recalcar es el concerniente a la educación de los enanos. Aunque existe una considerable población analfabeta dedicada principalmente a la minería, agricultura de interior o herrería, la mayoría de enanos (especialmente los de Forjaz) no son gente inculta ni mucho menos. Gozan de una de las mayores bibliotecas de todo Azeroth sobre toda clase de materias y conocimiento, muchos son capaces de transcribir runas al idioma común y tienen especial consideración por el trabajo de sus padres. Ante todo, son respetuosos con sus ancestros y con los muertos pues aunque no lo parece son bastante supersticiosos.

2. Clases

Guerrero, Chamán (Martillo Salvaje y Natoescarcha), Mago (Hierro Negra), Cazador, Sacerdote (Barbabronce), Brujo (Hierro Negro), Paladín (Barbabronce), Pícaro.
PD: Estas son las ramas más comunes para cada clan. No significa que no puedan existir Roca Negras sacerdotes o Brujos Barbabronce, pero no es lo más habitual y requiere de una mayor elaboración para dar coherencia al personaje.

3. Clases de Prestigio

Ingeniero de Guerra, Cazador de Monstruos, Templario Oscuro, Maestro de las 8 Puertas, Cazador de Brujas, Alto Adivinador, Nigromante, Maestro Demonólogo, Mago de Batalla, Infiltrador, Señor del Mar, Elementalista Oscuro, Maestro de Runas, Archimago, Avatar, Caballero de la Muerte, Ejemplar, Alto Paladín, Inquisidor, Francotirador, Vindicador, Pícaro Ilusionista, Duelista, Sacerdote de Guerra, Chamán de Batalla, Guerrero Montado, Caminante Ley, Prospector, Subversivo, Tecnomago, Maestro de Bestias, Gladiador, Restaurador, Alto Divinador, Crujidor de Huesos, Montaraz, Jinete de la Tormenta, Cazadragones, Tirador de Élite, Templario, Berserker, Archipiromante, Archicriomante, Maestro Cervecero, Juradragones, Oráculo, Avatar de Loken/Thorin/Freya/Hodir.

PD: Se irán actualizando si salen más.

4. Capital Racial

Forjaz (Concilio de los Tres Martillos), Forjatiniebla (Moira Barbabronce), Pico Nidal (Falstad Martillo Salvaje), Kirthaven (Keegan Barbafuego- Falstad Martillo Salvaje).Fuerte Escarcha (Yorg Cubretormenta/Muradín Barbabronce – Velog Bramido de Hielo), Thor Modan (Kurun, el Gigante de Piedra), Corazón de Piedra (Padre Pétreo Mantomena),

5. Idioma Primario

El enánico o khazad, es el idioma primario de los enanos está basado en un lenguaje derivado directamente de la vertiente que los terráneos hablaban del titánico, por lo que comparten raíces fonéticas tanto con el idioma vrykul, como con el gnómico y el de los gigantes. Con el paso del tiempo ha cambiado considerablemente aunque para un enano estudioso las similitudes entre ambos idiomas son evidentes. Las palabras en el idioma enánico se colocan por medio de importancia lingüística, existen palabras tan relevantes que deben ser colocadas al principio de la frase. Pocas palabras tienen un sentido abstracto o insustancial pues los enanos siempre dan mayor importancia a las cosas que pueden ver y tocar y tienen más sinónimos para un mismo objeto con diferencias minúsculas que para conceptos más profundos.

https://i0.wp.com/i68.tinypic.com/21k9zk9.png?w=620

Respecto al sonido del enánico es enormemente distinto al idioma común. Los enanos tienen voces guturales y profundas que son imprescindibles para algunas tonalidades y acentos de su idioma. La mayoría de las palabras suelen ir acompañadas de una K, G o R y al contrario de los humanos que varían la entonación y significado de las palabras según su lugar de procedencia, los enanos son incapaces de transformar demasiado el idioma aun cuando son grandes las distancias que les separan como es el caso de los Natoescarcha y Muradín que aunque con dificultades podían entenderse relativamente bien por una fuerte raíz común. He aquí algunas palabras importantes del idioma enánico o khazad.

A

-Agril: Plata.

-Ald:Viejo.

-Ankor: Dominio, territorio, país, condado.

-Az: Hacha de Guerra.

-Az-Dreugi: Gran hacha.

B

-Bael: Red

-Bel’Dun: Ciudad o Tierra roja.

-Bael’Modan: La Montaña Roja.

-Bael’Gar: Gigante Rojo.

-Barag: Máquina de Guerra.

-Barazdeg: Día de la Promesa.

-Bolg:Gordo, pero no como algo despectivo sino un grado de buena salud.

-Brann: Inteligente, rápido mentalmente, alerta.

C

-Croen: Piel

-Croen’Angril: Piel de Plata, metal creado a partir de huesos enanos y puede variar entre plata, oro, acero y otros metales similares. El resultado es un acero blancuzco especialmente eficaz contra los ataques de criaturas espectrales. También son un buen elemento para la escritura rúnica.

D

-Dal: Viejo, Tenaz.

-Dan: Hemano.

-Doh: Estúpido, crédulo.

-Drakigg: Dragón

-Drakiggson: Hijo del Dragón

-Drakig’cyfail: ‘’Corazón de Dragón’’, título dado a Rhonin.

-Drung: Trueno.

-Dum: Malavado, Oscuro, Caos.

-Dun: Montaña, asentamiento.

-Dun’Zul: Hierro Negro.

-Duraz: Piedra

E

-Ekorund: Escalera al cielo.

-Elgi: Elfo, referido también a alguien pálido y delgado.

-Endrinkull: Ingeniero o Mecánico.

-Etoi: No.

F

-Frongol: Hongos de cueva.

G

-Gal: Cualquier clase de metal precioso

-Gar: Gigante

-Garazz: Temerario, Rebelde.

-Ghall: Calavera.

-Gnollor: Anciano respetable, sabio.

Gnutrommi: Joven miembro del clan.

-Gor: Bestia Salvaje

-Grimaz: Área devastada o Yerma.

-Grob: Referido despectivamente a las criaturas verdes como goblins, orcos y algunos trolls.

-Grobi: Goblins.

-Gromdal: Artefacto Antiguo.

-Gromthi: Ancestro.

-Gromril: Metal extremadamente raro plateado de tinte azul claro que pocos herreros saben forjar y requiere ser bendecido antes. Especialmente eficaz contra la magia demoníaca. Elemento popular entre paladines enanos. Se especula que sean trozos fosilizados de antiguos demonios muertos durante la Guerra de los Ancestros.

-Grund: Martillo.

-Grundlid (Lengua del Martillo): Idioma secreto de ingenieros y mineros compuesto de sonidos rítmicos sobre un suelo o pared para comunicarse entre galerías. Similar al código morse.

-Grungron: Una forja.

H

-Haggis: Un plato hecho de carne picada compuesta de corazón, hígado y pulmones mezclado con cebolla, zanahoria y harina de avena hervido en el estómago de una cabra u oveja.

-Hirn: Cuerno.

I

-Irkul: Pilares de roca antiguos.

-Izkor: Cobre.

K

-Karak: Duradera. Junto a un nombre propia significa. ‘’Fortaleza de…’’ o ´‘Montaña de…’’

-Kaza: Fortaleza.

-Kazak: Guerra, batalla, conflicto.

-Khadgar: Confianza.

-Khaz: Referido a Khaz’Goroth. Nombre propio.

-Khaz Modan: ‘’La Montaña de Khaz’’, haciendo referencia a Khaz’Goroth.

-Khazad: Enano, traducido literalmente como ‘’Hijos de Khaz’goroth’’.

-Khrum: Tambor de guerra.

-Kromlir: ‘’Martillo de las Tormentas’’. El arma sagrada de Thorim.

-Klad: Armadura.

-Kol: negro, piedra oscura o sombría.

-Krunk: Avalancha.

-Kvinn: Dama.

L

-Loch: Lago.

-Loch Modan: Lago de Montaña

-Lochvar: Océano/ Mar.

-Lorn: Usado para decir ‘’tierra’’. Aunque también puede ser una abreviación de Lordaeron.

M

-Magna/i: Protector, usado tanto para hombres como para mujeres.

-Makaz: Herramienta o Arma.

-Modan: Montaña.

-Modrag: Volcán.

-Mordrin: Pase de Montaña.

N

-Naggrund: Región devastada, pero solo aplicable cuando es fruto de la tecnología sin control y la devastación provocada por las máquinas, algunos ejemplos serían Azshara, Kezan, Ogrimmar…

-Nogarung: Taza creada con el cráneo de un troll de bosque.

O

-Oie:

-Ogri: Ogro

-Okri: Artesano. También nombre propio.

-Onk: Sufijo añadido a nombres propios, un apodo para aquellos enanos que pasan mucho tiempo bajo tierra.

P

-Paragón: Enano especialmente importante por un descubrimiento, invento o hazaña ya fallecido al que se le reserva un puesto de honor en la historia enana y se le considera un héroe. Tienen reservada una tumba de honor dentro de Forjaz, Forjatiniebla o Pico Nidal según el clan.

R

-Rhun: Runas.

-Rhunki: Herrero Rúnico.

-Rinn: La Consorte de un Rey o Thane Enano.

-Ruff: Caverna grande, natural o construida.

S

-Skaz: Ladrón.

-Skof: Comida de minero. Fría e insípida.

-Skruff: Un insulto que significa ‘’Barba escuálida’’.

-Skuf: Luchador borracho. Palabra de origen humana.

-Stromez: Corriente.

T

-Thane: Rey de la Montaña. Título honorífico similar a Señor Feudal. Algunos ejemplos son Kurdran o Thaurissan.

Thaggor: Trogg.

-Thingaz: Bosque especialmente denso.

-Thor: Forma corta de Thorim. Nombre propio.

-Thor Modan: Las montañas de Thorim.

-Thrund: Arma de fuego.

-Tromm: Un término de respeto referido a un enano que es especialmente sabio y experimentado en un campo concreto.

U

-Ufdi: Enano vanidoso que se preocupa más de sí mismo que de los demás y no puede confiarse en él en la batalla.

-Umgak: ‘’Hecho por humanos’’ (de poca calidad.)

-Umgi: Humano.

-Und: Campamento de mineros o expedicionarios bajo la montaña.

-Ungor: Cueva o Caverna.

-Urbar: Comercio.

-Urk: Enemigo (generalmente orco).

-Uzkul: Huesos, muerte.

V

-Vald: Cerveza

-Valdahaz: Cervecería.

-Vorn: Granja.

W

-Wanaz: Enano sospechoso o extraño.

-Wazzock: Idiota, fácil de engañar. No conoce el valor de las cosas.

-Wyr: Blanco.

Z

-Zagazdeg: Día de la memoria.

-Zak: Casa o tienda aislada en las montañas.

-Zaki: Ermitaño, poco sociable.

-Zan: Sangre.

-Zharr: Fuego.

-Zhuf: Torrente de agua bajo tierra. Corrientes de agua subterránea.

-Zhuffbar: Templo bajo tierra.

-Zon: El Sol.

-Zul: Hierro.

6. Idioma Secundario.

Terráneo, Titánico, Dialectos Barbabronce, Martillo Salvaje, Roca Negra y Natoescarcha, Vrykul, Común o Gnómico. Para sus acuerdos comerciales, especialmente la Hermandad del Torio y los Gremios de Comercio usan también goblin, orco y thalassiano.

7. Montura Racial.

-Barbabronce: Carneros, caballos y Osos. Hipogrifos, grifos y girocópteros

-Roca Negra: Carneros, osos, lobos roca negra, Gólems, corceles elementales o viles y kodos negros. Dragones negros y monturas voladoras mecánicas.

-Martillo Salvaje: Carneros y Osos. Grifos, Hipogrifos y Águilas Gigantes.

-Enanos Férreos: Osos y monturas mecánicas. Protodracos de hierro.

-Natoescarcha: Osos y Mamuts. Protodracos, especialmente azules y amarillos y Águilas Gigantes.

-Terráneos: Osos y Gusanos de roca. Dracos y protodracos de tierra.

8. Líderes Raciales

https://i2.wp.com/i63.tinypic.com/2yl5wns.jpg?w=1008

-Hasta de la Guerra de los Tres Martillos: La Dinastía Yunquemar. El último rey fue Modimus Yunquemar. Madoran, líder de los Barbabronce, Khadros de los Martillo Salvaje y el Hechicero-Thane Thaurissan y Modguld de los Roca Negra.

-Tras la Guerra de los Tres Martillos: Madoran Barbabronce en Forjaz, Khadros Martillo Salvaje en Grim Batol, (pero el Clan se movió hasta las Tierras del Interior y fundó Pico Nidal) y Dagran Thaurissan en Roca Negra.
-Antes de Cataclismo: Magni Barbabronce en Forjaz, Falstad Martillo Salvaje en Pico Nidal y Dagran Thaurissan en Roca Negra junto a Moira Thaurissan (Hija de Magni Barbabronce).

-Tras el Cataclismo: Concilio de los Tres Martillos. Magni, queda petrificado. Toman su lugar el thane de cada clan enano. Muradín, hermano de Brann y Magni por los Barbabronce, Falstad por los Martillo Salvaje y Moira por los Roca Negra. El Concilio durará al menos hasta que Dagran II Thaurissan hijo de Dagran Thaurissan I y Moira Barbabronce alcance la mayoría de edad.

9. Apariencia

https://i2.wp.com/i63.tinypic.com/1pxb3l.jpg?w=640

Los enanos como ya se ha explicado son seres robustos y fuertes, de complexión ancha y a menudo con largas barrigas. Son más bajos que el humano promedio, pero bastante más musculados aunque son ligeramente más altos que sus primos los gnomos. Por alguna razón cabe destacar que los Martillo Salvaje son los más altos de los tres grandes clanes.

El elemento más distintivo de un enano es su espesa y larga barba. Suele ser de tonalidades muy variadas, desde el naranja, el rojo, el amarillo, el blanco, el negro o incluso el azul según el clan y la edad del individuo. Su pelo, especialmente el facial suele estar adornado con ornamentos metálicos como broches, coleteros, monedas y símbolos titánicos o rúnicos. Dependiendo del clan también pueden añadir símbolos de plumas, garras, colmillos, cráneos, martillos y un largo etc. En general, cuanto mejor y más cuidada esté la barba, mayor es el estatus social de dicho enano y el respeto que sienten el resto de enanos por este. Respecto a elementos destacables del resto del cuerpo podríamos resaltar unas manos grandes, unos hombros bajos y ojos pequeños ocultos tras una prominente frente y llamativas cejas.

En el caso de las mujeres enanas, tienden a ser regordetas, más o menos de la misma altura que sus compañeros masculinos. Astutas, más atentas y bastante fornidas, hasta el punto de que algunas de ellas, generan una ligera barba (según se cuenta especialmente las Martillo Salvaje), sin embargo pocas enanas lo mantienen y prefieren afeitarlo con regularidad. Su pelo es duro, recio y largo, pero lo suelen llevar en una trenza o atado con brillantes engarces dorados.

10. Color de Piel

Dependiendo del clan, al igual que la barba, la piel y el cabello son de distintas tonalidades. Los Barbabronce suelen ser los más pálidos ya que son los que más tiempo pasan dentro de su montaña, los Hierro Negro, habituados a vivir en la montaña de Roca Negra han adoptado un tinte negruzco similar al hollín y los Martillo Salvaje llevan tatuajes y pinturas tribales sobre una piel morena por la continua exposición al sol.

Los clanes menores que sirven a cada uno de los tres clanes suelen compartir las características comunes, aunque puede que con ciertas diferencias como el caso de tatuajes rojizos en los Martillo Salvaje o una piel más grisácea en los Hierro negro.

Los clanes ajenos al Concilio como los Natoescarcha se han adaptado tal como hicieran los Vrykuls de Hielo al tremendo frío de Cumbres Tormentosas y su piel es rígida y helada al tacto. Su barba suele tener tintes rubios, azules, blanquecinos o pálidos para no contrastar con la nieve. En el caso de los férreos, no tienen ‘’una piel’’ propiamente dicha, sino una dura coraza movida por magia titánica y los terráneos formados de roca suelen ser de las tonalidades de piedra dónde viven. Así, los terráneos de Thor Modan tienen pieles de colores más fríos mientras los de Infralar son más oscuros.

11. Altura y Peso

Los hombres rondan entre el 1,20 y 1,50 y pesan alrededor de 65 o 70kg. Las enanas están entre el 1,10 y el 1,45 y pesan más o menos 60kg. Cabe destacar que el Clan Martillo Salvaje es ligeramente superior al resto de sus primos, rozando el 1,60 como máximo en hombres y 1,55 en mujeres.

12. Edad

-Hierro Negro: Mayoría de Edad (40), Edad Media (125), Viejo (188), Venerable (250), Máxima Edad (450).

-Barbabronce: Mayoría de Edad (40), Edad Media (130), Viejo (195), Venerable (270), Máxima Edad (470).

-Martillo Salvaje: Mayoría de Edad (35), Edad Media (125), Viejo (190), Venerable (260), Máxima Edad (465).

-Natoescarcha: Mayoría de Edad (40), Edad Media (130), Viejo (180), Venerable (250), Máxima Edad (445).

-Terráneo: Inmortales, son adultos desde su creación y no envejecen aunque se cree que son capaces de procrear, tal vez mediante magia titánica o geomántica.

-Férreos: Inmortales, son adultos desde su creación. Solo existen los creados por Loken e Ignis bajo la corrupción de Yogg-Saron.

13. Nombres, linajes y apodos.

https://i0.wp.com/i68.tinypic.com/a4mkz.jpg?w=622

En la cultura enana los nombres familiares también indican el clan. Existen muchos subclanes nacidos de los clanes principales. Los nombres también hacen referencia a hazañas de honor o antepasados de renombre e incluso a figuras mitológicas como los Titanes, vigías titánicos o los gigantes. Las elecciones del clan al que pertenece al enano también pueden afectar al nombre de este como individuo en vida, pero no afecta a los muertos que mantienen su nombre original. De este modo, el Clan Hacha del Trueno que se unió a los Hierro Negro durante la Guerra de los Tres Martillos pasó a llamarse Pico Disidente cambiando para siempre el apellido de todos los enanos del clan y sus inmediatos descendientes, pero no el de los muertos. También cabe resaltar que estos apellidos no tienen por qué estar en el idioma común en ningún caso. De este modo podemos encontrar apellidos como Jurgenstaad, Rotimer o Brakthelf que no tienen traducción oficial al común. Aun así, los enanos usualmente prefieren dar su apellido traducido al común pues les enfurece que las otras razas poco acostumbradas al rasposo sonido del khazad no sepan pronunciar adecuadamente los apellidos enánicos. Aquellos enanos que viven sin un clan o nombre familiar o se consideran descastados y forajidos no tienen apellidos o adoptan los de los humanos, algo que casi representa un insulto para el enano promedio.

Otro dato importante es el de la mezcla de apellidos entre clanes. El apellido del hombre va siempre antes que el de la enana a no ser que se disponga lo contrario. Caso importante es cuando dos clanes se unen, pues pueden ocurrir varias cosas.

-El clan mayor absorbe al menor y el apellido de este desaparece. Por lo que prima uno sobre el otro. Y todos los miembros del clan menor deben cambiar su apellido por uno acorde al del clan mayor o similar para indicar el vasallaje.

-Modificación de ambos nombres del clan. Esto se desarrolla cuando se juntan dos clanes pero ninguno de los clanes desea renunciar a sus apellidos ancestrales. Entonces, se crea una comisión encargada de encontrar un nuevo apellido que englobará a ambos clanes bajo uno único totalmente nuevo de manera que ninguno esté por debajo del otro.

– Se juntan el nombre de ambos apellidos por casamiento y unión de clanes como el caso anterior. Se fusiona en circunstancias especiales, de manera que Rompeaceros (por parte del hombre) y Yelmorroca (por parte de la mujer) podría interpretarse como Romperocas. En este caso los clanes individuales de ambos contrayentes mantienen su nombre original pero el hijo de la pareja pasa a considerarse hijo de ambos clanes.

Esto no es común, solo se desarrolla cuando la pareja ha resultado especialmente importante y por tanto el nombre del clan al que pertenecen cada uno de los contrayentes acepta una unión de ambos nombres como algo excepcional y merecido en estatus de igualdad. El hijo de la pareja podría entonces llamarse Rompeaceros-Yelmorroca y sí así lo quisieran disponer combinando ambos en Romperrocas.

https://i2.wp.com/i65.tinypic.com/oi6m1t.jpg?w=900

Nombres Barbabronce

Los nombres enanos generan normalmente una relación con sus antepasados. Muchos de estos nombres, sobrenombres y apellidos fueron ganados gracias a alguna hazaña de notoriedad, en el servicio de alguna misión especialmente importante o por el contrario de recordatorio por alguna infamia cometida en el pasado.

-Nombres Masculinos: Grugni, Aradun, Thorin, Branka, Thurimar, Amthal, Martus, Khaz…

-Nombres Femeninos: Helga, Ferya, Krona, Valya, Branka, Maen, Dinitt, Onaar…

-Nombres Familares, apodos o de Clan: Mantopétreo, Furiahendida, Jhorrson, Rocamartillo, Barbabronce, Riscosílex, Mantiyerro, Lamenur, Grimson, Forjabatallas…

https://i1.wp.com/i64.tinypic.com/54umw6.jpg?w=900

Nombres Martillo Salvaje

Los Martillo Salvaje guardan una relación similar a la de sus primos Barbabronce. Los nombres familiares suelen formar parte de viejas historias, mitos, héroes, antepasados y dioses. No obstante, los apellidos suelen hacer referencia a alguna particularidad del mundo natural a diferencia de los Barbabronce a los que suele ser común elementos como la Batalla, Forja, Roca o Piedra, los Martillo Salvaje usan como habituales las palabras Trueno, Viento, Pluma, Ala o Garra. Suele haber distinciones entre los Martillo Salvaje de Northeron y Pico Nidal, pues estos primeros suelen mantener su apellido en enánico, mientras que los de Pico Nidal se refieren a él en común normalmente.

-Nombres Masculinos: Kazud, Hagrim, Killium, Harggan, Gotrek, Drakk, Howin…

-Nombres Femeninos: Aideen, Aine, Branna, Einin, Meara, Valaya, Kerran, Cailin…

-Nombres Familares, apodos o de Clan: Montocre, Peñascobre, Tronapuño, Forjamartillo, Martillo Salvaje, Barbafuego, Keirnan, Plumaviento, MacGraffm Drachrip, Doyle, Grosson…

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/34t5u9f.jpg?w=900

Nombres Hierro Negro

Los Hierro Negro tal vez sean los enanos con el mayor temperamento que existen en la historia de Warcraft. Son orgullosos, traicioneros, ávidos de poder, egoístas… pero sin duda, carismáticos. Sus nombres suelen estar dirigidos hacia esta faceta de su existencia. No obstante, también son los mayores artesanos de toda la raza enana y la única que ha sido capaz de desentrañar el misterio de la creación de los gólems. Apellidos como rencor, fuego, ira, llamas u oscuro son los más usados en el sobrenombre de los Hierro Negro.

-Nombres Masculinos: Stilgiss, Franclorn, Drogg, Hensell, Dagran, Grimly, Hans, Lokthos…

-Nombres Femeninos: Prissana, Olga, Ranla, Khara, Gaela, Marlhid, Helna, Lorna…

-Nombres Familares, apodos o de Clan: Yunque Colérico, Forja Maldita, Forjatiniebla, Martillo de Escoria, Cerveoscura, Cerveza Temible, Sorbelodo, Tratoscuro…

https://i1.wp.com/i68.tinypic.com/2w2n05z.jpg?w=900

Nombres de Natoescarcha

Al igual que ocurre con el Clan Martillo Salvaje, los Natoescarcha, no son tan dados a la vida prototípica de la raza enana oculta en grandes fortalezas donde elaboran grandes artesanías de herrería, joyería e ingeniería. Los Natoescarcha son cazadores y chamanes antes que nada, es por ello que han desarrollado un gran vínculo con su tierra de origen, sus bestias y dioses. Por esta razón los Natoescarcha tienen su nombre ligado al hielo, la tormenta de su poderoso protector Thorim y sus grandes aliados, las Águilas gigantes de Crestatormenta.

-Nombres masculinos: Yorg, Fjorlin, Brandig, Glorthal, Faldorf, Salgarr, Bjarldej, Myalnill…

-Nombres femeninos: Agnora, Annjerd, Dagna, Geirhild, Haldora, Yvett, Killary, Mittha…

-Nombres familiares, apodos o de Clan: Barbatiesa, Natoescarcha, Cubretormenta, Frioglacial, Cejohelado, Crestormenta, Truenopuño, Cubreventiscas, Modelavientos…

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/ih8tpg.jpg?w=900

Nombres de Terráneos

Los terráneos suelen tener nombres dados por los mismos Titanes en el momento de su creación basándose en el mineral en el que estuvieran fabricados, por eso es común encontrar terráneos con nombres que incluyan palabras referentes a piedras, joyas, metales o variedades de elementos inorgánicos. Por esta razón no podemos englobarlos en distintos clanes, pero sí en los distintos complejos titánicos en las que han aparecido como Uldum, Infralar, Ulduar, Bael’Modan o Uldaman. Se desconoce de qué modo podrían tener relaciones de primogenitura y familiares entre ellos, pero es un hecho que al menos los terráneos mantienen vínculos de parentesco. Del mismo modo no se sabe si existen ‘’terráneas’’ pero lo más seguro es que los terráneos sean asexuales.

-Nombres: Andurg, Bruour, Mornd, Thoim, Nurgen, Northal, Fargal, Goggeroc, Brangrimm.

-Nombres familiares, apodos o de Clan: Cejoroca, Torsopizarra, Núcleo Oscuro, Alborhondo, Rocaestruendo, Obsidiana, Primapiedra, Corazón de Piedra, Venaplata…

https://i1.wp.com/i64.tinypic.com/2e4xem1.jpg?w=900

Nombres de Enanos Férreos

Los enanos férreos, al igual que los vrykuls de hierro tienen nombres que evocan a palabras y runas titánicas. El idioma titánico no ha degenerado en Ulduar, es por ello que la mayoría de las creaciones recientes de Loken no tienen nombre propio, ya que carecen de voluntad. Los que si lo tienen, hacen referencia directa a las habilidades de las creaciones férreas. Es por ello que su nombre suelen estar orientados hacia la Tormenta, Rayos, Forja, Acero y Runas. Al igual que los terráneos son asexuales.

-Nombres: Murdis, Narvir, Thronos, Khazeran, Thanos, Vaaltan, Dundrill, Aenass, Cretan.

-Nombres familiares, apodos o de Clan: Furiamartillo, Runa Oscura, Acero Enfurecido, Tronaforjado, Runaforjado, Forja de Acero, Natormento…

Avatar
Miembro
Miembro
Level 0
Forum Posts: 261
MyCred MyCred SdN 34
Miembro Desde:
mayo 16, 2018
sp_UserOfflineSmall Desconectado
2
octubre 22, 2016 - 8:18 pm
sp_Permalink sp_Print
0
sp_QuotePost

14. Región

https://i1.wp.com/i67.tinypic.com/nnnq15.png?w=1600

Los enanos de las Tierras del Este han mantenido una fuerte presencia en toda la región conocida como Khaz Modan entre las que se incluyen actualmente las zonas de Dun Morogh, Loch Modan, Los Humedales, las Tierras Crepusculares (Northeron), Tierras Inhóspitas, La Garganta de Fuego y Las Estepas Ardientes. Estos últimos lugares permanecen actualmente bajo fuerte presión de las hordas crepusculares liderados principalmente por el Señor Elemental del Fuego Ragnaros y los Hierro Negro aun fieles a él. En las Tierras Crepusculares, el frente contra el Clan Faucedraco y los dragones crepusculares han debilitado aun más a las exiguas fuerzas del Clan Martillo Salvaje.

El territorio enano de los Martillo Salvaje, Pico Nidal, también se expande hacia el antiguo reino de los humanos en el norte, colindando con lo que actualmente se llama Tierras de la Peste del Oeste y al Oeste con las Tierras de Arathi. Es por ello que este clan es el más dado a abrirse ante los extranjeros como con los Altos Elfos de Quel’Danil y los humanos.

Los centros más altos de poblaciones enanas y más destacables son Forjaz, en el centro de Dun Morogh, La Ciudadela Forjatiniebla en Estepas Ardientes, el Pico Nidal en Tierras del Interior, Thor Modan en Colinas Pardas y el Fuerte Escarcha en Cumbres Tormentosas.

15. Facción

https://i2.wp.com/i67.tinypic.com/2hxpwmf.jpg?w=440

Aunque actualmente con los tres grandes clanes unidos en el Concilio de los Tres Martillos, la alianza con los Natoescarcha en Cumbres Tormentosas y el apoyo ocasional de los Terráneos de Infralar y Rasganorte, la raza enana aun permanece dividida en ciertos aspectos. Un gran contingente de enanos Hierro Negro aun mantiene su lealtad al Martillo Crepuscular y Ragnaros, así como los Skardyn (Enanos Martillo Salvaje malditos y deformados en Grim Batol durante la Guerra de los Tres Martillos) sirven ahora a las recientes fuerzas del Vuelo Crepuscular que se han instalado en la fortaleza.

En el lejano Rasganorte, aun contados contingentes de enanos férreos hechos de saronita sirven bajo las órdenes del durmiente Yogg-Saron esperando órdenes de su creador para volver a traer la destrucción al helado continente.

16. Religión

En general los enanos no se consideran gente religiosa, hasta aproximadamente la Tercera Guerra, el único concepto religioso que mantenían era el que por contacto humano que habían aprendido de la Luz además de la veneración de los antepasados. Poco importaban realmente conceptos más abstractos en sus respectivas montañas hasta que la joven Jaina Valiente estableció la colonia humana de Theramore en Kalimdor. Sin entrar en demasiada profundidad, los enanos comenzaron a interesarse por las ruinas antiguas que salpicaban este desconocido continente y aun más, por las de su propio hogar, en Khaz Modan. Fue entonces, cuando el Rey Magni Barbabronce decretó la creación de la Liga de Expedicionarios. A través de las décadas la gran cantidad de información reunida han desarrollado el culto hacia los Titanes y los Guardianes Titánicos, los cuales empiezan a ser reverenciados como dioses, tal como ocurre en culturas similares de procedencia titánica como los Tol’Vir o los Vrykul.

Este panteón titánico está integrado por Eonar, Aman’Thul, Golganneth, Aggramar, Norgannon y especialmente Khaz’Goroth, razón por la que los territorios enanos se llaman en conjunto Khaz Modan ‘’La Montaña de Khaz’’. Ahora bien, aunque esta creencia aun lucha por establecerse entre la mente de los enanos de los tres Grandes Clanes, cada clan individualmente mantiene una religiosidad concreta orientada a determinados valores que me dispondré a detallar:

https://i2.wp.com/i63.tinypic.com/oszfcw.jpg?w=600

-Los Barbabronce: Como bien se ha explicado, los Barbabronce mantienen un estrecho lazo con los humanos debido a numerosos acuerdos comerciales, el tranvía subterráneo y un pasado lleno de amistad y lealtad entre ambas razas. No es raro entonces que los enanos hayan desarrollado la fe hacia la Luz de la misma manera que la entienden los humanos.

Esta tradición aunque comienza a ser antigua, hoy en día ha calado solo de manera superficial en la mente de los Barbabronce, por lo que la cantidad de enanos paladines o sacerdotes seguidores a la Luz no es demasiada en comparación con el culto a los Titanes que cada vez guarda más fuerza. Sin embargo, los enanos entienden la Luz como una manifestación de la voluntad divina de los Titanes. Gracias a los recientes descubrimientos de su nacimiento titánico, los enanos se sienten orgullosos de ser quienes son y parte de sus hechizos proceden de antiguas escrituras titánicas.

-Los Martillo Salvaje: A diferencia de sus primos, los Martillo Salvaje no sienten la necesidad imperiosa de explicar el funcionamiento del universo o el de su pasado. Son felices recorriendo el cielo gracias a sus imponentes grifos. Para los Martillo Salvaje, su legado titánico pueda que sea cierto pero queda al olvido y fuera de importancia, prefieren mirar al futuro en lugar del pasado. Sus dioses son el Padre Cielo y la Madre Tierra lo que no impide que por ejemplo reverencian a Eonar, pues en definitiva es la madre de todo. Para ellos es tan raro tener entre los suyos un seguidor de la Luz o un Expedicionario como podría ser para un Barbabronce ser druida. Simplemente, no es nada común, aunque no imposible. Es la razón de que la mayoría de ellos practiquen una cultura chamánica similar a la de los taurens donde el animismo es la ideología imperante.

https://i2.wp.com/i67.tinypic.com/10ckfet.jpg?w=440

-Los Hierro Negro: Aunque algunos podrían especular que los Hierro Negro son demasiado vanidosos, egoístas y orgullosos como para creer en algo superior a ellos mismos, eso está bastante lejos de la verdad. A decir verdad entre los tres grandes clanes, los Hierro Negro siempre han sido los que mayor contacto con el mundo místico han tenido. Sus hechiceros son de los mejores brujos y piromantes que pueden existir. Ahora con la separación de ambas facciones de Hierro Negro, una parte han empezado a adoptar la fe hacia los Titanes gracias a la Liga de Expedicionarios. Aman’thul, padre de la magia y Khaz’Goroth, el mejor herrero del universo y señor del fuego son las deidades más respetadas en el reunido clan Hierro Negro. Incluso hay enanos que viendo el poder que otorga la Luz han empezado a desentrañar sus secretos y el número de sacerdotes y paladines Hierro Negro, aunque pequeño en comparación al de Barbabronces crece disimuladamente. Por otro lado, aun existe un considerable número de Hierro Negro dominados por la furia de Ragnaros por lo que no sería extraño que fueran fieles del Martillo Crepuscular y los tenientes elementales.

-Los Natoescarcha: El clan de enanos de hielo, se encuentra en alta diferencia con el resto de clanes del sur. Aunque su nivel de desarrollo tecnológico es aun bastante bajo, componiéndose casi totalmente de chamanes y cazadores tienen algo claro. Su fe siempre ha estado y estará orientada a los Vigías Titánicos de Ulduar que son reverenciados como dioses, especialmente Thorim, patrón del rayo, las tormentas, la guerra y las ventiscas. Cuando Thorim, engañado por Loken supo que fueron los Hijos de Hodir quienes supuestamente mataron a su esposa Sif, los natoescarcha no dudaron un momento en declararles la guerra por la osadía hacia su señor. El resultado, es la escena de cientos de guerreros congelados en Truenotoño. En lo que respecta a ese clan, es probable que Thorim siga siendo su mayor héroe y dios primario. Sin embargo, gracias a la estrecha relación con la Liga de Expedicionarios es más que acertado el especular que su fe a los guardianes de Ulduar no hace más que reafirmarse.

-Los Enanos Férreos: No hay duda de que el número de enanos férreos se ha reducido hasta llegar a la conclusión de que se extinguirán, al menos hasta que su señor Yogg-Saron elabore un plan para volver a su creación. La fe de los Enanos Férreos es tan dura como su propia piel. Labrados en la saronita primordial de Rasganorte, obedecen ciegamente al Señor de Muchas Bocas hasta el final de sus días. Se especula que incluso algunos de ellos dotados de voluntad sirven ahora al Martillo Crepuscular.

-Los Terráneos: Aunque cabría diferenciar entre los terráneos de Uldaman, Ulduar, Uldum e Infralar, lo cierto es que aunque con sutiles cambios los Terráneos veneran en primer instancia a sus padres creadores, los Titanes y los Guardianes Titánicos y en segundo a Therazane, la Madre Pétrea de la que forman parte en cierto modo. Sin embargo, guardan relevante importancia las figuras de Archaedas, Thorim e Ironaya pues aun recuerdan como les salvaron de la total extinción hace muchos milenios. Son firmes en sus convicciones y aun a día de hoy siguen con extrema rigurosidad los planes de los Titanes en cada uno de los complejos titánicos en los que habitan, especialmente los terráos procedentes de Rasganorte, una variedad creada tras la maldición de la carne para sustituir las imperfecciones cometidas en varias generaciones anteriores. Debido a esto pueden mostrarse amistosos con la Liga de Expedicionarios en Ulduar para limpiar la locura de Yogg-Saron y los enanos férreos, pero agresivos si se vulnera algún templo enterrado y sellado como Uldaman, pues se lo tomarán como un ataque abierto hacia la creación de los titanes.

17. Rituales enanos

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/9fme77.jpg?w=800

-Gwyarbrawden: Ritual practicado entre guerreros enanos para conectar su sangre. Cada enano se hace un corte sobre la palma de su mano y mancha con su sangre el arma del otro pronunciando las palabras ‘’Por esta sangre y por el hacha que porto juro ante los incontables antepasados y por mi honor que tu muerte será vengada’’. Es también un modo de administrar justicia. Aquellos que hacen este ritual quedan vinculados a vengar la muerte de su compañero, no importa el coste o la dificultad.

-El Anillo de Escoria: La política de los Hierro Negro es brutal, solo existe un precio para aquellos osados a traicionarles. La muerte. Esta costumbre, procedente de Forjatiniebla y ahora realizada en los bajos fondos de Forjaz establece a pagar la osadía en sangre. Se liberan incontables bestias y adversarios contra el oponente en un recinto cerrado armado solamente con un hacha, si consigue sobrevivir, será digno para limpiar su nombre ante el clan aunque será temporalmente exiliado. De lo contrario, será enterrado en una fosa sin nombre y este, será borrado de cualquier registro, documento, tabilla o papiro como si nunca hubiera existido. Aunque similar a un Mak’gora orco, el Anillo de la Justicia si permite el uso de magia.

-El juramento del Matador (custom): Aquellos enanos de cualquier clan que hayan cometido una falta especialmente grave o hayan osado atentar contra la gente de su propio clan tienen como alternativa la posibilidad de adoptar el juramento de matador por el cual, rapándose la cabeza y tiñéndose la barba de naranja o rojo juran no descansar hasta encontrar la muerte en el campo de batalla sin ningún otro modo de redención como modo para limpiar su apellido y el de su clan el cual de otro modo quedará manchado para siempre. El matador quedará marcado con la runa de la vergüenza en la cara, pecho o espalda, algún lugar visible donde todos puedan ver el destino que ha decidido tomar. Los enanos comunes preferirán no juntarse con estas almas atormentadas y condenadas por miedo a que su terrible suerte les salpique. Las ocasiones en las que esto ha ocurrido han sido pocas hasta la fecha pues se necesita algo verdaderamente terrible para que un enano tome esta decisión.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/hwhl3s.jpg?w=1264

-El Ataúd de Piedra (custom): Aunque poco saben el resto de clanes enanos, los Hierro Negro tienen un modo de evadir la muerte en ocasiones especiales, aunque el precio es alto y las condiciones de vida jamás volverán a ser las mismas. Un Hierro Negro adinerado o especialmente útil y se encuentre cerca de la muerte puede invocar el ritual del Ataúd de Piedra por el cual su alma quedará atada para siempre a una piedra de alma que posteriormente será introducida en un gólem especial y labrado con runas para que el alma no huya. Es una comisión de ancianos el revisar los antecedentes del solicitante y la suma que está dispuesto a pagar a las arcas del clan para realizar el ritual, si resulta satisfactoria, se empezarán inmediatamente con los preparativos.

A diferencia del resto de gólems creados con magia arcana, el Ataúd de Piedra no tiene porque obedecer a nadie. Pero puede ser ‘’desactivado’’ convenientemente por el maestro de gólems pertinente o un mago/brujo/sacerdote especialmente poderoso. Pocos han sido los que han aceptado este contrato, pues saben que a medida que pase el tiempo dejarán de ser quienes fueron en vida y su mente pasará a nublarse con el tiempo, aunque la inmortalidad y el poder que acarrea bien lo merece para algunos. Estos efectos secundarios pueden paliarse con el refuerzo de las runas cada cierto tiempo, pero eso significa más dinero a pagar y la cantidad suele aumentar cuanto más tiempo pase.

-Kumenoubt (custom): Uno de los eventos más importantes en la vida de un enano es su entrada en la vida adulta (entre los 30 y 40 años). Cuando los clanes consideran que sus miembros más jóvenes están preparados para alcanzar el estatus de adulto esperan hasta el Día de la Memoria (Zagazdeg) una vez cada cuatro años. Hasta la llegada del día, los jóvenes son apartados de sus tareas comunes de aprendizaje y trabajo y se les enseña a hacer ofrendas a los antepasados del Clan. El enano deberá fabricar una pieza de especial relevancia denominada ‘’Ofrenda de Oficio’’ que entregará a los ancianos de su respectivo clan. Por ejemplo, en caso de cerveceros, será cerveza, en caso de un herrero, un arma o armadura engarzada, en caso de un guerrero un espectáculo contra diversos adversarios… etc. Aunque puede pedir ayuda a los mayores para disponer de los materiales o ingredientes correspondientes, toda la tarea de fabricación recae sobre él. Pero cuanto más laborioso, trabajado y perfeccionado sea mayor posibilidad hay de sorprender a los ancianos.

Si el conjunto de ancianos consideran aceptable dan al joven un juego de herramientas o arma honorífica correspondientes a su oficio. Es entonces cuando pasa a considerarse ‘’joven adulto miembro del clan’’ (Gnutrommi). Si por el contrario es rechazado, el joven sigue considerándose un niño y deberá esperar hasta el siguiente plazo de cuatro años para demostrar sus habilidades.

-Altromm (custom): Cuando un enano llega a los 200 años (150 si es alguien especialmente prometedor) y está en un gremio puede tomar un aprendiz, normalmente son espectadores del Kumenoubt. Si dos de estos enanos se interesan por el mismo aprendiz el consejo de los ancianos artesanos del gremio es el encargado de resolver la controversia. Sin embargo, no es un imperativo tomar un aprendiz, algunos enanos especialmente desconfiados prefieren seguir labrando sus habilidades en solitario y otros deciden instruir a su propia descendencia.

https://i1.wp.com/i63.tinypic.com/zv4fsw.jpg?w=800

-El Gazul (custom): Aunque la tradición funeraria es distinta en cada clan, hay unos mecanismos que suelen ser comunes a todos. El Gazul, es el concepto de vida y muerte tal como lo entienden los enanos el cual significa literalmente ‘’nacer y morir en la roca’’. A excepción de los Martillo Salvaje y tal vez los Natoescarcha, los enanos ofician una ceremonia en la que el difunto es enterrado en el sepulcro familiar, generalmente ubicado en las zonas más bajas de la montaña donde estarán en contacto con la roca y al lado de la tumba de sus ancestros y parientes fallecidos. El enano será enterrado con aquellas cosas que especialmente le marcaron en vida. Tal como pudieran ser orfebrería, joyas, un escudo que le trajera especial suerte o un barril de su cerveza favorita. Una vez labrado el sepulcro en la roca se protege su tumba con runas y se limpia para que su cuerpo no pueda ser de ningún modo mancillado. Al finalizar el entierro se celebra un festín en honor del fallecido en el que se suelen contar historias y relatos sobre el difunto para honrar su memoria.

-Croen’Angril (custom): Algunos enanos, principalmente guerreros de los Hierro Negro y algunos Barbabronce suelen orientar el Gazul a un concepto más simple pero con más profundidad. Expresan imperativamente que su cuerpo descanse sobre una plataforma atada con cadenas que le sumergirá a las entrañas de la montaña donde consumido por la lava será finalmente uno con la tierra, como fue en su origen. El fallecido suele estar ataviado con su armadura y armas predilectas y al elevar la plataforma la carne, el hueso y el acero se mezclan en un metal conocido como Croen’Angril (piel de plata). El resultado es un metal blando pero maleable de color plateado y que resulta fuerte una vez pasan los siglos. Croen’Angril se usa para forjar nuevas armas y armaduras para los descendientes del fallecido de manera que su espíritu siempre les acompañe, aunque también sirve para hacer estatuas en su memoria o inscripciones rúnicas de gran poder.

-Barazdeg (custom): En la sociedad enana la proporción de hombres por cada mujer es de tres a uno. Lo que se traduce como un tremendo honor cuando una enana siente interés por un enano. No obstante, debido a esta situación las enanas no suelen elegir solo a un interesado, sino varios. Los pretendientes no suelen negarse ante esta gran oportunidad y compiten entre ellos creando grandes obras de joyería, herrería, sastrería o rúnicas para impresionar a la dama.

Es ella en última instancia quien elige al enano que será su marido aunque se ve ayudada con un consejo de ancianas y matriarcas del clan familiar que le aconsejarán en todo momento sobre los candidatos y tienen derecho a voto por un lado junto a los hermanos y padres que tienen otro. En el día de la promesa (Barazdeg) será el momento de impresionar a la enana con los mejores regalos (aunque tampoco se descartan regalos a su familia cercana y consejeras para garantizar un mayor apoyo en la elección). Una vez elegido ambos pretendientes les será entregado dos anillos con una inscripción con las palabras ‘’Por los Titanes tu eres mía y yo soy tuyo’’ en khazad. Y se labrará la inscripción de la pareja en el gran árbol familiar del clan.

Cabe resaltar que este complejo mecanismo es más propio de las familias acomodadas que del gentío común el cual simplemente entregará una dote a los padres de la novia y solo se requerirá del consentimiento de la novia para efectuar el cortejo.

-Gryph’Dan (custom): Existen dos modos de adiestrar un grifo salvaje, criándolo desde su salida del cascarón o mediante el singular ritual de los Martillo Salvaje del Gryph’Dan. El Gryph’Dan consiste en viajar a las zonas más boscosas de Tierras del Interior o Crepusculares donde los grandes nidos de grifos salvajes anidan. El enano debe de encontrar un grifo lo bastante mayor como para desafiarle, pero no tan viejo como para tener una ligera ventaja. Armado únicamente con sus manos debe de ser capaz de inmovilizar al grifo hasta que este entienda que no hay posibilidad de ganar al enano. En este entonces el grifo asumirá el papel de compañero del enano al verse como el miembro más débil del duelo. El enano se ve obligado a cuidar al grifo, protegerlo y alimentarlo tal como lo haría con su propio hijo, es entonces cuando el vínculo pasa de superioridad al de igualdad. El vínculo creado es tan fuerte que el grifo decidirá quedarse por propia iniciativa con el enano e incluso permitirá tocar sus huevos sin miedo a que les haga daño.

Hay una variante similar que realizan los Natoescarcha en Cumbres Tormetosas con las Águilas Gigantes, sin embargo estos prefieren domesticar a las gigantescas aves por medio de regalos hasta que se sienten lo suficiente cómodas como para permitir que las monten.

18. Ideales

Irónicamente al igual que ocurre con los orcos, los enanos consideran el honor el pilar fundamental de su comportamiento, tal vez los Hierro Negro sean la única excepción aunque no es del todo cierto pues los enanos que acompañan a Moira y la Hermandad del Torio se han mostrado hasta ahora fuertemente atados a un estricto comportamiento ligado al honor y la palabra. La palabra del propio enano es también un fuerte concepto en la mentalidad enánica. Romper la palabra equivale a no tener honor, lo cual supone una total falta de credibilidad y una vergüenza tanto para el individuo como para quienes le rodean.

Un tercer concepto importante es la lealtad. Puede que los enanos sean brutos, toscos y poco considerados a veces pero no existe un compañero más leal. Puede que su amistad no sea fácil de ganar, pero una vez amigos la confianza de un enano bien vale la pena. El último ideal que vale la pena resaltar es el del respeto a los ancestros, tanto propios como el de clanes ajenos. Hablar mal de los antepasados, especialmente los más cercanos es una invitación directa a empezar una pelea que puede desembocar ante la lucha o en un consejo de ancianos, los cuales siempre considerados la fuente lógica para resolver conflictos.

Los enanos independientemente de su clan consideran estos cuatro conceptos indispensables, el honor, la palabra, la lealtad y el respeto a ancestros y ancianos. Puede que las formas de interpretar estas materias varíe pero rara vez un enano las violará abiertamente.

19. Comercio

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/2qu3j2o.jpg?w=400

Los enanos se consideran una de las razas más adaptables del universo de Warcraft. Prácticamente se encuentran en todos los lados, desde Kul’Tiras hasta Trinquete, Bahía del Botín, Gadgetzan o incluso Shattrath y Dalaran en cualquier enclave comercial siempre encontrarás a un enano dispuesto a cerrar un buen trato y eso es porque el comercio es algo que se les da bastante bien, a pesar de que no sean goblins o etéreos.

Cada Fortaleza enana tiene su propia economía reforzada por varios complejos mineros que representan su principal fuente de ingresos. Todos los minerales procedentes de estas se redistribuyen entre lo que se usa para la construcción de infraestructuras, las arcas de las fortalezas, los talleres y gremios y el propio comercio. Los más dados a comerciar con los enanos son los propios enanos y gnomos de Khaz Modan. Existen numerosas rutas y caravanas comerciales entre Loch Modan, Dun Morogh, los Humedales, las Tierras Inhóspitas y las Tierras del Interior (gracias a la reconstrucción del puente Thandol). El comercio entre Forjaz y Pico Nidal es el que más afluencia tiene generalmente porque los enanos de Forjaz no tienen facilidad para cultivar en sus parajes helados ni en la cría de ganado a pesar de tener algunas granjas mientras que los Martillo Salvaje apenas se preocupan de crear edificios, labrar la roca o la forja. Además, con la reciente toma de Gnomeregan los gnomos precisan de materiales para volver a levantar su orgullosa ciudad.

El segundo mejor socio comercial son los humanos, el propio tranvía entre Forjaz y Ventormenta así lo demuestra, pero no es el único reino con el que los enanos guardan estrechos lazos comerciales. Los barcos de Kul’tiras de vez en cuando se acercan hasta el nevado Dun’Morogh (ahora que la ruta de Puerto Menethill está inundada) y los puertos de Theramore suelen estar frecuentados por varios enanos dispuestos a cerrar buenos tratos a cambio de especias locales de Kalimdor o conocimiento para la Liga de Expedicionarios. Incluso el joven Reino de Nueva Lordaeron comienza a notar la afluencia del olfato comercial de los enanos.

La relación con los goblins y elfos tal vez sea la más tensa. Los goblins, siempre traicioneros y astutos tratan de timar a todo el que pueden aunque rara vez se han tirado de las orejas tratando de engañar a un enano, pues si algo les caracteriza es conocer sobradamente bien sus mercancías. La Hermandad del Torio es la más dada a frecuentar el trato con goblins como en Gadgetzan, Trinquete o Vista Eterna por su carácter neutral.

En lo que respecta a los elfos, el comercio no es demasiado y suele estar destinado a materias concretas como joyas o gemas preciosas. Es bien conocido el poco apego que tiene una raza por la otra y prefieren no mantener mayores relaciones de las necesarias. Exceptuando el caso de los Martillo Salvaje y los elfos de Quel’Danil, la relación enana-elfa suele ser como poco recelosa.

20. Nobleza y Política

Los clanes enanos, especialmente los Barbabronce y Hierro Negro, se figuran en torno a una serie de clases sociales fuertemente diferenciadas. Aunque es posible escalar en esta cadena en los escalones más altos y de mayor responsabilidad se exige una considerable riqueza, un reconocimiento por parte del clan y un personaje de renombre que respalde este cargo de honor.

Podríamos diferenciar entre:

-La clase común o el pueblo llano, formado principalmente de mineros, panaderos, carniceros, pescadores, granjeros y prospectores. La labor principal está basada a tareas simples como la recolección sin mayores pretensiones que las que derivan de su trabajo. Pocos saben leer y su educación es bastante simple.

-Los gremios o la clase burguesa, los cuales están conformadas por asociaciones de artesanos de un mismo oficio que se reúnen para conformar un verdadero punto de interés comercial para fuentes extranjeras, lo que asegura un gran número de alumnos dispuestos a aprender (preferiblemente parientes) y continuar con el crecimiento del negocio. Aun así, los gremios son altamente competitivos entre sí, lo que hace que los artesanos busquen constantemente medios para mejorar la calidad de su producto. Son especialmente sabios en lo referente a su trabajo y a sus empleados. Los aprendices debían rendir total obediencia a su maestro a cambio de que este le ofreciera alimento, cama y trabajo. Podríamos diferenciar entre joyeros, herreros, ingenieros, sastres, carpinteros, mamposteros, arquitectos y la famosa Liga de Expedicionarios.

-La clase militar y la casta guerrera está basada en aquella dotación de enanos y gnomos dedicada al ejército. Aunque existen ejércitos y compañías enanas profesionales al margen del ejército estatal (ya sea Forjaz, Forjatiniebla, Pico Nidal, etc…) la mayoría de los militares están orgullosos de portar el tabardo de su nación y desprecian aquellos que luchan sin motivo ni por su gente. Podríamos englobar a los montaraces, ingenieros de guerra, exploradores, guardias, guerreros, tiradores…etc.

-La clase política a falta de una denominación mejor está integrado por la nobleza, los funcionarios de alto rango, los militares de mayor renombre y los senadores en representación de la gente de Khaz Modan. Los enanos se estructuran en torno a una monarquía hereditaria, es por ello que el primero en la toma de decisiones es el rey. No obstante, los reyes se ven respaldados por una fuerte presencia de consejeros a los que delegan algunas de sus extensas funciones. Entre ellos podríamos diferenciar a los senadores, los mayores confidentes de la realeza en lo referente a temas administrativos, económicos y políticos como el Senador Barin Rocarroja. Los senadores suelen ser propensos a tomar los caminos de la magia como el sacerdocio o la brujería en el caso de los Hierro Negro complementado sus tareas. También se encargan de las tareas de infiltración y espionaje del resto de naciones. En el otro lado, tenemos a los thanes, únicamente pertenecientes a los Barbabronce. Se cree que el resto de clanes tienen variantes de los thanes originales como los Señores Feudales Martillo Salvaje y los Hechiceros Thanes Hierro Negro.

https://i0.wp.com/i66.tinypic.com/muaovd.jpg?w=550

El título de thane puede que incluso se remonte a los propios terráneos, el cual significa‘’Rey de la Montaña’’. En el aspecto práctico un thane es el líder de muchos clanes pequeños enanos pero que sirven lealtad a un único gran thane, el rey del clan mayor al que pertenezcan. Estos últimos grandes thanes serían el antiguo Rey Magni, el Señor Feudal Falstad y el Emperador Dagran Thaurissan.

Los thanes Barbabronce son los más comunes por su poderío militar y por ser el clan con mayor territorio bajo su dominio. Un thane Barbabronce además de ser un líder, es un formidable guerrero armado con sus hachas y mazas además de un poderoso yelmo de largos cuernos, puede endurecer su piel hasta tomar la consistencia de la roca misma y es capaz de insuflar valor en sus guerreros siendo los primeros que avanzan hacia la batalla. Los Reyes de la Montaña de Forjaz luchan únicamente por los intereses de Forjaz, cualquier otro que se haga llamar Thane sin el consentimiento de su Alto Señor Feudal será considerado un traidor y descastado independientemente de su dinero o poderío personal.

21. Recursos, armas, armaduras y tropas

En Desarrollo…

22. Organizaciones Enanas

Forjaz

[FONT=Times nuevo Roman]-La Liga de Expedicionarios: Organización dedicada a la investigación del nacimiento de la raza enana y la antigua tecnología titánica. La base general de los Expedicionarios se encuentra en el Salón de los Exploradores de Forjaz, aunque esta solo es la parte abierta al público mientras el grueso de sus hallazgos se encuentra en el complejo de la hermandad en La Taberna de las Botas Cansadas. La taberna de las Botas Cansadas en Forjaz es el lugar común de reunión de los Expedicionarios, donde estos comparten sus últimos hallazgos y discuten sobre complejas teorías arqueológicas. Hace años, gracias a un sustancioso tesoro junto a un generoso pago aportado por la Casa Real se pudo comprar un extenso complejo de viviendas labrado en la roca de la capital enana. La nueva sede de los Expedicionarios cuenta con una extensa taberna, oficinas, habitaciones privadas, librerías, una herrería y tiendas para reparar el costoso material de los expedicionarios de alto rango.

Un gran museo abierto al público muestra cada cierto tiempo los nuevos hallazgos de la hermandad. Cuando hay artefactos de origen titánico como cartel de la exposición es normal que se formen serpenteantes colas que dan vueltas al complejo. Aunque es poco corriente, en los puestos de especial interés para la Expedición existen las llamadas estaciones de paso situadas en puntos de coincidencia de varios caminos en distintas esquinas del mundo donde los Expedicionarios pueden viajar sin peligro. Aunque varía según del presupuesto con el que estas estaciones cuenten son una fuente notable de ayuda para los expedicionarios los cuales agradecen los mapas con los puntos de interés, los materiales de escalada y los víveres y alojamientos que les proporcionan para el tiempo que estén en la zona. Algunos de los refugios más famosos se encuentran en las cercanías a las puertas de Uldum, en Fiordo Aquional, Cumbres Tormentosas (junto a los Natoescarcha), Los Baldíos, Uldum y Loch Modan.

La Liga está dirigida por el Alto Explorador Magellas pero fue creada por Magni Barbabronce y supervisada por Brann Barbabronce, siendo este el expedicionario de mayor rango en la actualidad. Su origen se remonta hasta la Tercera Guerra cuando los enanos empezaron a encontrar restos antiguos de lo que parecía ser una antigua civilización enana olvidada. No fue hasta un tiempo después que se descubriera que esas ruinas eran de origen titánico y terráneo y se exploró Uldaman, encontrando los Discos de Norgannon que revelaban la verdad sobre su pasado titánico.

https://i2.wp.com/i67.tinypic.com/2e0k65l.jpg?w=1024

Desde entonces los exploradores han viajado a lo largo y ancho del mundo desentrañando todos los secretos de Azeroth. Sus excavaciones les han llevado hasta Mulgore y los Baldíos lo que les ha valido varios problemas con los taurens. En la región de Kalimdor tienen hombres en Costa Oscura, Tanaris, Un’Goro, Silithus y mandaron efectivos inmediatamente ante la apertura de Uldum. En Tierras del Este hay un amplio dispositivo actuando por toda Khaz Modan, Alterac, los Humedales e incluso aun duran las investigaciones sobre Uldaman, el hogar primigenio de los enanos. Aunque tal vez su más importante aventura fue en Rasganorte donde finalmente descubrieron su enlace con los terráneos y lucharon contra las perversas fuerzas Enanas férreas y Vrykuls de Loken. Brann fue el primero de advertir a Dalaran sobre los peligros de Ulduar debido a la oscura corrupción del Dios Antiguo Yogg-Saron.

En lo referente a la organización, los nuevos miembros pasan sus primeras semanas cerca de casa guiando a los extranjeros a través de las rutas entre las montañas de Khaz Modan. Una vez han demostrado una dedicación con la Liga obtienen el título de ‘’Viajero Expedicionario’’ y abandonan el de ‘’Prospectores’’. Normalmente los viajeros son destinados a lugares remotos pero asegurados por las fuerzas aliadas donde pueden llevar un registro seguro de los datos relevantes del área.

La admisión es dura, especialmente para aquellos de otras razas, estando disponibles tan solo cuarenta plazas por año y normalmente es mediante el respaldo de algún Expedicionario. Una llama se enciende en el Salón de los Expedicionarios por varios días durante el tiempo en que se abren las plazas para nuevos reclutas. Durante este período cientos de enanos llegan de todas partes hasta Forjaz buscando el honor de hacerse llamar expedicionarios. Estos jóvenes aprendices a menudo son cultos y curiosos. Lo normal es que los aprendices ya dominen un par de lenguas al entrar a la Liga y sepan leer decentemente textos antiguos, además de tener conocimientos sobre arquitectura, arte y elementos geográficos e históricos extensos. Aunque las pruebas de acceso son duras, una buena recomendación, una base intelectual decente y la promesa de aventuras suelen animar a cualquier enano a atravesar las dificultades para ingresar en la Liga de Expedicionarios. Una vez los miembros alcanzan el título por propio mérito tendrán el derecho si así lo desean de establecerse en una de las habitaciones de la Taberna de las Botas Cansadas.

https://i0.wp.com/i68.tinypic.com/f3e32h.jpg?w=480

Aunque el antiguo rey Magni era considerado el máximo líder de la Liga de Expedicionarios, solo fue considerado un título honorífico. Solo una vez la hermandad tuvo el honor de gozar con la actividad del Rey en una expedición y ahora esos días resultan imposibles. Actualmente las misiones diarias son asignadas por los Concilios Expedicionarios, formados por los miembros más antiguos y relevantes dentro de la Liga. Sin embargo, esto no deja de ser una formalidad pues los expedicionarios ancianos aun suelen estar más ocupados en sus propias investigaciones al otro lado del mundo que asignando misiones a los jóvenes recién llegados. Aun así, una pequeña fracción del Concilio permanece siempre en Forjaz para que la maquinaria nunca se pare del todo. También es importante resaltar la fuerte rivalidad que mantiene la Liga con el Arcanum de los Elfos de Sangre que busca tener bajo su poder muchos de los artefactos que los enanos investigan, pasando a ser competencia directa.

[FONT=Times nuevo Roman]-La Liga de Mineros: Una pequeña suborganización de la Liga de Expedicionarios dedicada a la erradicación de aquellas criaturas molestas que suelen infestar las minas y ruinas antiguas como kobolds, murlocs, makruras y troggs. Su líder es el Prospector Ghen.

[FONT=Times nuevo Roman]-El Cuerpo de Montaraces: La espina troncal del ejército enano está formado por los infatigables montaraces. Estos estoicos enanos ataviados normalmente con una resistente armadura de cuero y capas azules o verdes rematadas en capuchas espesas son los mejores tiradores y artificieros de la Alianza además de grandes guerreros a cortas distancias gracias a sus duras hachas o afiladas lanzas. A través de las tres grandes guerras han supuesto una ayuda inestimable a las fuerzas de Forjaz hasta que Magni decidió asignarles el respaldo oficial y formalizar su situación como soldados de Forjaz que han servido desde entonces a la dinastía Barbabronce y actualmente al Concilio de los Tres Martillos. Actualmente tienen puestos en todo Khaz Modan incluyendo los Humedales, las Tierras Devastadas, Arathi y Crestagrama además de tener una sólida cooperación con la armada de Ventormenta.

[FONT=Times nuevo Roman]-Brigada de Asedio de Forjaz: Cuerpo paramilitar del ejército focalizado a la investigación y uso de los tanques, armas de asedio y girocópteros enanos. Son de los mejores pilotos con los que cuentan los enanos y algunos de los mejores inventos de la Alianza como las Máquinas Voladoras o las Máquinas de Asedio provienen de esta división.

[FONT=Times nuevo Roman]-Senado de Forjaz: Órgano que se remonta a la lejana dinastía Yunquemar y originalmente estaba representado por enanos de los tres grandes clanes. Actualmente, representan al conjunto de Khaz Modan estando formado casi exclusivamente por enanos del Clan Barbabronce. El Senado se ocupa de asuntos concernientes a la seguridad de Forjaz o los inmediatos alrededores de Khaz Modan, sobretodo en temas relacionados a la investigación, política local, espionaje y materias económicas. El Senado aunque mantiene un carácter consultivo no tiene capacidad real de voto sobre el Concilio de los Tres Martillos y se encuentran en una escala de mando por debajo de los Reyes Enanos y Thanes. Es sabido que el único pariente vivo de la antigua dinastía de los Yunquemar, Thargas es miembro activo del consejo con poderes especiales concedidos por el antiguo rey Magni cuyas tareas son secretas y responde únicamente ante el nuevo Concilio y el Senado. Aparte de este, destacan Senir y Grelin Barbablanca y Barin Piedraroja.

[FONT=Times nuevo Roman]-Gremio Real de Picapedreros: Está dirigida por el Gran Mampostero Marmolez y formada por los mejores arquitectos, mamposteros, escultores y constructores enanos de Forjaz. Su trabajo es tan reconocido en la Alianza que entre algunos de sus trabajos destacan la reconstrucción de gran parte de Ventormenta y Lordaeron tras la Primera y Segunda Guerra, la Construcción del Puerto de Ventormenta, las estatuas del Valle de los Reyes, la del Rey Yunquemar a las puertas de Forjaz y de Anduin Lothar en Estepas Ardientes.

[FONT=Times nuevo Roman]-La Guardia Real de Forjaz: Los más fieles y veteranos guerreros enanos puede que en algún momento de su vida tengan el tremendo honor de recibir una carta con el emblema real de Forjaz en el que se le invita a formar parte de la poderosa Guardia Real de Forjaz. Las fuerzas de la Guardia Real se consideran los mejores guerreros de la raza enana. Armados con una dura cota de placas, un hacha a medida y un recio escudo que porta el emblema de Forjaz, estos guerreros son la razón de que a los enanos se les considere una raza fuerte y honorable en la batalla. Su líder es el Teniente Rotimer Pico Tormenta.

https://i0.wp.com/i66.tinypic.com/359lpc5.jpg?w=550

[FONT=Times nuevo Roman]-La Milicia de Túneles Cejohierro (custom): Desde que la amenaza del Martillo Crepuscular se ha hecho real, los enanos han comprendido que ni siquiera la roca de su amada Forjaz es suficiente para frenar el imparable avance de las fuerzas de ignotos y troggs que acechan bajo la tierra. Debido a que la sangre de los enanos les impulsa a la minería y excavar cada vez más progundo bajo tierra, el gremio minero de enanos ha organizado bajo la dirección del experimentado Thorek Cejohierro y su antiguo clan de mineros la creación de una brigada especialmente creada para la vigía y protección de las galerías.

Portando pesadas armaduras de acero y escudos del tamaño del enano más alto en la mano izquierda y una gruesa hacha en la derecha, la Milicia Cejohierro resulta especialmente mortal en los espacios cerrados y oscuros, donde el enemigo apenas tiene espacio para atacar. Es tal su éxito, que los Cejohierro cuentan actualmente con un gran número de operativos por todo Khaz Modan y Rasganorte.

[FONT=Times nuevo Roman]-Los Gremios de Comercio enanos (custom): Los gremios de comercio, inspirados en la naturaleza de la Hermandad del Torio, fueron creados originalmente para asegurar que los precios de la artesanía enana no decayera por los precios de oferta y demanda. Actualmente se encuentran en mayor auge que nunca. Aunque no tienen un lugar fijo de reunión, todo el mundo, ya sea enano o extranjero sabe que basta con hablar con los enanos de la insignia del martillo y el hacha sobre su peto para hacer negocios, pues este es el símbolo de los Gremios de Comercio. Los Gremios de Comercio se encargan prácticamente de cualquier actividad comercial que valga le pena tratar ya sea ingeniería, joyería, minería, herrería, ingeniería, sastrería, arquitectura e incluso prestamistas y banqueros.

Los importantes Gremios de Comercio cuentan con caravanas de mulas, barcos, zepelines, kodos y cabras protegidas y aseguradas por fuertes dotaciones de guerreros propios armados con generosas sumas. Tanto es su poder que incluso algunos cuentan con un pequeño ejército propio de un Thane enano aunque nunca se atreverían de decirlo a la cara. Algunos de estos enanos se han beneficiado tanto de la asociación comercial entre todos los artesanos respetados de Forjaz y el resto de fortalezas que cuentan con sucursales y representantes en todos lados del mundo. Desde Nueva Lordaeron, hasta Boralus, Theramore, Bahía del Botín, Gilneas o Ventormenta.

Forjatiniebla

[FONT=Times nuevo Roman]-La Hermandad del Torio: La historia de estos enanos se remonta hasta la Guerra de los Tres Martillos. Originalmente no era más que un pequeño clan de mineros y artesanos de las tantas que operaban para Forjaz. La hermandad era especialmente diestra en obtener la esencia arcana de objetos mágicos y artefactos arcanos para luego vender la magia refinada a los herreros rúnicos y magos o insuflar dicha esencia etérea en nuevos objetos, siendo sus preferidos los de Torio.
Durante la Guerra de los Tres Martillos, naturalmente se afiliaron al resto de Hierro Negro. Cuando Ragnaros esclavizó al clan entero, mandó a la restante Hermandad del Torio a trabajar en las forjas de Roca Negra.

Mientras la mayoría de los Hierro Negro se resignaron a la esclavitud (ya que hacían prácticamente lo mismo que antes pero ahora bajo el respaldo de un gran señor), no lo hizo la Hermandad del Torio. Consideraban que sus grandes talentos estaban siendo desperdiciados en la producción en masa y barata para las fuerzas del Señor del Fuego. Puñaceite (el aprendiz de Lokthos Tratoscuro) ingenió un plan de escape. Gracias a su acceso a las forjas y su conocimiento sobre el encantamiento, crearon poderosas armas, armaduras y herramientas que les ayudaran a escapar de las profundidades de Roca Negra. Cualquier Hierro Negro inteligente habría huido tan lejos como hubiera sido posible, no obstante aquellas formulas y artesanías que hacían solo podían ser obtenidas en los alrededores a la Roca Negra, por lo que establecieron su hogar en la Garganta de Fuego, en el Puesto del Torio y la Punta de Torio donde venden sus creaciones a cualquiera que esté dispuesto a pagar una considerable suma.

El líder de la Hermandad tiene el título de Sobrestante. Los otros miembros se organizan como aprendices, joyeros, encantadores y maestros herreros. Los miembros en cada rango suelen ser aproximadamente iguales y todos contribuyen en las tareas de defensa y comercio en el puesto.

Aunque como artesanos no es necesaria la labor de aprender el arte de la guerra, todos los miembros deben pasar un tiempo como guardias para asegurar su supervivencia en una tierra repleta de enanos de clanes rivales, elementales de fuego, arañas gigantes, orcos roca negra y dragones negros. Como los guerreros de la Hermandad del Torio no son prescindibles suelen recurrir a compañías mercenarias para defender sus dominios y minas. Aunque no son dados a las actividades ofensivas, también emplean mercenarios para el sabotaje de Hierro Negro rivales y el espionaje. La máxima es no perder a ningún miembro de la Hermandad del Torio pues su vida gracias a su conocimiento y habilidades equivale a mucho dinero para el clan. No son reacios a la hora de comerciar con ninguna facción mientras no sea la de los sirvientes de Ragnaros.

https://i1.wp.com/i67.tinypic.com/2cibucw.jpg?w=549

[FONT=Times nuevo Roman]-El Senado de Forjatiniebla: Cuerpo legislativo del Clan Hierro Negro. Desde que Dagran I y la mayoría de senadores murieron, los Hierro Negro que siguen a Ragnaros se guían por lo que les es ordenado por medio del Martillo Crepuscular que casualmente solían ser antiguos miembros del Senado. No obstante, los fieles a Moira mantienen junto a señora una reminiscencia del antiguo Senado formado por sus mejores magos, brujos y militares que sirven de consejeros para su reina y de jueces en disputas entre su gente. Tienen la potestad de decretar normas y leyes para los Hierro Negro fieles a Moira siempre que estas no contradigan las de Moira o violen de algún modo las disposiciones del resto de miembros del Concilio de los Tres Martillos. Los supervivientes esperan algún día retomar Roca Negra donde volver a servir a la renacida dinastía Thaurissan. Solo los mejores, más fieles y más poderosos enanos pueden alcanzar el título de Senador, pues el poder es algo que muchos Hierro Negro desean.

[FONT=Times nuevo Roman]-Los Forjadores Arcanos o Furiatracadores (custom): Maestros en el arte de la forja y herrería rúnica, los Forjadores Arcanos son los enanos con la singular capacidad de crear los gólems que proveen de tropas a los Hierro Negro. Su secreto, celosamente guardado por múltiples generaciones de enanos ha causado la envidia y el reproche del resto de clanes que al mismo tiempo ven a sus creadores por cobardes al no luchar por sí mismos y como genios al no entender las intrigantes verdades de la creación de Gólems. Con la guerra civil entre los Hierro Negro, muchos de estos Forjadores han seguido a Moira dónde han puesto con cierto recelo al servicio de Forjaz sus grandes creaciones para ganarse la confianza y respeto del Concilio. Está regido por el Gran Herrero de Gólems Mollten Cañón Pétreo.

Pico Nidal

https://i0.wp.com/i66.tinypic.com/2a77ntf.jpg?w=1600

[FONT=Times nuevo Roman]-Los Jinetes de Grifos: Mundialmente famosos, los jinetes de grifos de los Martillo Salvaje se han convertido en la más letal y eficaz fuerza aérea de la Alianza de rápido alcance. Los enanos, de martillos y hachas relucientes e imbuidos con el poder de la tormenta a lomos de sus fieros grifos representaron un duro rival para los orcos del Clan Faucedraco durante la Segunda, aliándose primeramente con los elfos de Quel’Thalas muy a disgusto de sus primos Barbabronce y formalizando su amistad con la Alianza en la Tercera Guerra. Actualmente incluso los Barbabronce han seguido este camino, creándose el cuerpo de los Jinetes de Grifos de Forjaz y una curiosa versión existente entre los Natoescarcha, los Crestormenta, los cuales comparten el amor por los cielos de sus primos del sur, aunque estos últimos montan águilas gigantes y parecen tener habilidades similares sobre la tormenta.

Los mejores jinetes se hace llamar ”Los Señores de la Tormenta”, un cuerpo de élite formado por los mejores jinetes de grifos junto a sus monturas. Algunos de sus líderes más destacados son Kurdran y Falstad Martillo Salvaje y Maz Drachrip.

[FONT=Times nuevo Roman]-El Consejo de Barbaslargas: la fuerte tradición oral de los Martillo Salvaje y el contacto constante con la vida salvaje les ha llevado a crear un consejo alrededor de los thanes que actúan de sabios, eruditos y sanadores. El consejo de barbaslargas está compuesto por druidas y chamanes de gran trayectoria del Clan Martillo Salvaje cuya principal función es la de aconsejar y guiar a los inexpertos líderes del clan así como asegurarse de preservar el bienestar de las criaturas y la naturaleza de lo que los rodea, por lo que son dados a interactuar de manera relativamente abierta con el Círculo Cenarion y el Anillo de Tierra, sin embargo, son una organización independiente por lo que no reciben órdenes directas de ninguna de las otras grandes asociaciones de druidas y chamanes.

23. Clanes Principales

https://i1.wp.com/i68.tinypic.com/2uxu0y8.jpg?w=440

-Barbabronce: El más prominente de todos los clanes enanos. Los enanos Barbabronce se cuentan entre los mejores herreros, artesanos, guerreros e ingenieros de la Alianza. Leales, tercos y disciplinados los Barbabronce pueden ser encontrados en todos los lugares del mundo conocido que valgan la pena conocer. Durante la Guerra de los Tres Martillos lideraron la ofensiva contra los Hierro Negro del Thane Hechicero Thaurissan. A día de hoy están representados por Muradín Barbabronce en el Concilio de los Tres Martillos. Los Barbabronce han gobernado a los enanos de Khaz Modan con justicia y sabiduría desde entonces. En general su reinado ha sido próspero. Han restablecido su amistad con sus hermanos Martillo Salvaje y mantienen una estrecha relación con Ventormenta y sus primos los gnomos. Han restaurado y protegido la antigua ciudad de Forjaz, afianzado sus fronteras en Loch Modan y los Humedales e incluso se mantuvieron firmes contra la Horda en la Segunda Guerra cuando la Alianza se encontraba hecha un caos.

La historia reciente del Clan Barbabronce se ha perdido junto a la del resto de clanes hermanos, pero se especula que su nombre deriva de un antiguo Thane. Fue el más numeroso y mejor armado, lo que supuso que ante la caída del Clan Yunquemar fueran ellos, comandados por Madoran Barbabronce quienes se impusieran a sus hermanos Hierro Negro y Martillo Salvaje en el control de Forjaz. Posteriormente lucharon en la Guerra de los Tres Martillos y de no ser por la aparición de Ragnaros, probablemente dominarían actualmente toda la zona circundante a Roca Negra.

Durante la Primera Guerra no tuvieron especial relevancia en la política de la Alianza, sin embargo durante la Segunda Guerra tuvieron serios enfrentamientos con los orcos del Clan Faucedraco que llegaron hasta las puertas de Forjaz en un asedio que duró semanas y del que la Horda acabó desistiendo en busca de objetivos más fáciles asaltando el sistema de túneles de Dun Algaz y Grim Batol.

Actualmente, los Barbabronce se encuentran en una época de grandes cambios sociales. Magni Barbabronce acabó siendo petrificado debido a un ritual que buscaba entender el dolor de la tierra durante el cataclismo y en su ausencia Moira trató de tomar Forjaz cuando el hijo de Varyan Wyrnn, Anduin, se encontraba estudiando junto al Gran Sacerdote Rohan. Varyan acompañado con un destacamento especial del IV:7 comandado por Mathias Saw avanzó por el tranvía subterráneo que une ambas naciones, no obstante aunque su intención era matar a Moira eso solo provocaría la Guerra Civil en Forjaz y por lo tanto se formó un consejo formado por los representantes de los Tres Grandes Clanes enanos. Por parte de los Barbabronce Muradín, por los Martillo Salvaje Falstad y de los Hierro Negro Moira.

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/2wfl1ft.jpg?w=440

-Martillo Salvaje: Los enanos Martillo Salvaje gozan de un comportamiento animal e indomable basado en un arraigado pensamiento chamanístico. Estos enanos desechan los avances de la tecnología en pos de la magia de la naturaleza entre las que destacan armas tan estrafalarias como los famosos Martillos de la Tormenta. Son únicos por su especial afinidad con los animales y especialmente con sus grandes compañeros alados, los grifos. Existe una relación muy fuerte entre estas criaturas y los Martillo Salvaje, más fraternal que entre amo y bestia.

El punto de partida en Azeroth está marcado a partir de la Guerra de los Tres Martillos. Liderados por Khadros Martillo Salvaje, el clan habitó las colinas y la parte más externa de Forjaz durante el tiempo en que los tres grandes clanes vivían en paz. Ante el estallido de la guerra y la infructuosa pérdida de hombres viajaron por Dun Algaz (los túneles que perforan las montañas entre Loch Modan y los Humedales) y fundaron su propia capital en el distante pico de Grim Batol. Todo habría cambiado para los Martillos Salvaje si Modgud, esposa del Hechicero Thane Thaurissan líderes del Clan Hierro Negro no hubiera asaltado Grim Batol mientras su marido trataba de asolar Forjaz.

La oscura magia de Modgud golpeó con el miedo en el corazón de los Martillo Salvaje liderando el asalto más allá de las puertas de la fortaleza hasta que llegó Khadros y asestó un golpe mortal en la hechicera, haciendo que las fuerzas de los Hierro Negro se batieran en retirada. Una vez la amenaza fue eliminada, los Martillo Salvaje volvieron a Grim Batol, sin embargo la muerte de Modgud dejó una maldición en la fortaleza. Aquellos enanos que se internaron y permanecieron en la fortaleza una vez abandonada por los Martillo Salvaje, irónicamente se transformaron en versiones descerebradas y maltrechas de lo que una vez fueron, con grandes garras, barbas escamosas, lenguas bífidas y ojos brillantes cargados de maldad llamados Skardyn (‘’Los malditos o los marcados’’ en enánico).

Los Martillo Salvaje se mudaron hacia las Tierras del Interior, excepto un pequeño grupo que sobrevivió en Northeron (Tierras Altas Crepusculares), manteniendo una férrea y duradera contienda con los Orcos Faucedraco por el control de las tierras altas. Los liderados por Khadros fundaron Pico Nidal donde el clan estableció una aun más profunda relación con la naturaleza y las bestias de la zona distanciándose para siempre de la filosofía de sus otros dos clanes hermanos.

Durante la Segunda Guerra formaron parte activa de la ofensiva contra los orcos que se desplegaron hacia Khaz Modan. Es este el punto en que los Jinetes de Grifos de la Tormenta de los Martillo Salvaje se hicieron legendarios en la lucha contra los jinetes de los Dragones Rojos del Clan Faucedraco. Gracias a la ayuda de Turalyon el cual se separó del resto de fuerzas que defendían el avance de la horda en el norte y viajó hasta las Tierras del Interior para liberar a los Martillo Salvaje los cuales agradecidos y honrados se unieron formalmente a la Alianza durante el tiempo que duró la guerra.

Ante la reapertura del Portal Oscuro por tercera vez, se encontraron en la desolada Sombraluna al Thane de los Martillo Salvaje Kurdran (sucedido por Maz Drachip y más tarde por Falstad) que durante la Segunda Guerra comandó a los Jinetes de Grifos en la Expedición de la Alianza a Draenor fundando la Fortaleza Martillo Salvaje en defensa del avance de la Legión Ardiente, los Faucedraco y los Illidaris de la región.

El siguiente punto de interés para los Martillo Salvaje es en la llegada de Cataclismo cuando se redescubre a las fuerzas de los clanes Barbafuego, Bramal, Mullan y Drachip entre otros los cuales se unen a la Alianza para la defensa de las Tierras Crepusculares de los orcos del Clan Faucedraco readmitidos en la Horda de Garrosh Grito Infernal.

https://i1.wp.com/i68.tinypic.com/2guf8uo.jpg?w=440

-Hierro Negro: Los Hierro Negro calificados como los más viles y ruines de los enanos también son los más habilidosos en el dominio de la magia, el estudio y comparten una gran rivalidad en la superioridad tecnológica con los Barbabronce.

Hasta el período de la Guerra de los Tres Martillos los Hierro Negro vivían en las partes más profundas y oscuras de la antigua Forjaz. Junto a los Martillo Salvaje acabaron siendo expulsados de su hogar ancestral. En un terrible acto de venganza y odio el Hechicero Thane Thaurissan (Padre de Dragan Thaurissan y abuelo de Dagran Thaurissan II) junto a su compañera Modgud lanzaron ataques separados contra las fuerzas de los Barbabronce en Forjaz y los Martillo Salvaje en Grim Batol, donde Modgud murió a manos de Khadros, thane de los Martillo Salvaje a costa de la pérdida de Grim Batol.

Los Hierro Negro se vieron obligados a retroceder hasta las Montañas Crestagrama ante la alianza temporal de Barbabronce y Martillo Salvaje para acabar con las fuerzas del Hechicero Thane Thaurissan. En un acto de desesperado, Los Siete (los mejores magos, brujos y hechiceros de los Hierro Negro) junto a Thaurissan abrieron las barreras que mantenían encerrado al temible Señor Elemental del Fuego Ragnaros del plano en el que fue encerrado milenios atrás por los Titanes. La fuerza de la energía liberada creó la Montaña Roca Negra y desató la furia del fuego por toda la región, cambiando para siempre el aspecto de las tierras que ahora se llamaron Estepas Ardientes y La Garganta de Fuego. Gracias al poder del Señor Elemental el Clan Hierro Negro consiguió evitar ser destruido, pero solo a costa de la esclavitud a Ragnaros y su montaña, quedando confinados a su servicio.

Se especula que desde entonces dado que no volvieron a participar en ningún otro conflicto se dedicaron a sabotear las relaciones entre los Martillo Salvaje y los Barbabronce atacando sus principales fuentes de comunicación en las Tierras Altas de Arathi y Humedales. lanzando ataques esporádicos en Menethill y en general siendo un enemigo tanto para la alianza como para la Horda. También se cree que ayudaron a Termoenchufe durante el asalto a Gnomeregan . Eventualmente algún grupo de Hierro Negro acabó separándose del Clan principal en Forjatiniebla (la capital dentro de Roca Negra) y estableciendo fructíferas relaciones comerciales con el resto de facciones como la Hermandad del Torio. El mismo Dagran Thaurissan I fue asesinado dando el liderazgo a su esposa Moira, hija de Magni Barbabronce, líder del Clan Barbabronce.

Durante el Cataclismo reclamó el trono por la ‘’aparente muerte’’ de su padre Magni al ser petrificado en un ritual antiguo. Aunque Varyan trató de dar muerte a Moira por el aparente golpe de estado, la suerte de que su hijo Anduin le hiciera entrar en razón facilitó que no se generara una masacre en Forjaz y en su lugar se formó el Concilio de los Tres Martillos en representación de los tres grandes clanes.

Actualmente aunque se planea una invasión a Roca Negra con fin de librar para siempre la montaña de la amenaza de los Hierro Negro que aun siguen a Ragnaros y el Martillo Crepuscular, el clan sigue desunido. Moira en un gran giro de astucia mantiene considerables hombres en Forjatiniebla bajo el estandarte de los Dioses Antiguos mientras proveen de información a Forjaz y el resto de la Alianza de los movimientos del Martillo Crepuscular. Aun así, aun queda mucho para que los Hierro Negro sean considerados de fiar dentro de las filas de la Alianza.

https://i0.wp.com/i66.tinypic.com/2wgemg8.jpg?w=440

-Natoescarcha: Estos enanos a diferencia de sus primos del sur no provienen de los terráneos de Uldaman sino que se presupone que son una variante de los primeros terráneos en Rasganorte que sufrieron la maldición de la carne. Los Natoescarcha mantienen grandes vínculos con la Liga de Expedicionarios a los que admiran por su gran tecnología y conocimientos aunque realmente guarden mayor similitud a los Martillo Salvaje. Su piel está recubierta de una dura capa de hielo que no solo les protege del frío sino también de los golpes que se considerarían mortales para otros enanos.

Aunque su historia es bastante vaga y apenas se puede recoger algo de las tradiciones orales entre generaciones sí que podemos decir que son grandes adoradores de los Vigías de Ulduar, considerando a Thorim el poder principal de su panteón. Tanto es así que cuando el vigía titánico escuchó que fueron los Hijos de Hodir quienes mataron a su mujer Sif (a pesar de haber sido su hermano Loken) le siguieron a la batalla contra los gigantes. Una escena muy representativa de esta trágica masacre es Truenotoño, al noreste de Dun Niffelem, el hogar de los Gigantes de Hielo donde Thorim lanzó su martillo congelando a todos los combatientes para finalizar el conflicto de una vez.

Aunque los Natoescarcha no han tenido ni tienen ninguna representación en el Concilio de los Tres Martillos, sí que tienen algunos diplomáticos que velan por sus intereses en Cumbres Tormentosas, como el propio Muradín Barbabronce al que rescataron por accidente de la muerte tras la traición de Arthas y perdió la memoria. Los Natoescarcha al sorprenderse de los magníficos poderes del enano de piel clara le nombraron su rey y como este tampoco conocía su nombre le hicieron llamar Yorg Cubretormenta.

Aunque ahora apenas se sabe nada de la relación que mantienen los Natoescarcha con los enanos, se especula que un reducido número de ellos sirven a la Liga de Expedicionarios en Rasganorte y Tierras del Este y cooperan tímidamente mediante comercio con la Alianza aunque no tienen demasiado interés en alejarse de su hogar y meterse en el punto de mira de los habitantes del sur.

Avatar
Miembro
Miembro
Level 0
Forum Posts: 261
MyCred MyCred SdN 34
Miembro Desde:
mayo 16, 2018
sp_UserOfflineSmall Desconectado
3
octubre 22, 2016 - 10:14 pm
sp_Permalink sp_Print
0
sp_QuotePost
24. Subclanes enanos

Martillo Salvaje: Separados entre aquellos de Northeron, Tierras del interior y Pico Tormenta.

https://i2.wp.com/i66.tinypic.com/2ednltf.jpg?w=564

-Clan Barbafuego: Aparentemente el más fuerte de todas las familias de las Tierras Altas Crepusculares anteriormente llamado Northeron. Su asentamiento principal llamado simplemente ‘’Poblado Barbafuego’’ o ‘’Patrulla Barbafuego’’ es prácticamente devastado por elementales de fuego hasta la llegada de refuerzos de la Alianza. Keegan Barbafuego ante la devastación de su amado hogar se ha propuesto reunir a todos los clanes menores ahora que la amenaza crepuscular y faucedraco les ha puesto contra las cuerdas uniéndose con la Alianza. Para ello, mandan mensajeros al Clan Doyle, Mullan, Montocre y Bramal (con los que se llevan especialmente mal) para unir a los dispersos clanes.

Más tarde se descubre que Fanny Bramal es secuestrada y Keegan Barbafuego acude a rescatarla, enamorándose de ella y proponiéndole matrimonio. Cuando Grundy MacGraff, hermano del Sumo Chamán Lachlan MacGraff va a casarles se descubre que es un infiltrado crepuscular y los enanos se defienden de las fuerzas de los dioses antiguos entre cantos y sangre. Finalmente al expulsar a los traidores, las disputas entre ambos clanes se acaban con el matrimonio entre Keegan y Fanny. Los Martillo Salvaje de Northeron acuden a la ayuda a la Alianza liderados por Kudran Martillo Salvaje, (quien le da el último huevo de Sky’ree) y Keegan Barbafuego.

-Clan Doyle: Aparentemente todos los Doyle murieron cerca del Bosque de Obsidiana atacados por Dracos Crepusculares, incluido su líder Keeland Doyle aunque no se descarta que algunos jinetes de grifos escaparan hasta Kirthaven y Bramal.

-Clan Mullan: El Clan Mullan, refugiado en el Crisol de la Matanza ante el ataque de los Crepusculares a sus tierras. Están liderados por Duglas Mullan. Parecen ser bastante recelosos ante los extranjeros, especialmente con aquellos no enanos. Pero tras demostrar la fuerza a sus guerreros, finalmente se unen a los Barbafuego en Kirthaven.

-Clan Montocre: Aparentemente aniquilados totalmente por las fuerzas del Martillo Crepuscular a excepción de la familia del líder del clan, Keely Montocre. Son famosos entre los Martillos Salvajes de Tierras Crepusculares por la Cerveza Montocre. También fueron grandes cazadores de Ettins. Se unen a las fuerzas de los Barbafuego en Kirthaven.

-Clan Moore: Poco se sabe acerca del Clan Moore además de que todos sus jinetes son distinguibles por sus grifos de color negro u oscuro azul. Se presume que ante la caída de su poblado, decidieron apoyar a los Barbafuego en Patrulla Barbafuego. No existe un líder declarado.

-Clan Bramal: Originarios de la Aldea de Bramal y liderados por Colin Bramall cuando su padre cae ante Narkall Faucedraco, el domador de Dracos. Se encuentran en guerra con los Ogros Tripal y sienten un gran odio contra los Orcos Faucedraco por el asesinato de su señor, con los que han combatido desde la Segunda Guerra por el control de las Tierras Altas. Actualmente recogen a los refugiados del resto de clanes en su hogar, Bramal pero se niegan a entregar hombres a los Barbafuego para defenderse de las invasiones crepusculares. Todo esto cambia cuando la hermana de Colin, Fanny Bramal, se casa con Keegan Barbafuego afianzando la unión de todos los Martillo Salvaje de Northeron bajo el estandarte de los Martillo Salvaje del norte y la Alianza.

Barbabronce

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/27x3tjr.jpg?w=736

-Picotormenta: Dun’ Baldar ,es el hogar de los Picotormenta,. La Guardia Picotormenta, dirigida por el General Vandarr Picotormenta es conocida por entrenar a los más fieros carneros que servirán de montura a las fuerzas de Forjaz. Los Picotormenta han pasado generaciones defendiendo el paso de montaña del Valle de Alterac repeliendo primero a los trolls y gnolls y más tarde a los orcos y ogros de la zona. Actualmente su mayor enemigo es el Clan Lobo Gélido asentado al sur del valle. Además de mantener una larga y cordial relación con los Martillo Salvaje quién reserva algunos Jinetes de Grifos sobrevolando Dun’Algaz, al norte, los Picotormenta profesan una lealtad incuestionable a Forjaz quién de vez en cuando encomienda a las fuerzas de la Alianza reforzar las posiciones ante un movimiento de la Horda en Alterac.

Mientras los enanos buscan controlar el valle como oposición ante la creciente marea de expansión renegada, sus ricas minerales en plata y estaño además de recursos naturales como los carneros, grifos y madera y su valioso material arqueológico, los Lobo Gélido piensan que molestan a los espíritus y criaturas de la región y ese grave insulto debe responderse con sangre.

Por alguna razón hasta ahora desconocida Vandarr ha movilizado algunos de sus efectivos hasta la Isla del Purgatorio al suroeste de las Laderas de Trabalomas, cooperando junto a los Huargens de la Manada de Sangre de Ivarr Colmillo de Sangre.

-Puñopiedra: Aunque anteriormente gozaron de un gran nombre como guerreros y militares, actualmente poco queda de los Puñopiedra. Es un pequeño clan de enanos Barbabronce localizados en Forjaz. Dashel Puñopiedra ha sido encarcelado más de una decena de veces por peleas clandestinas, robos y tenencia ilícita de armas y actualmente reside en las Mazmorras de Ventormenta en una celda única pues no han sido pocas las veces que su compañero ha aparecido ‘’muerto en circunstancias extrañas’’. El único otro miembro reconocido fue Bangrim Puñopiedra, quien se cree que fue asesinado por una familia rival, aunque posteriormente se descubrió que fue un Hierro Negro infiltrado.

-Hijodragón o Drakiggson (custom): El linaje de los Drakiggson es difícil de discernir pues presenta tanto influencias Martillo Salvaje como Barbabronce, pero se cree que su primer patriarca, Odinus Barbaplata, fue en verdad Barbabronce.
El clan poseía una modesta fortaleza en algún lugar entre los Humedales y Dun’Morogh que proveía de minerales a la capital. Sin embargo, la invasión de una inhumana masa de troggs y posteriormente orcos durante la Segunda Guerra ocasionó que los Drakiggson perdieran su hogar.

En estos oscuros días el clan está diseminado y muchos Hijodragón han migrado a todas partes del mundo por lo que es difícil establecer un líder concreto aunque Martus Hijodragón, descendiente directo de Odinus se postula como futuro líder del clan para llevar a su antiguo legado de nuevo a la gloria. (Para más información buscar Drakiggson en el foro).

-Yunquemar: Los Yunquemar una vez gobernaron a la totalidad de enanos de las Tierras del Este, sin embargo ante la muerte de su último gran rey, Modimus Yunquemar se desencadenó la guerra civil que separaría a los enanos por siempre en tres clanes. No obstante, como gesto de buena fe los Yunquemar gozan de voto dentro del Senado de Forjaz. Sólo dos miembros se conocen actualmente Hjalmar (quién fue torturado y finalmente asesinado por los invasores Hierro Negro que tomaron Thandol) y Thargas Yunquemar (gran amigo del Rey Varyan Wyrnn y un guerrero de valor únicamente a las órdenes del Senador de Forjaz y el Concilio de los Tres Martillos).

Hierro Negro

-Forjainquina: Los Forjainquina tuvieron una gran trayectoria en la historia del Clan Hierro Negro. El más reconocido hasta ahora es el General Forjainquina quien se convirtió en el Comandante Supremo de las fuerzas militares Hierro Negro. Aunque fue extremadamente leal a la dinastía Thaurissan, durante el cataclismo se unió a las fuerzas crepusculares mientras muchos de sus guerreros Forjainquina siguieron a Moira. Se presume que alguna vez los Forjainquina fueron prominentes en el senado de Forjatiniebla.

-Yunque Colérico: Tal vez un clan vasallo de los Forjainquina, tal vez otro nombre distinto para el mismo clan, sin embargo, todo parece apuntar a que sus orígenes difieren. Sin importar la razón, los Yunque Colérico forman el grueso del ejército de tierra Hierro Negro. Sus guerreros, armados con gruesas armaduras de malla y placas de torio y hierro negro se han dividido al igual que los Forjainquina entre los que siguen a Moira (una gran mayoría) y los que han permanecido en Roca Negra.

-Ojo Ardiente: Poco se sabe actualmente de los Ojo Ardiente. Se presupone que debido a luchas internas dentro de la propia Roca Negra, los Ojo Ardiente fueron masacrados junto a su Thane. Fueron reconocidos por portar mazas de excelente calidad que ellos mismos forjaban con los minerales de la montaña. Se presupone que los supervivientes se unieron a los Yunque Colérico.

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/2h4dv5w.jpg?w=1153

-Coramartillo: Se dice que el Thane de los Coramartillo tenía un tamaño superior al de un humano. Puede que esto sea exagerado, pero lo cierto es que los Coramartillo en su conjunto son bastante más altos que sus compañeros. La razón de esto es desconocida. Son conocidos por su uso en la herrería rúnica y la forja.

-Estrellahierro: Según las historias del clan, su primer thane estaba obsesionado con la magia de los altos elfos de Quel’thalas. Consiguió robar un escudo sagrado de un alto elfo el cual se tenía la capacidad de tornarse tan duro como la piedra. Gracias a los conocimientos adquiridos desde entonces y al perfeccionamiento de su estudio gracias al contrabando de reliquias élficas, los Estrellahierro presumen de ser los mejores arcanistas, encantadores y brujos de los Hierro Negro.

-Puñofundido: Puñofundido resultó ser un enano especialmente avaricioso. A pesar de ello, y de manera inexplicable también fue un chamán oscuro como no ha habido otro entre los Hierro Negro. Según se decía podía convertir sus manos en bloques puros de lava con los que asestar golpes de tremenda eficacia. Hoy en día, los chamanes de los puñofundido mantienen sus secretos con recelo del resto de clanes.

-Forjamaldita: Muchos claman ser los inventores del ‘’Ataúd de piedra’’ más los Forjamaldita son los únicos que conocen el verdadero secreto de su creación. Según se dice el Thane Forjamaldita obsesionado con la muerte como estaba buscó un modo de guardar su alma de modo imperecedero. Tras años de investigaciones y adquisiciones de lugares remotos, se convirtió en el primer golem con alma enana, no obstante su experimentó resultó ser un fracaso debido a un defecto en la gema de alma. No obstante, siglos después los Forjamaldita conocen a la perfección los peligros y ventajas del ‘’Ataúd de Piedra’’ y están dispuestos a compartirlo por un precio poco razonable.

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/2w3stop.jpg?w=1000

-Forjatiniebla: El nombre de Forjatiniebla ha perdurado con fuerza durante generaciones en la historia Hierro Negro. El Thane de Hierro Forjatiniebla fue un déspota cruel que torturó y asesinó a muchos incluso entre sus propios hombres, razón por la cual la capital de Roca Negra se llama Forjatiniebla. Mientras se especula que fue un horrible brujo, la verdad es que un chamán tan poderoso como Puñofundido. La mayoría de su población se dedica al chamanismo oscuro, la brujería y la magia por lo que gozaron de un puesto de privilegio en el Senado de Forjatiniebla y son los consejeros favoritos de Moira.

25. Líderes y Enanos Importantes

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/2irt8qa.jpg?w=500

-Modimus Yunquemar: Antiguo Rey de los tres grandes clanes enanos. Su única descendencia aún viva es Thargas Yunquemar, quien sirve fielmente al Concilio de los Tres Martillos y al Senado de Forjaz.

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/24b5btw.jpg?w=482

-Thargas Yunquemar: Último descendiente vivo de la vieja familia real yunquemar y hermano de Hjalmar Yunquemar, quien enseñó gran parte del arte de la lucha a Varyan y antiguo portador del Legendario Yelmo Yunquemar. Thargas es un excelente guerrero y un dotado comandante. Fiel amigo del aquel entonces gladiador llamado Lo’Gosh (quien posteriormente se descubriría que fue Varyan). Thargas fue enviado por Magni a conocer al susodicho Lo’Gosh pues creía ser el Rey perdido de Ventormenta. En verdad todo fue una artimaña de Onyxia para hacerse con el poder. Tras el descubrimiento de su engaño, Thargas y Varyan junto un gran número de soldados de Ventormenta acudieron a su guarida para rescatar al príncipe Anduin de la dragona y exigir justicia.

Thargas es el único miembro permanente del senado de forjaz. Además, es uno de los mayores generales del ejército de Forjaz, dirigiendo la retoma del Puente Thandol de los Hierro Negro.

https://i0.wp.com/i68.tinypic.com/28vf42f.jpg?w=500

-Magni Barbabronce: Último Rey de Forjaz y el Clan Barbabronce. Hermano mayor de Brann y Muradín Barbabronce. Gran amigo de la dinastía Wyrnn ,la antigua Lordaeron y el pueblo gnómico, guerrero intachable y tal vez uno de los mejores herreros de Azeroth. Entre otros hechos dignos de mención, Magni fue quién creó a la Ashbringer (Crematoria) para Alexandros Mograine, la cual luego pasaría a Darion Mograine y más tarde a Tirión Vadin, quien consiguió romper la Agonía de Escarcha del Rey Exánime.

El Rey Magni actualmente permanece en forma de cristal al invocar un ritual que lo ataría a la montaña para averiguar el mal del que adolecía la tierra durante el Cataclismo. Ahora mismo, el gobierno de Forjaz reside en un consejo formado por los tres grandes miembros de los clanes enanos esperando que el heredero de Moira retome el trono o Magni se libere de su encantamiento.

https://i2.wp.com/i65.tinypic.com/2zokjsz.jpg?w=800

-Muradín Barbabronce: También conocido como Yorg Corazón de Tormenta por los Natoescarcha, es el hermano menor de Muradín y hermano mayor de Brann. Muradín es conocido por ser (al igual que su hermano mayor) un thane guerrero de gran destreza. Muradín cooperó junto al príncipe traídor para acabar con el Señor del Terror Mal’Ganis quien se encontraba en Rasganorte tras haber liderado la plaga de Stratholme. Sin embargo, este estaba ahí por otros motivos originalmente, como parte de una misión arqueológica. Muradín había muerto aparentemente tras que Arthas reclamara la Agonía de Escarcha y perdiera del todo su humanidad, sin embargo fue encontrado por los Natoescarcha de las Cumbres Tormentosas y le nombraron rey al observar sus impresionantes poderes bajo el nombre de Yorg Corazón de Tormenta.

Cuando Muradín recuperó la memoria gracias al encuentro con Brann y Magni y supo quien era realmente, tomó la determinación de reclamar justicia por la afrenta de Arthas en su progresiva locura solo para descubrir apenado que su viejo amigo se había corrompido y ahora se había unido a Ner’Zhul en el Rey Exánime. Muradín junto a las fuerzas de La Cruzada Argenta y la Horda dirigida por Colmillosaurio asediaron Corona del Hielo, dando muerte al príncipe traidor con gran pena, pues aun le consideraba un muy cercano amigo.

Durante el Cataclismo, la aparente muerte de su hermano mayor y rey de Forjaz fue otro duro golpe del que actualmente le cuesta recuperarse. Para asegurar la estabilidad del pueblo enano formó parte del Concilio de los Tres Martillos junto a su sobrina Moira y Falstad de los Martillo Salvaje.

https://i0.wp.com/i66.tinypic.com/25s69fo.jpg?w=594

-Brann Barbabronce: Brann, el más pequeño de la familia real Barbabronce, es descrito como el mayor explorador y más famoso arqueólogo de Azeroth. Ha estado en prácticamente todos los lugares del globo. Es un ávido aventurero que domina más de una docena de lenguas y ha escrito más libros de los que podría leer en su vida un goblin, entre los que destacan ‘’Facciones Oscuras’’ (sobre sus viajes en Kalimdor) y ‘’Tierras Misteriosas’’ (sobre su estancia en Rasganorte) e incluso mantuvo relaciones amistosas muy fructíferas con razas tan dispares como los nerubianos supervivientes de Azjol’Nerub, los furbolgs de Vallefresno o los trolls de las islas del sur gracias a su carismática personalidad.

A Brann tiende a considerárselo el miembro más alto rango de la Liga de Expedicionarios. Aunque esto no es cierto ya que comparte ese puesto junto a Muradín y Magni, lo cierto es que es Brann quien mantiene mayor relación actualmente con esta. Formó parte esencial en el descubrimiento de Ulduar y la derrota de la fuerza desencadenada de Yogg’Saron que pugnaba por liberarse de su prisión titánica así como el emotivo reencuentro de su hermano Muradín. Del mismo modo también estuvo presente durante la apertura de Uldum y el Santuario de las Estrellas en Pandaria. No obstante, estos son algunos de los hechos más destacables de Brann,

https://i0.wp.com/i66.tinypic.com/o7rjhd.jpg?w=501

-Madoran Barbabronce: Padre de Magni, Muradín y Brann, primer rey de los Barbabronce. Ganó el control de Forjaz, expulsando a los Martillo Salvaje y los Hierro Negro de Dun’Morogh. Posteriormente comandaría una gran fuerza militar contra los Hierro Negro junto al Alto Señor Feudal Khadros Martillo Salvaje. Tras la derrota de los Hierro Negro, propuso a los Martillo Salvaje volver a Forjaz pero Khadros rechazó la proposición y en su lugar ayudaron a construir el puente Thandol para restablecer el comercio y contacto entre ambos pueblos. Tras la muerte de ambos, sus hijos mandaron construir sus estatuas en el Valle de los Reyes de Loch Modan para honrar su memoria.

https://i0.wp.com/i68.tinypic.com/2mw79g8.jpg?w=564

-Baelgun Barbafuego: Segundo al mando de Muradín durante la expedición a Rasganorte. Tras la supuesta muerte de Muradín dirigió al resto de fuerzas enanas al reino interior de Azjol’Nerub donde subsistieron pobremente hasta que los ignotos surgidos de las profundidades amenazaban con masacrarlos. Pese a que Baelgun era un reconocido estratega no tuvieron más opción que permanecer atrincherados en una de las cámaras donde sufrieron el ataque de Arthas camino a Corona del Hielo donde murió el grueso de la tropa, y aunque algunos consiguieron escapar la mayoría de sus espíritus aun deambulan por las cámaras de la ciudad de las arañas.

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/5lzyw3.jpg?w=679

-Vandarr Picotormenta: Líder de la Guardia Pico Tormenta del Valle de Alterac. Gobierna como Thane del valle desde su fortaleza en Dun Baldar. En su búsqueda de artefactos en las montañas ha llevado a sus fuerzas a luchar repetidas veces con los Lobo Gélido por el control de las montañas. Después de los sucesos en la Caída de Gilneas, ve la oportunidad de aliarse con Ivar Colmillo de Sangre y sus huargens, montando una base en la Isla del Purgatorio para defenderse del ataque de los Renegados de Trabalomas.

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/2i903rb.jpg?w=550

-Alto Sacerdote Rohan: Se considera a Rohan como uno de los más talentosos seguidores de la Luz de todo Azeroth. Se conoce poco sobre su vida temprana aunque es seguro que desde muy temprano sintió una atracción especial por la Luz, habilidad que usó para luchar junto a la Alianza durante la Primera y la Segunda Guerra y lo encaminaron a ser la figura principal de la Iglesia enana de la Luz. Rohan no es solo la cabeza enana más visible de la Iglesia de la Luz en Forjaz, sino que también es un magnífico profesor ya que uno de sus más reconocidos estudiantes no fue otro que el príncipe de Ventormenta Anduin Wyrnn durante el tiempo previo a que Magni quedara encerrado en diamante y el golpe de estado de su hija Moira.

https://i1.wp.com/i67.tinypic.com/244nrtj.jpg?w=771

-Moira Barbabronce: Hija única de Magni y sobrina de Brann y Muradin. Desde tiempo temprano su padre y él sentían un distanciamiento difícil de reparar, pues aunque Magni estaba contento de tener descendencia nunca ocultó que habría preferido que fuera un varón. Algo que a Moira siempre le dolió y le creó un gran resentimiento. Un día, Moira fue secuestrada por una partida de Hierro Negro en Villa del Lago y para su sorpresa, nunca fue una prisionera, sino una invitada. Donde su padre la recelaba y dudaba sobre su liderazgo, Thaurissan la escuchaba y la trataba como si realmente creyera en ella. No pasó demasiado hasta que se enamoraron (pese a que los Barbabronce y especialmente su padre prefería pensar que estaba hechizada) y de esa unión quedó embarazada para dar a luz al heredero de los Hierro Negro, Fenran /Dagran Thaurissan II. Cuando los héroes comandados por el Rey de Forjaz acabaron con su esposo, Moira les espetó que no volvería con ellos y que se marcharan cuanto antes de Forjatiniebla, su reino.

Tras la petrificación de Magni, Moira volvió a Forjaz con la intención de reclamar el trono acompañada de una nutrida vanguardia de Hierro Negro armados hasta los dientes. La mala suerte quiso que en ese momento Anduin Wyrnn se encontrara en Forjaz bajo la tutela del Alto Sacerdote Rohan por lo que, al igual que el resto de enanos, se encontró aislado del resto del mundo. Cuando Varyan se enteró de esto, comandó él mismo un destacamento del IV:7 destinado a acabar con la vida de Moira. No obstante, gracias a la intervención de su hijo se pudo evitar una segunda Guerra de los Tres Martillos. En lugar de ocupar Moira el trono, este se destinó a un consejo privado formado por ella misma en representación de los Hierro Negro, su tío Muradín en el nombre de los Barbabronce y Kurdran que más tarde sería sustituido por Falstad.

Moira no solo se considera una muy astuta e inteligente estratega y diplomática sino que además, irónicamente es una habilidosa usuaria de la Luz, lo que le permite desenvolverse con cierta soltura en el campo de batalla pese a que no sea su destino habitual.

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/65aakh.jpg?w=431

-El Consejero Belgrum: Belgrum es un reconocido senador de la cámara diplomática de Forjaz además de mano derecha del antiguo Rey Magni Barbabronce y uno de los expedicionarios de más alto rango que no pertenecen a la familia real. Belgrum junto a Magellas fue el encargado de descifrar el significado de las tabillas de Ulduar que usaría Magni para ponerse en contacto con el corazón de la montaña. Tras su aparente muerte, Belgrum ocupó el puesto de rey temporalmente para llenar el vacío de poder y hasta la formación del Consejo de los Tres Martillos. Belgrum se siente desde entonces especialmente culpable por la muerte de su rey y aunque no descuida sus deberes con el senado ni con el consejo real, se ha auto encomendado la tarea de velar por la estatua de Magni con la esperanza de poder revertir la maldición en algún momento.

https://i2.wp.com/i65.tinypic.com/3149mcn.jpg?w=618

-Kurdran Martillo Salvaje: Kurdran Martillo Salvaje, Líder del Bancallo, Señor del Bastión Martillo Salvaje y Gran Maestro de grifos de Pico Nidal fue el líder del Clan Martillo Salvaje de las Tierras del Interior y Northeron, antes de la división del clan por la invasión de los Faucedraco en la Segunda Guerra. Kurdran fue el primero en luchar contra la Horda orca de Ogrim Martillo Maldito y apoyar a Anduin Lothar para expulsarlos de sus tierras convirtiéndose en una leyenda para toda la alianza con su fiel grifo Cielo’Ree. Cuando supo que Alamuerte había escapado por el Portal Oscuro, no dudó en seguirle alistándose en la Expedición de la Alianza y tras la explosión de Draenor por la magia de Ner’Zhul quedó aislado velando para que el máximo de hombres pudieran escapar a tiempo y evitar un daño mayor para Azeroth.

A pesar de que se le creía muerto y se le creó una gran estatua en el Valle de los Héroes para conmemorar su valor, sobrevivió, comandando el Bastión Martillo Salvaje a los pies de Sombraluna, vigilando al Templo Oscuro. Pasó bastante tiempo hasta la reapertura del portal, pero acabó ocupando de nuevo su puesto de Señor Feudal de Tierras del Interior que había sido hasta ese momento responsabilidad de su amigo Falstad (ya que Northeron había caído supuestamente bajo Dominio Faucedraco así como la abandonada Grim Batol).

No se volvió a saber demasiado de Kurdran hasta la muerte de Magni, viéndose obligado a formar parte del Concilio de los Tres Martillos pese a sus muchas reticencias. Manipulado por las palabras de Moira accedió a que se forjara el Martillo de Modimus del cual cada clan poseía un trozo. Tras la muerte de su fiel montura Cielo’Ree en unos disturbios en Forjaz, Kurdran llegó a la conclusión de que reforjar el martillo no traería más que una posición de privilegio para los Hierro Negro sobre el resto de clanes por lo que destruyó su trozo, gesto que imitó Muradin y obligando a Moira a hacer lo mismo. De este modo, los enanos olvidarían su pasado para poder ser verdaderamente iguales unos y otros.

Kurdran cansado de juegos políticos presentó su dimisión del Concilio a favor de su amigo Falstad. Actualmente, el Gran Maestro de Grifos es líder de Pico Nidal y lucha por recuperar las tierras de Northeron aun ocupadas por la invasión orca.

https://i1.wp.com/i64.tinypic.com/20jsj2o.jpg?w=787

-Falstad Martillo Salvaje: Falstad era un noble jinete de grifos que dirigía su grupo de exploración en Lordaeron en busca de dragones hostiles durante la Segunda Guerra cuando su vida cambiaría para siempre. Falstad y sus compañeros rescataron a un humano y a una alta elfa llamados Rhonin y Veressa de un pueblo en ruinas. Sin embargo fueron atacados por dragones mientras viajaban a Khaz Modan y muchos de sus hombres fueron asesinados. Veressa convenció a Falstad para continuar su camino y pedir ayuda. Tiempo después, comandado una fuerza aun mayor de enanos, luchó en Grim Batol para liberar a la Reina de los Dragones Rojos Alextraza. Desde entonces tiene el sobrenombre de ‘’Atracador de Dragones’’.

Posteriormente, tras la marcha de su Señor Feudal Kurdran, ocupó su puesto hasta su regreso. Algo que no sucedió hasta varios años después reapertura del portal oscuro cuando era ya de conocimiento popular el creer que Kurdran había muerto. Falstad devolvió su título a su señor y le sirvió fielmente hasta el Cataclismo.

Pese a que Falstad se ofreció para representar a los Martillo Salvaje en el Consejo de los Tres Martillos, Kurdran pensó que debía ser él quien formara parte del consejo privado de Forjaz. No obstante, tras los hechos ya mencionados, Kurdran finalmente entregó ese puesto a Falstad mientras se retiraba a su querido Pico Nidal.

Falstad como líder temporal de los Martillo Salvaje ha tenido que tomar decisiones difíciles como el unir formalmente a su pueblo a la Alianza, ayudar activamente a los reinos humanos con la amenaza de la Plaga, rechazar durante años las muchas incursiones de trolls de bosque tanto Amani como de la Horda para reclamar las Tierras del Interior y mandar partidas constantes a defenderse de los ataques de los Faucedraco que ocupan las tierras de Northeron, especialmente mientras mantenían prisionera a Alextraza. Sin embargo siempre se ha mantenido recto mostrando una indudable tenacidad a su pueblo y aliados tanto cuando ha sido Señor Feudal como representando a los Martillo Salvaje.

https://i1.wp.com/i63.tinypic.com/10rirtd.jpg?w=1000

-Hemet Nesingwary: El cazador de mayor renombre de todo Azeroth, famoso autor por libros tan conocidos como ‘’Las verdes colinas de Tuercespina’’. Su historial de caza mayor es prácticamente inacabable pese a que originalmente desarrolló este gusto por la caza en el transcurso de la Primera Guerra. Aunque originalmente limitaba su rango de acción a Tuescespina, legó esta tarea a su hijo Hemet Jr, para cumplir su deseo de cazar en tierras aun inexploradas. Actualmente se puede decir que tiene trofeos de las bestias más grandes y peligrosas de Nagrand, la Cuenca de Sholazzar, Tundra Boreal, Tuercespina y Un’Goro lo que le ha hecho ganarse no pocas enemistades con los druidas del círculo cenarion que le acusan de asesino despiadado y cobarde por sus inhumanos métodos de caza. La D.E.T.H.A (Druidas por un Ético y Humano Trato de los Animales) abogan por combatir a Nesingwary y acabar con el séquito de salvajes cazadores que le siguen.

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/ri7o6h.jpg?w=675

-Brymidaine Zecker: Uno de los magos más poderosos de su generación y probablemente el ingeniero enano más habilidoso hasta la fecha. Los escribas y juglares han recopilado sus aventuras en cuentos y leyendas en Bael’Modan, Khaz’Modan, Rasganorte y durante la Guerra de los Tres Martillos, representándole como un impresionante erudito leal y decidido. No obstante, debido a la naturaleza hosca y tozuda del pueblo enano no ha tenido tanta relevancia entre su propia gente como en lo referente a los gnomos y humanos que han seguido sus pasos. Solo últimamente gracias a la inspección de sus pertenencias, ha ganado más fama gracias a que se ha descubierto que realmente era un Tecnomago muy habilidoso que prefería siempre esconder sus trucos y artilugios haciéndoles pasar por mágicos. Entre algunos de los artefactos que se han recuperado de este singular conjurador son su bastón, su capa de espejos, su varita mágica y sus cristales elementales que se encuentran en el Museo de Forjaz como pieza permanente de la exposición de ingeniería enana. Y es que los artefactos de Brymidaine no son ‘’estrictamente mágicos’’, sino que combina de una forma especialmente llamativa la tecnología gnómica, su avanzado intelecto, con su propio don arcano. De este modo, ha sido capaz de crear capas de espejos inscritos en runas titánicas extraídas de Uldaman para elaborar un efectivo manto que deja pasar la luz a través de sí mismo y totalmente indetectable a rastreos mágicos o su famoso bastón de fuego que gracias a diversas combinaciones de cristales elementales es tanto capaz de imitar las habilidades normales de una vara mágica común como de permitir al usuario volar a 50 pies de altura sin necesidad de arneses. Por desgracia, el último registro de Brymadaine fue en la posada del Descanso de Shady en el Marjal Revolcafango antes de ser reducida a cenizas y abandonada.

Algunos especulan que trabaja con la Liga de Expedicionarios de manera discreta, otros que ha fundado su propio taller de ingeniería mágica en algún lugar recóndito de Rasganorte cercano a Ulduar, la verdad es que su impresionante legado ahora reside en Forjaz para inspirar a los nuevos magos e ingenieros de las próximas generaciones.

https://i0.wp.com/i65.tinypic.com/16jo9lg.jpg?w=275

-Franclorn Forjador: Fue el arquitecto de Forja Tiniebla y gran parte de las grandes construcciones atribuidas a los Hierro Negro. Antes de la muerte de la dinastía Yunquemar ya era uno de los mayores arquitectos y constructores del pueblo enano, siendo heredero del arquitecto jefe responsable de la presa de Loch Modan y los planos originales del Puente Thandol. Con pena supervisó la construcción de Forjatiniebla bajo influencia de Ragnaros para construir la mayor fortaleza que existió o existirá jamás. Eventualmente, el arquitecto jefe Fineous Forjamaldita le asesina ocupando su puesto, aunque el también es asesinado a manos de los aventureros de la Alianza y la Horda que se adentran en Roca Negra.

https://i1.wp.com/i68.tinypic.com/2upfz44.jpg?w=1085

-Lokthos Tratoscuro: Originalmente gran herrero arcano y líder de la compañía minera conocido como la Hermandad del Torio, Lokthos no acató la orden de Thaurissan de quedar subyugados a la producción en masa de armas y petrechos para Ragnaros tras la Guerra de los Tres Martillos como harían el resto de clanes Hierro Negro. Pese a que el mismo Lokthos se quedó en Forjatiniebla para no relentizar a sus hermanos a escapar debido a su vejez y cojera, le contó Puñaceite su plan para escapar. La Hermandad del Torio usó las mejores armas encantadas que habían podido fabricar en secreto para huir de la montaña bajo el liderazgo de Puñaceite, mientras Lokthos permanecería en Forjatiniebla pasando toda la información que pudiera al clan renegado escondido entre las montañas. Actualmente parece ser uno de los pocos mortales con conocimiento para forjar el sulfuron, lo que le convierte en un personaje extremadamente valioso.

Tras la llegada de Moira a Forjaz abandonando Roca Negra, se desconoce si Lokthos abandonó Forjatiniebla, si consiguió llegar al puesto del torio o si se mantiene infiltrado entre los crepusculares.

https://i0.wp.com/i63.tinypic.com/a0dod0.png?w=800

-Thane Korth’Azz: El Thane Korth’Azz es uno de los cuatro caballeros de Naxxramas originales. Según se tiene constancia, en vida, el Thane era un señor feudal enano paladín que servía en la Mano de Plata a las órdenes de Uther y, al igual que este, pereció durante la invasión de la Plaga en Lordaeron. Korth’Azz es uno de los Caballeros de la Muerte más fuertes que ha existido ya que no solo se convirtió en uno de los grandes cuatro caballeros de Naxxramas sino que además es capaz de manipular el fuego y la piromancia con facilidad, algo que parece no tener precedentes en ningún otro caballero de la muerte hasta la fecha.

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/ou77z4.jpg?w=1024

-Velog Bramido Hielo: Velog asegura que fue su padre, quien encontró a Muradin medio muerto durante una gran tormenta tras la traición de Arthas. Decidió llevarlo al Fuertescarcha donde descubrió que el extranjero de piel pálida parecía tener poderes excepcionales. Este extranjero al que nombraron su rey bajo el sobrenombre de Yorg más tarde recuperó la memoria y volvió a su tierra, no sin antes nombrar al hijo de su amigo, Velog Bramido Hielo, el siguiente rey de los natoescarcha. Velog, instruido por Muradin personalmente desde entonces ha demostrado dotes de un portentoso guerrero capaz de invocar al trueno y la ventisca así como un hábil y carismático líder para los Natoescarcha.

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/n1ux3c.jpg?w=404

-Urel Corazón Pétreo: Primer Rey de todos los terráneos. Los titanes en persona crearon para él a Val’Anyr, el Martillo de los Antiguos Reyes, una poderosa maza que brillaba con energía titánica y que era capaz tanto de llamar elementales de la tierra de inmenso poder, como resucitar o forjar nuevos terráneos y otras criaturas titánicas hechas de acero y roca.
Urel murió durante el asedio de Volkhan e Ignis a las grandes ciudades subterráneas y su martillo se fragmentó. Algunos trozos pasaron a diseminarse entre los terráneos de todo el mundo. Desde los que se convertirían en enanos y crearían Forjaz, hasta los que habitarían Infralar.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/slsgo7.jpg?w=839

-Dungrad Cortaceros: Dungrad fue el portavoz de los terráneos reunidos por Krasus y Rhonin para ayudar a los elfos de la noche a luchar contra la Legión Ardiente en La Guerra de los Ancestros alternativa.

https://i1.wp.com/i63.tinypic.com/2ijnlus.jpg?w=736

-Pedruscón el Creador de Rocas: Líder de los terráneos que escaparon de a tiempo de Ulduar de la locura de Loken y sus huestes de criaturas forajdas en Saronita. Durante la campaña en Rasganorte, Pedruscón fue clave dando refugio a la Horda y la Alianza que se preparaban para asaltar Ulduar y les dio planes detallados de las instalaciones titánicas y de los entes corruptos que se encontrarían ahí dentro. Actualmente Pedruscón habita en Ulduar como líder de los terráneos.

https://i2.wp.com/i65.tinypic.com/4uhp9u.jpg?w=467

-El Hechicero Thane Thaurissan: Líder de los hechiceros enanos y thane del clan Hierro Negro original de Forjaz. El primero en llevar el nombre de los Thaurissan dirigió a su gente a la guerra contra las otras dos facciones enanas por el dominio de Forjaz. Desafortunadamente para él, este derecho fue reclamado por Madoran Barbabronce, viéndose obligado a marchar de la montaña con su consorte, Modgud y su gente hasta más allá de Dun’Morogh.

Posteriormente en la Guerra de los Tres Martillos, el poderoso hechicero thane planeó una atacar simultáneamente Forjaz, liderando el mismo sus fuerzas y Grim Batol (fortaleza del Clan Martillo Salvaje) al mando de Modgud. Thaurissan fue derrotado por Madoran en Dun Morogh, obligando a los Hierro Negro a replegarse. Del mismo modo, Modgud había sido derrotada en Grim Batol, no sin antes lanzar una horrible maldición que convertiría a los enanos que aun habitaran la montaña en una siniestra versión pétrea y descerebrada de sí mismos llamados Skardyn. Las fuerzas Hierro Negro acabaron siendo acorraladas por ambos clanes.

Thaurissan, en un acto de desesperación junto a ‘’Los 7’’ (sus más poderosos comandantes y hechiceros) invocaron a Ragnaros al plano mortal. De la explosión producida la mayor parte de los hierro negro murieron, incluyendo a los siete y al propio Thaurissan. El resto de enanos oscuros permanecieron hasta la actualidad al servicio del señor elemental.

26. Territorios en Azeroth

Pese a que el dominio de los enanos ha variado notablemente con el transcurrir de las eras, especialmente en la Segunda Guerra y la Guerra de los Tres Martillos, no es descabellado afirmar que el territorio de los enanos es probablemente uno de los dominios más grandes y cohesionados en el Azeroth actual. No hay que olvidar que Khaz Modan (cuyo nombre significa ‘’La montaña de Khaz’Goroth) es un continente y un reino al mismo tiempo que hasta la petrificación de Magni era gobernado únicamente por la dinastía Barbabronce. Las montañas de Khaz Modan engloban los territorios de Dun Morogh, Loch Modan, Tol’Barad, Las Tierras Crepusculares (antes llamadas Northeron, propiedad de los Martillo Salvaje), Las Tierras Inhóspitas (hogar de Uldaman) y los Humedales.

Sin embargo, Khaz Modan no es el único lugar que pertenece a los enanos. Al norte, el puente Thandol conecta los Humedales con las Tierras Altas de Arathi, ruta que les ha permitido comerciar con los humanos desde su primer encuentro. Más al norte, en las Tierras del Interior los Martillo Salvaje gobiernan Pico Nidal donde mantienen una guerra constante con los trolls de bosque Sañadiente por la costa y los Vilrama de Jintha’Alor. Sin embargo, no están solos pues comparten los bosques más profundos con sus siempre amados grifos y los taciturnos Tel’Doreis (los altos elfos forestales de la antigua Quel’Thalas unficada).

No obstante, al sur de Khaz Modan existe un territorio más desolador. Los antiguos dominios de los Hierro Negro abarcan desde el sur de las Tierras Inhóspitas hasta la Garganta de Fuego y Estepas Ardientes donde se encuentra la siempre temible montaña de Roca Negra. Desde el cataclismo estos territorios se encuentran en disputa pues la lucha entre los Hierro Negro crepusculares y los orcos roca negra contra las fuerzas de la Alianza encabezados por Moira y sus Hierro Negro y la Hermandad del Torio aun está lejos de acabar.

A parte de lo ya mencionado, los enanos mantienen una serie de pequeños asentamientos en donde la mayor parte de su población es enana o hay fuerte presencia enana (aunque generalmente es transitoria y se debe a investigaciones de la Liga de Expedicionarios) como el Barrio Enano de Ventormenta, la Excavación de Bael’Dun en Mulgore, Bael’Modan en los Baldíos, o el Puesto Expedicionario de Tanaris.

27.Territorios en Terrallende

Los territorios propiamente enanos en Terrallende son bastante escasos ya que el pueblo khazad jamás se ha adentrado por el Portal Oscuro como entidad diferenciada de la Alianza por lo que hay enanos en todos los frentes y asentamientos aunque ninguno es propio de su raza. A esto, se le suma una única excepción. El Bastión Martillo Salvaje de Sombraluna que estuvo gobernada desde su creación por Kurdran para vigilar las acciones de los demonios desde el Templo Oscuro y bajo la protección de los Jinetes de Grifos de los Martillo Salvaje.

28. Territorios en Rasganorte

https://i2.wp.com/i63.tinypic.com/148kc8w.jpg?w=900

El caso de Rasganorte es sumamente curioso. Dado que la creación de la misma raza enana fue en esta región, han quedado numerosos hechos arqueológicos de sumo interés. Esta es la razón de que el mismo continente palpite con sangre enana. En el pasado se especula que todo el continente estaba poblado por enanos y vrykuls, ahora no obstante tan solo quedan unas reminiscencias de ese gran pasado.

En las Cumbres Tormentosas, los Natoescarcha dirigidos por Valog Bramido de Hielo acogen gustosos a los aliados de su antiguo rey Muradín. Al noroeste, Refugio de Pedruscón servía de lugar de hospedaje para los terráneos que huyeron de Ulduar durante la locura de Loken y la liberación de Yogg-Saron. Pese a que el refugio ahora carece de mucha importancia, Pedruscón el Creador de Rocas, líder de los terráneos en Cumbres Tormentosas lo mantiene activo con el objetivo de interactuar con la Liga de Expedicionarios y los mortales que deseen adentrarse a Ulduar actualmente.

En Colinas Pardas se encuentran dos de los más importantes territorios enanos (o terráneos) de todo Rasganorte. Al noreste, colindando con Zul’Drak, se encuentra Thor Modan, hogar ancestral de los enanos de hierro. Sin embargo, a raíz de la campaña de la Horda y la Alianza en Rasganorte, los terráneos de las Colinas Pardas, junto a Liga de Expedicionarios apoyada por los héroes de la Alianza consiguieron destruir a los sirvientes de Loken. Actualmente, Thor Modan es el hogar de los terráneos y gigantes de Colinas Pardas. Esta megalítica ciudad que se estima puede alcanzar un tamaño similar al de Forjaz, es punto frecuente de expedicionarios y arqueólogos en Rasganorte que los terráneos tratan con gran respeto y simpatía. Aunque no tiene líder formal, Thor Modan pertenece únicamente a los terráneos pese a que la Liga es siempre un invitado de honor permanente.

Por otro lado, al sur, se encuentra Dun Argol, el asentamiento más grande de los enanos de hierro desde su derrota en Thor Modan. Actualmente está en guerra contra los terráneos que han tomado su antigua capital.
En Fiordo Aquilonal encontramos grandes hallazgos de la Liga de Expedicionarios, pese a que su puesto en sí no sea demasiado grande se ve respaldado por las muchas fortalezas que ha establecido en la región. Pese a que los hallazgos no han sido sencillos de estudiar debido al ataque continuado de los enanos de hierro, la Plaga, los Renegados, los Vrykuls y elementales furiosos, la situación se ha estabilizado durante los últimos años. Destacan: La Excavación de Baelgun (al sureste), las Minas de Gargantasusurro (en las proximidades a la Fortaleza de la Guardia Oeste) y Las Puertas de Acero (al noroeste).

29. Enemigos

Como parte fundamental de la Alianza, los enanos son enemigos directos tanto de la Horda como de las fuerzas destructivas más poderosas que amenazan constantemente Azeroth. Tales como la Plaga, El Martillo Crepuscular y La Legión Ardiente. Sin embargo, hay una serie de facciones con las que los enanos se llevan especialmente mal.

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/2eogvgz.jpg?w=746

-Los trolls de Hielo / Peloescarcha: Los Peloescarcha son los habitantes originales de Dun Morogh, una región que hace mucho tiempo formaba parte del grandioso imperio Zandalari. Tras la división de los continentes, los Peloescarcha fueron la única tribu que subsistió en las frías montañas heladas, llegando a ser la única estirpe de los trolls de hielo en las Tierras del Este. Ante la llegada de los gnomos y los enanos a sus tierras, estalló un cruento odio entre las tres razas que se ha saldado con miles de muertes hasta la actualidad.

Pese a que actualmente los trolls de hielo son poco más que una molestia aislada en las montañas, siguen muy presente en las historias y memoria del pueblo enano.

-Los orcos: Desde el mismo momento en que un orco puso el pie en lo que antes se conocía como Northeron, ha habido una gran rivalidad y feroz lucha entre ambas razas guerreras. El mayor conflicto entre orcos y enanos se remonta a la Segunda Guerra, cuando los Martillo Salvaje y el Clan Faucedraco lucharon gloriosamente a lomos de sus grifos y dragones rojos respectivamente. Del mismo modo, los orcos han sido los únicos capaces de asediar a los enanos hasta el punto de que tuvieron que atrincherarse en Forjaz para evitar el ataque continuado de la Horda.

Los enanos tampoco olvidan la grave afrenta que significa que ocuparan (y algunos aun ocupen) la fortaleza abandonada de Grim Batol del Clan Martillo Salvaje. Otro hecho que enfurece especialmente a los enanos hierro negro, es que el clan roca negra tomara la zona superior de la montaña como base de operaciones y más tarde se convirtiera en el cubil del hijo de Alamuerte, Nefarian.

-Los troggs: Los hijos más malditos y deformes de los Titanes, el primer intento por desarrollar a la raza de los terráneos. Uldaman fue originalmente la prisión de los troggs hasta que fue ocupada por Archaedas, Ironaya, los terráneos y los mecagnomos. Desde el mismo momento en que los enanos salieron de Uldaman y se encontraron con aquellos seres salvajes y encorvados han sido fieros enemigos. Los troggs, pese a no ser muy listos han sido un constante dolor de cabeza para los enanos, especialmente para los mineros. Estas sucias criaturas hunden sus galerías, atestan los túneles con su ingente número y devoran todo cuanto crece bajo tierra. Los troggs resultan especialmente destructivos y caóticos, tendiendo a aparecer cerca de alguna de las inmediaciones titánicas más grandes del este y noreste de Azeroth e incluso Infralar por lo que los Expedicionarios siempre temen que los troggs hayan roto algo de importante valor histórico antes de que pudiera haber sido estudiado y catalogado.

-Los Hierro Negro (crepusculares): La rama más vil de los enanos, los Hierro Negro, ha demostrado con creces lo astutos y terribles que son. Desde la Guerra de los Tres Martillos, se ha visto a los Hierro Negro como al clan traicionero, malvado, oscuro, avaricioso y cruel. No obstante, desde el gobierno de Moira y el regreso de su pueblo a Forjaz, las cosas han tendido a suavizarse pese a lo difícil que resulta ignorar los viejos prejuicios. Actualmente, solo aquellos enanos que siguen en la Montaña Roca Negra sirviendo al extinto Señor del Fuego Ragnaros y el Martillo Crepuscular son enemigos declarados del pueblo enano en su conjunto.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/fjzuyp.jpg?w=500

-Los trolls de bosque: Los trolls de bosque de la ciudadela de Jin’Alathor han sido para los Martillo Salvaje, lo que los Peloescarcha para los Barbabronce, solo que multiplicado por diez. Cuando el debilitado Clan Martillo Salvaje marchó a Tierras del Interior a fundar su hogar tras la pérdida de Grim Batol, poco podían esperar que lo que allí aguardaba tampoco sería más fácil que lo vivido hasta el momento. Al poco tiempo de establecerse a los pies de las montañas del norte sufrieron el ataque continuado de incursores trolls y solo gracias a la pericia de los nobles forestales élficos y la amistad con sus compañeros grifos pudieron evitar una brutal derrota.

Los Tel’Dorei y los Martillo Salvaje llevan eras luchando contra los trolls de bosque de los espesos bosques del interior del continente. Sin embargo, su fragmentación en muchos clanes pequeños, su familiaridad natural con el bosque y su número muy superior al de enanos y elfos hacen imposible poner fin a una guerra que dura ya varios cientos de años.

30. Relaciones con otras razas

La Alianza

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/2ry3nd5.jpg?w=512

-Humanos: Los humanos siempre se han llevado bien con los enanos. El poderoso imperio de Strom siempre comerció e interactuó con los enanos de Forjaz. Los humanos han influido tanto en el pueblo enano que su concepción de la Luz deriva precisamente de ellos. Los enanos han participado en prácticamente cualquier conflicto al lado de los humanos siempre que han tenido la oportunidad y nunca han dado muestras de que la relación entre ambos pueblos pueda llegar a fragmentarse. Si bien es cierto que la intrusión de Varyan en Forjaz ante la perspectiva de una Guerra Civil levantó murmullos entre algunos consejeros, no hay signos visibles de que eso haya afectado a la relación actual entre ambas razas.

Actualmente, a excepción de Gilneas, todos los reinos humanos han tenido uno o más distritos y espacios de sus ciudades y territorios considerados como ‘’barrios enanos’’, lo que demuestra que se sienten tanto agusto con sus pares como entre sus primos más altos.

https://i1.wp.com/i67.tinypic.com/ny8q4o.jpg?w=640

-Gnomos: Amigos inseparables, los enanos y los gnomos son razas que siempre suelen caer agradables los unos a los otros. Tanto es así que cuando Gnomeregan sufrió el gran desastre que la hizo inhabitable, los enanos no tardaron en hacerse esperar dándoles un distrito propio dentro de Forjaz. Mekkatorque siempre se ha considerado uno de los mejores amigos del fallecido Rey Magni y lamentó profundamente su pérdida. Cabe destacar que el mayor número de asistentes no gnómicos a la toma de Gnomeregan era de origen enano lo que demuestra el gran compromiso que sienten los enanos con esta raza.

-Elfos de la Noche/Altos Elfos: Como a cualquier elfo, los enanos a excepción tal vez de los Martillo Salvaje, no sienten demasiado apego por la estirpe de Quel’Dorei, Sin’Dorei, Tel’Dorei o Kal’Dorei. Los elfos suelen ver a los enanos como seres primitivos, huraños, toscos, groseros y mal hablados, mientras que los enanos piensan que los elfos son señoritos inaguantables y egocéntricos incapaces de mirar más allá de su propio reflejo. No obstante, hay algunos buenos ejemplos de amistad entre elfos y enanos en la historia reciente, como Falstad Martillo Salvaje y Veressa Brisaveloz o Valera Sanguinar y Rohan, lo que demuestra que incluso a pesar de sus diferencias pueden llegar a entablar una saludable amistad.

-Draeneis: Poco o Nada saben los enanos de los draeneis a escala general. Tanto la lejanía del Éxodar como su extraño comportamiento y costumbres inquietan a ciertos sectores enanos más conservadores, no obstante, los enanos reconocen que los draeneis siempre se muestran como individuos sabios, ancianos, poderosos, seguidores de la Luz y tremendamente honorables, cualidades que en la mentalidad de cualquier barbudo significa que son grandes aliados. Aun cuando la mayoría de las veces no entienden lo que dicen o hacen.

-Gilneanos: Los enanos siempre mantienen un ojo abierto acerca de los gilneanos. Es sabido entre muchos enanos que la mordida de un yeti convierte a un enano en otro de esos peludos y estúpidos montones de pelo, y muchos se preguntan si lo mismo podría ocurrirles en caso de ser mordidos por uno de esos lobos a dos patas.

Los enanos no sienten demasiada simpatía por los Gilneanos. La negativa de Gilneas de ayudar a sus hermanos humanos durante la Segunda Guerra y ante la Plaga han dejado una terrible impresión sobre los enanos y no es que su cara oculta lupina les haga sentirse más predispuestos a darles la espalda. Sin embargo, como en todo, hay excepciones. En la isla del Purgatorio los Pico Tormenta y la Manada de Sangre han llegado a una relativa alianza para frenar la amenaza de los renegados en las Laderas de Trabalomas.

https://i2.wp.com/i64.tinypic.com/2corghi.jpg?w=649

-Pandaren: Al igual que con los draeneis, poco saben los enanos acerca de los pandaren, sin embargo, su carácter afable, su gusto por las historias y el amor por la cerveza han causado que los escasos pandaren vistos hasta ahora se ganen con pocas palabras un hueco de honor en la mesa de los enanos. Destaca especialmente el caso de Chen Cervezatrueno, el reconocido maestro cervecero pandaren que compitió con Muradín Barbabronce en una batalla de aguante de alcohol y desde ese día, se celebra la Fiesta de la Cerveza recordando aquella gloriosa batalla en todo Dun’Morogh.

La Horda

https://i2.wp.com/i67.tinypic.com/2a0arnk.jpg?w=520

-Orcos: No es de sorpresa de nadie que la relación más común entre orcos y enanos sea la de degollarse mutuamente. Es extraño como estas dos razas que comparten tantas características similares como la relevancia del honor, la predisposición hacia las tradiciones, la reticencia a la magia o el amor por la batalla pueden odiarse tan fervientemente.

Desde el momento en que la Horda llegó a Azeroth en la Segunda Guerra, los enanos han supuesto el mayor de los obstáculos para esta raza de embrutecidos humanoides verdosos. Las legendarias batallas entre grifos y dragones rojos en los viejos tiempos son siempre comunes y famosas y más aun en el momento en el que se detalla como el enano, alzando su maza aplastó el cráneo del dragón y el orco de un único pero poderoso golpe. Grandes afrentas ha sufrido el pueblo enano en conjunto por la acción de los orcos. La ocupación de Grim Batol, la continua lucha por las tierras de Northeron, el asedio a Forjaz, la invasión de Forjatiniebla por los Roca Negra y un largo etc.

https://i1.wp.com/i64.tinypic.com/25swizm.jpg?w=704

-Ogros: No hay mucho que decir acerca de los ogros y los enanos a excepción de que suelen encontrarse continuamente como enemigos. Ya sea en las grandes campañas entre la Horda y la Alianza o con las infinitas tribus que pueblan Azeroth. Los ogros acompañaron a la Horda en la Segunda Guerra y nadie cuestiona lo difícil que puede resultar derribar a una banda de embrutecidos ogros. No obstante, los enanos, encuentran a estas moles de carne y a menudo estúpidas como un desafío notable. Por alguna razón, el marfil del ogro es bastante valioso. Se cree que la leyenda proviene de la Segunda Guerra cuando el llevar algo hecho de hueso de ogro demostraba la pericia del guerreo en batalla. Actualmente se vende a precios bastante provechoso entre el Gremio de Mercaderes y cualquier artesano que se precie siempre suele reservar en su tienda un lugar especial a los objetos fabricados con este codiciado material. Sus aplicaciones van desde cuencos, jarras, pendientes, abalorios, copas, dagas, gemelos y engarces de toda clase.

-Trolls: Grande es el odio que sienten los trolls por los enanos y no es de extrañar. Tanto en Dun’Morogh como en las Tierras del Interior, los enanos aparecieron hace mucho tiempo sin previo aviso y les arrebataron sus legítimas tierras reduciéndolos a los pequeños reductos donde habitan a día de hoy. Poco saben los enanos de que los trolls Lanza Negra y aquellos a quienes acogen sus muy distintos de los trolls a los que están acostumbrados. No obstante, tampoco le importa en demasía. Un troll es un troll, y como tal probablemente merezca un hachazo en el cuello.

-Tauren: Los enormes bovinos humanoides de Kalimdor se han ganado una opinión controversial entre los enanos. En principio existe una enemistad declarada por sus relativas afiliaciones a la Horda y la Alianza, sin embargo el conflicto resulta aun más profundo. En Mulgore, los Baldíos y Desolace abundan las excavaciones de la Liga de Expedicionarios lo que a menudo ha sido causa de enfrentamientos entre ambas razas. Sin embargo, los enanos encontraron fascinante que criaturas tan aparentemente ajenas al plan de los titanes sean tan extraordinarios maestros rúnicos y herreros de runas. Tras el cataclismo, muchas de dichos yacimientos acabaron siendo presa de derrumbamientos y elementales furiosos, tal como predecían los tauren tiempo atrás. Los tauren, del mismo modo que los enanos comparten un fuerte vínculo con la tierra y la roca pese a que no vivan bajo ella. Son grandes geomantes, chamanes y druidas similares a la ritualística común del Clan Martillo Salvaje que venera al Padre Cielo y a la Madre Tierra. Tal vez, los enanos tengan mucho que aprender de los tauren después de todo.

https://i2.wp.com/i64.tinypic.com/avn2uc.jpg?w=704

-Renegados: Como para la mayoría de razas sintientes de Azeroth, los no-muertos son alguna aberración en cualquiera de sus formas. Estas criaturas decrépitas y putrefactas no han ocasionado más que problemas tanto a Trabalomas, como Argenteos, Tirisfal y Arathi por lo que no sería raro que tardaran poco en amenazar los Humedales y con ello toda Khaz Modan. Los enanos (Barbabronce) lamentan las pérdidas de los humanos como suyas ya que en muchos de los asentamientos de las Tierras del Este prosperaban notables comunidades enanas y gnómicas. Los enanos, especialmente aquellos seguidores de los mandatos de la Luz, junto al resto de la Alianza coinciden en que los renegados deben dejar de existir cuanto antes.

-Elfos de Sangre: Al igual que con respecto a los altos elfos, tel’doreis, altonato y elfos de la noche, los enanos no sienten apego alguno por los elfos de sangre. Estos, por otro lado demuestran a menudo ser más arrogantes y prepotentes si caben que los elfos pertenecientes a la Alianza. El pretexto de pertenecer a la Horda solo les da otra oportunidad para odiarles aún más.

-Goblins: Los goblins tienden a ser los oponentes directos de los gnomos y sus creaciones. Lo que no se tiene en cuenta es que mucha de la ingeniería gnómica está enormemente relacionada con la enana por lo que los enfrentamientos con estos tampoco suele ser cosa rara. Los enanos desprecian ese comportamiento rastrero, avaricioso, falto de honor y oportunista. Sin embargo, a los Hierro Negro les suelen caer en gracia estos chantajistas verdosos por lo que no es extraño que, por ejemplo, la Hermandad del Torio y el Senador de Forjatiniebla colabore con los goblins en Gadgetzan, Pantoque, Bahía del Botín o los mayores cárteles comerciales goblins como Ventura y CIA, Pantoque o Bonvapor.

31. Leyes y Código de Honor

El Honor del Clan

Pese a que los enanos tienen respeto por su individualidad y la del resto, su honor y obligaciones se miden a una escala social. Prácticamente cualquier enano preferiría morir antes que deshonrar el clan en el que ha nacido o pertenece. Sin embargo, para los enanos que viven más allá de Khaz Modan permanentemente o de forma muy asidua estos vínculos tienden a enfriarse y suelen buscar un referente similar a su clan como puede ser los Gremios Comerciales, la Liga de Expedicionarios o las pequeñas comunidades de enanos en el exterior o hermandades donde se sientan cómodos y seguros.
Sin un clan, grupo, familia o colectivo al que aferrarse, los enanos tienden a derrumbarse. Por supuesto, en tal situación todo acto de traición es una gran vergüenza para el clan, apellido y nombre del enano. Por eso es recomendable resolver todos los problemas del clan en su propio seno, antes de dar aspecto de debilidad al exterior.

Los Juramentos se escriben con Sangre

Ni al más loco y ruin de los enanos se le ocurriría mancillar un juramento o contrato. La razón de esto es sencilla. El aspecto que refleja un enano al exterior representa la condición con la que se le tratará. Si se tiene a alguien como astuto en los negocios y siempre cumplidor con los tratos, sin duda acudirán a él más clientes que si se trata de un pobre artesano sin fama ni gloria. La mejor manera de dar un aspecto de fuerza y seguridad al resto, es demostrar que tu palabra siempre va a cumplirse. No importa si esto se trata de un asesinato encubierto o de la entrega de un encargo a tiempo. Una vez el contrato está formalizado, hay que cumplirlo o será una mancha grave para el negocio.

No significa esto sin embargo, que no pueda estar abierto en cuanto a lo que se refiere técnicamente ‘’cumplir’’. Puede que se haya entregado un cargamento pero el mozo que debía transportarlo al negocio perdiera parte del material en el camino porque las mulas que proporcionó el comprador eran incapaces de llevar toda la carga. En estos casos, la culpa recaerá sobre quien no hubiera puesto todos los medios a su alcance para llevar a cabo el cumplimiento. Sin embargo, esta terminología tan compleja queda reservada a los ancianos de los clanes y gremios quienes deciden quien falta a su parte del juramento o contrato.

Por esta razón es recomendable no jurar si no se pretende realmente hacer algo, del mismo modo que tampoco es buena idea firmar un contrato que no pretende cumplirse pues la mala fama se extiende más rápidamente que la buena.

Respeto al más barbudo

Es común que los enanos más jóvenes, novatos o inexpertos pidan consejo y ayuda constantemente a su familiar más anciano, al patriarca del clan o el artesano más antiguo del gremio. El respeto es importante en la sociedad enana. Es una obligación y no un privilegio. Cuando se trata de alguien mayor al enano, siempre se da por hecho que le guardará respeto y medirá sus palabras con cuidado para no ofender. Especialmente, cuando se trata de los Barbaslargas. Enanos tan mayores que superan los 400 años y de terrible carácter.

Por supuesto, este precepto es igual tanto para hombres como para mujeres, pues en la sociedad enana aparte de el considerable desbalanceo de sexos, comparten los mismos derechos y atribuciones.

32. Historia 1: Loken, los Gigantes de Fuego y Norgannon

La Locura de Loken

Los enanos, derivan directamente de la raza titánica conocida como ‘’terráneos’’. Los terráneos, fueron una de las primeras creaciones de los Guardianes Titánicos (junto a los vrykul, tol’vir, anubisath y mogu) y eran, concretamente, los favoritos de Archaedas, el guardián titánico creado por Khaz’Goroth. La tarea de los terráneos consistió en el moldeamiento del mundo subterráneo y las montañas mientras los gigantes se encargaban de la parte exterior de estas, y en sus valles, desfiladeros y acantilados.

Poco a poco, el dios antiguo Yogg-Saron comenzó a recuperarse de su derrota ante las creaciones de las titánicas y en su prisión de Ulduar fue consciente de la continua marea de emociones que sacudía la prisión fortaleza. Loken era el que más preocupado se encontraba, pues sentía con mayor intensidad el silencio de los Titanes aun cuando todos ellos habían notado un fragmento de su poder introducirse en ellos con memorias y experiencias de una vida que no habían vivido. En realidad, el panteón había muerto y Norgannon en un último hechizo vinculó los espíritus de los Titanes a los de sus últimas y más poderosas creaciones. Los guardianes titánicos de Azeroth.

https://i2.wp.com/i68.tinypic.com/s3zmnm.jpg?w=1600

Loken solo pudo confesar sus temores a Sif, la pareja de su hermano, el guardián titánico Thorim. Dentro de Loken comenzó a crearse un amor malsano por la vrykul hasta que llegado el momento en que reveló sus sentimientos, fue rechazado pese a sus obsesivas suplicas. Loken en un arrebato de furia demente propiciado por los zarcillos del dios antiguo, mató a Sif. Presa de un gran horror decidió ocultar su crimen, pues se le había aparecido el espíritu de Sif para revelarle que le perdonaba por su muerte, pero sería necesario ocultar esto a Thorim si no quería romper la unidad de los guardianes titánicos.

Loken culpó al rey de los gigantes de hielo, Angrim por el asesinato, a quien Thorim no tardó en asesinar iniciando una cruenta guerra entre los gigantes de hielo por un lado y los gigantes de la tormenta y los natoescarcha en el otro.

En otro orden de cosas, Yogg Saron, había empezado a ahondar sus tentáculos en la Forja de las Edades (la máquina donde fueron creadas todas las razas titánicas). El espíritu de Sif recomendó a Loken el usar dicha máquina para crear un ejército capaz de parar la guerra entre los gigantes y proteger a Ulduar de tal amenaza. Loken en un acto de astuta evasión de la culpa regañó severamente a su hermano por empezar tal guerra con los gigantes espetándole que Sif se avergonzaría en que se había convertido, pero Thorim no escuchó.

El Guardián Titánico de la Tormenta encabezó la última gran lucha seguido de una gran fuerza de natoescarcha y gigantes de la tormenta contra el mismo Hodir y sus gigantes. Thorim lanzó su gran martillo Kromlir, el Martillo de las Tormentas para simbolizar la eterna enemistad que le guardaría a Hodir y a sus hijos por el asesinato de Sif y una gigantesca explosión de escarcha sacudió todo Rasganorte. Aquella estepa pasó a llamarse Truenotoño, convirtiéndose en el testigo del odio de Thorim. Plagado de cuerpos congelados en plena lucha y donde se encontraron por última vez ambos guardianes titánicos. Tras acabar con la mitad de los Natoescarcha y Gigantes de Hielo ahí congregados en un único y poderoso ataque, abandonó su lucha y se internó en Ulduar en eterna soledad lamentándose por la muerta de su amada y la guerra que había iniciado.

Loken no tardó demasiado hasta darse cuenta de que su nuevo ejército tenía algo oscuro en su interior. Trató de llamar al espíritu de Sif para buscar consuelo y respuesta pero esta vez, no respondió. En su lugar, y analizando los vestigios de magia del espíritu descubrió que el espíritu de Sif no había sido otra cosa que una ilusión concebida por Yogg-Saron para engañarle. Este último descubrimiento acabó destrozando la mente y el corazón del guardián titánico de la magia, decidiendo que abrazaría la corrupción del dios antiguo con tal de que el Panteón y los Guardianes Titánicos jamás supieran de sus terribles actos.

Loken, consiguió liberar a Helya del hechizo que la mantenía unida a la voluntad de Odyn y de este modo selló las cámaras del valor en un plano similar al de los elementales, dejando al guardián titánico y su poderoso ejército sellado. Helya creó su propio reino llamado Hellheim atado a las brumas del mar donde irían los indignos espíritus de los vrykuls que ahora pasarían a llamarse Kvaldir.

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/j78f2d.jpg?w=800

Con la desaparición de Odyn y el aislamiento de Thorim, Loken empezó a cazar uno a uno al resto de guardianes titánicos. Freyja cayó y fue atada a la voluntad de Yogg-Saron, Hodir, (aun débil por la lucha con Thorim) fue derrotado por los gigantes de fuego Volkhan e Ignis y aislado en una cámara de hielo mágico y Mimiron fue asesinado por Loken (y pese a que sus mecagnomos le construyeran un cuerpo nuevo, su mente se quebró para siempre). Tan solo dos guardianes titánicos consiguieron escapar. Tyr y Archaedas se libraron del punto de mira de Loken, pues hacía tiempo que Tyr sintió la maldad que reptaba en Ulduar y había decidido escapar de los picos helados junto a sus amigos más cercanos. Archaedas y una Titan-forjada llamada Ironaya junto a un gran grupo de creaciones titánicas entre las que se incluían un numeroso grupo de terráneos.

De los Gigantes de Fuego y los terráneos

Ante el silencio reinante en Rasganorte tras la muerte, subyugamiento o marcha de los Guardianes Titánicos, los gigantes de fuego Volkhan e Ignis vieron la oportunidad conquistar las tierras libres. Para ello, dominaron al clan Inbjerskorn, el más salvaje, cruel y depravado de los clanes vrykuls hasta el momento aun cuando ya empezaban a mostrar signos de la maldición de la carne.

Con la ayuda del clan vrykul, los gigantescos gólems, los enanos forjados en saronita y las poderosas armas forjadas por los gigantes de fuego, Volkhan e Ignis dirigieron su primera incursión hacia los pacíficos terráneos. Cavernas monumentales, grandiosas ciudades e innumerables galerías cayeron bajo la fuerza de los gigantes. Urel Corazón de Piedra, primer rey de los terráneos, murió durante el transcurso del conflicto contra los enanos férreos, fragmentado así al Martillo de los Antiguos Reyes, Val’Anyr, creado como regalo por los mismos Titanes.

https://i1.wp.com/i67.tinypic.com/2ik3aqo.jpg?w=1600

Sin embargo, un pequeño grupo de terráneos que consiguió escapar a la masacre contó las atrocidades que estaban llevando a cabo los gigantes de fuego a Tyr y Archaedas.Los Guardianes Titánicos no dudaron en acudir al rescate de los terráneos obligando a los vrykuls a retirarse. Sin embargo Volkhan e Ignis no entendieron esto como una derrota, en su lugar, crearon arpones mágicos con los que esclavizar a los protodragones, obligando de este modo a Tyr a pedir ayuda a sus antiguos amigos, los Cinco Aspectos.

Gracias al trabajo combinado de los dragones en el cielo, los terráneos en el campo de batalla y los Guardianes Titánicos a la vanguardia, consiguieron derrotar y dispersar las fuerzas de Volkhan e Ignis. Ysera y Nozdormu extendieron una niebla que hizo a los vrykul dormir durante milenios en sus fortalezas, haciendo que al despertar la maldición de la carne les hubiera arrebatado todo vestigio de sus antiguas formas de piedra y acero.

Los Discos de Norgannon, Uldaman y la Caída de Tyr

Con la derrota de los Inbjerskorn, Tyr devolvió su atención a Loken. El Guardián Titánico sabía que a menos que parara a su hermano, Azeroth no tardaría en volverse un caos. Pero para parar al guardián titánico de la magia necesitarían antes recopilar toda la información posible. En un hábil movimiento de astucia, Tyr viajó hasta las mismas puertas de Ulduar esperando la respuesta de Loken y ambos no tardaron en caer en una acalorada discusión por la traición cometida.

Mientras Loken estaba distraído, Archaedas e Ironaya se colaron en la fortaleza-prisión y robaron los Discos de Norgannon, el gran registro de todo lo acontecido desde la creación de los Guardianes Titánicos. Incluida, la traición de Loken.

Con la reliquia en sus manos, los tres titán-forjado se prepararon para viajar al sur, lejos de los helados picos de las Cumbres Tormentosas para planear su próximo movimiento. Sin embargo, no viajarían solos. Un considerable número de tribus vrykuls, casi todos los terráneos restantes y un extenso grupo de mecagnomos (todos afectados por Loken y los Gigantes de Fuego) decidieron abandonar su hogar y acompañar a los guardianes titánicos allá donde fueran. Tyr y Archaedas vieron a las criaturas titánicas como víctimas inocentes de la locura de Loken, por lo que les prometieron un santuario donde sobrevivir hasta que liberaran Ulduar y viajaron al sur.

Cuando Loken se enteró de la desaparición de los discos, una vez más enloqueció. Temiendo que Tyr y Archaedas presentaran las pruebas al vigía, Algalon, y este informara a los Titanes, hizo llamar a los terribles C’Thraxxi. Los más poderosos y crueles tenientes de Yogg-Saron Zakazj y Kith’Ix, que mucho tiempo habían permanecido encadenados y dormidos los cuales obedecieron al notar la marca de su oscuro señor en el alma contaminada de Loken.

https://i0.wp.com/i65.tinypic.com/2enz1jt.jpg?w=1546

Para cuando las abominaciones antiguas se encontraron con Tyr, este mandó a Archaedas e Ironaya llevarse a los vrykuls, terráneos y mecagnomos exiliados consigo lejos mientras se ocupaba de los perros guardianes de Loken.

La batalla duró seis días. Solo el espíritu residual del campeón del panteón Aggramar y su restante poder impidieron que Tyr desfalleciera. En un último acto de nobleza, Tyr provocó una gran explosión arcana sacrificándose a sí mismo para salvar a sus antiguos amigos y preservar los discos lejos de Loken. Mientras que Zakazj ardió en las llamas arcanas para siempre, Kith’Ix sobrevivió a duras penas y decidió refugiarse en las cuevas del oeste a la espera de una oportunidad para atacar de nuevo pero no se le vería hasta cientos de años más tarde.

En honor al sacrificio de Tyr, la tierra donde estaba el cráter que había sido fruto de su sacrificio e Ironaya renombro esta tierra como Tyr’s fall (La Caída de Tyr) lo que en lengua vrykul se traducía como Tirisfal. En su lugar y en su memoria, colocaron una gigantesca mano de plata como la que portaba cuando le fue arrebatada la primera por Galakrond, el protodraco maldito.

En contra de los deseos de Archaedas e Ironaya, los vrykuls decidieron quedarse en Tirisfal y guardar hasta su último aliento la tumba de Tyr pese a o peligroso que pudiera ser ya que tanto el aura del guardián titánico y la del c’thrax se encontraban había penetrado profundamente la tierra, enloqueciendo a algunos e inspirando a otros. Eventualmente el resto de la compañía llego a la parte más sureste del continente, Uldaman. En la antigua edificación titánica que había sido creada para albergar a los troggs, se construyeron y extendieron numerosas galerías que servirían de hogar para los terráneos y mecagnomos.

Con el paso de los años, más y más terráneos empezaron a notar los efectos de la maldición de la carne, razón por la que pidieron ser puestos a hibernar hasta encontrar una cura. Archaedas prometió investigar cuanto le fuera posible prometiendo levantarlos en el futuro. Sin embargo los mecagnomos permanecieron despiertos manteniendo la maquinaría de Uldaman el mayor tiempo posible a pesar de que sabían que la maldición de la carne acabaría por transformarles completamente.
Lejos, en el norte, Loken era consciente de que sus esbirros habían fracasado, pero a cambio habían acabado con Tyr por lo que decidió tomar un nuevo enfoque. Creó su propio registro histórico tratando de engañar al Tribunal de las Edades, la única maquinaria capaz de leer al completo los Discos de Norgannon. Sin embargo, debido a su complejidad fue imposible de modificar incluso para Loken. El nuevo señor de Ulduar creía que eventualmente Archaedas e Ironaya tratarían de contactar con Algalon para destruirle por lo que modificó los dispositivos de comunicación con los Titanes de modo que solo fueran activados si el mismo Loken moría.

Puede que Archaedas e Ironaya ganaran, pero a cambio barrería Azeroth de toda vida existente en venganza.

33. Historia 2: El Despertar de Uldaman

El Éxodo de los Gnomos

A 3000 años aproximadamente de la apertura del Portal Oscuro, nuevas extrañas civilizaciones habían plagado el mundo desde la ruptura de los Guardianes Titánicos. Algunos habitantes de Uldaman estaban preocupados por las acciones de las razas del exterior. Algunos terráneos habían permanecido hasta el momento ocultos en las montañas nevadas de las Cumbres Tormentosas, otros que habían acudido al sur tras oír de Archaedas e Ironaya se mantuvieron despiertos escogiendo no permanecer en estasis para proteger y acompañar a sus compañeros mecagnomos.
Durante este período, tanto Archaedas como Ironaya se habían ido alejando cada vez más de sus seguidores en las cámaras más profundas de Uldaman buscando una solución para la maldición de la carne. Al igual que los terráneos, eventualmente ambos titán-forjados desaparecerían infundidos en un largo período de hibernación, dejando a los terráneos y mecagnomos solos.

Cuando la Explosión del pozo de la Eternidad sacudió el mundo e inundó gran parte del continente dividiendo las tierras para siempre, un grupo de terráneos y troggs salieron de la hibernación y excavaron tan profundamente en la tierra que llegaron hasta los territorios de Therazane, en Infralar, donde fueron aceptados sin reservas pese a su naturaleza titánica y de algún modo se frenó la maldición de la carne.

Los mecagnomos, expuestos sin remedio a la maldición de la carne acabarían por abandonar totalmente su forma metálica y sus recuerdos sobre su herencia titánica se extinguirían con el tiempo. Tan solo un grupo cada vez más reducido siguió trabajando sin descanso en el mantenimiento de la fortaleza. El gran grupo de mecagnomos de carne o ‘’gnomos’’ abandonó Uldaman para siempre. Pese a que no estaban diseñados para la lucha o la supervivencia con sus frágiles y pequeños cuerpos perecederos, no abandonaron del todo su legado titánico pues gracias a su prodigioso intelecto consiguieron sobrevivir y fundar un paraíso tecnológico en el oeste de Dun Morogh llamado Gnomeregan.
En poco tiempo los gnomos olvidaron todo su antiquísimo pasado como mecagnomos, pero ganaron no obstante una nueva sociedad. Desde entonces, los gnomos cavaron las profundas galerías de Dun Morogh de las que hicieron Gnomeregan la maravilla tecnológica del mundo.

El Nacimiento de Forjaz

https://i1.wp.com/i68.tinypic.com/2dhdudx.jpg?w=999

Habían pasado 500 años desde el desvanecimiento de los mecagnomos y más de 10.000 desde que los terráneos huyeran de Ulduar. Llegó un tiempo en que Uldaman tan solo quedó una mecagnoma ocupándose de la inmensa fortaleza. Hizo su mejor esfuerzo por mantener tanto como pudo el complejo titánico operativo, pero eventualmente, la maldición de la carne hizo que su acero se ablandase hasta volverse piel rosada y suave y envejeciera hasta morir.

Sabiendo que no le quedaba mucho tiempo y que tal vez Archaedas e Ironaya jamás volverían, la mecagnoma activó las cámaras de estasis de los enanos con su último aliento. Los terráneos despertaron y para su horror descubrieron que no eran nunca más terráneos, ahora sus barbas estaban hechas de pelo, sus cuerpos eran blandos y regordetes y su vínculo con la tierra y la roca se había visto considerablemente reducido a una fracción de lo que fue en el pasado.

Aun confusos los terráneos emergieron de Uldaman y observaron las hermosas montañas nevadas del oeste que de algún modo les recordaban a las lejanas Cumbres Tormentosas que habían sido su hogar y les vieron nacer. Al igual que los gnomos, el atractivo magnético de estas montañas atrajeron a los terráneos los cuales se hacían llamar ahora así mismos ‘’khazad’’ (Hijos de Kazh’Goroth) faltos de una palabra que describiera su estado actual.

Dun Morogh probó ser un territorio desafiante. Sus grandes bestias, sus escarpados picos, fuertes tempestades y la presencia omnipresente de la tribu de trolls Peloescarcha que habitaba toda la región no hacían sino suponer un peligro constante para la raza de los khazad. Sin embargo, los hijos de Khaz’Goroth no se dejaron amedrentar y acabaron por hacer suyo Dun’Morogh.

Los khazad tardaron generaciones en asentarse completamente en Dun’Morogh, lo que conllevó que su historia como terráneos se diluyera con el tiempo, pero aun así mantenían leves tintes de lo que debía haber sido su pasado. En honor a Khaz’Goroth, nuevamente usaron su nombre para bautizar sus nuevos territorios, Khaz’Modan (La Montaña de Khaz) fue el nombre que dieron y por el que se conoce hoy en día los territorios enanos.

En el corazón de Khaz’Modan, Dun’Morogh, crearon la sede de su nación. Mientras cavaban y exploraban la nueva tierra, se encontraron con sus antiguos vecinos, los gnomos. Los khazad sintieron una afinidad inmediata misteriosa con los gnomos. Poco sabía ninguna de las razas que su legado, se remontaba hasta los mismos titanes y el papel fundamental que habían tenido en la modelación del antiguo Azeroth.

Desde ese momento gnomos y khazad cooperaron por domar Dun’Morogh. Los khazad ayudaron a los gnomos a cavar para la continua expansión subterránea de Gnomeregan y a cambio los gnomos enseñaron gran parte de la ciencia, ingeniería y avances necesarios para construir agilizar la construcción de su capital, en el interior de la montaña. La imponente Forjaz.

El Encuentro con Strom

Era el año 1200 antes de la apertura del Portal Oscuro y hacía ya mucho tiempo que los vrykuls y los terráneos se habían olvidado una raza de la otra. Sin embargo, con la transformación de los vrykuls en sus hijos deformes y débiles, los humanos y con el terrible efecto que la maldición de la carne había tenido sobre los terráneos convirtiéndoles en los khazad, el destino quiso que ambas razas volvieran a encontrarse tras tanto tiempo.

Con la dispersión del imperio de Strom tras las Guerras Trolls y el poderío que habían ganado los puestos fronterizos, se alzaron ciudades estado-independientes por todo el territorio. Algunas de las más famosas en aquella época fueron Kul’Tiras, por su armada naval, Gilneas, gran exportador terrestre y poseedor de un considerable ejercito y Alterac, ciudad estado señor de las tierras del norte.

Gilneas y Alterac fueron las primeras ciudades en alzar granes expediciones al sur para proteger las fronteras del decadente Imperio de Strom. Al sur, descubrieron a los khazad, a los que inmediatamente empezaron a apodar ‘’enanos’’, nombre que permanece en el común actual y por el que es conocida la raza de los hijos de Khaz’Goroth y a los gnomos. Las expediciones visitaron las maravillas tecnológicas y arquitectónicas que salpicaban todo Khaz’Modan pero sin duda lo que más les impresionó fue Forjaz y Gnomeregan, algo que los humanos estaban a cientos de años de igualar.

Las tres razas se hicieron amigas con rapidez. Especialmente los enanos y los humanos que compartían características tan remarcables como el gusto por las historias, la batalla o una cerveza fuerte. Las tres culturas comerciaban continuamente intercambiando conocimiento, minerales, ingenios mecánicos, productos de herrería e incluso colecciones de conocimiento arcano, así como protegiéndose mutuamente y ofreciendo tanto ayuda táctica como militar en toda la zona ocupada por Arathor y Khaz’Modan.

https://i2.wp.com/i65.tinypic.com/t65uo7.jpg?w=711

La sede de poder humano más cercana era Stromgarde, razón por la cual se creó el puente Thandol que unía los territorios humanos de Las Tierras Altas de Arathi con los Humedales. Desde entonces, la relación entre Khaz Modan y las Tierras del Este fue bastante provechosa, hasta tal punto que muchos de los habitantes gnomos y enanos de Dun Morogh no tuvieron reparos en migrar a las tierras humanas para desarrollar aun más la cooperación entre ambas razas. Ventormenta, el más famoso de los reinos humanos actuales fue en parte diseño enano dado que desde su misma fundación por el Rey Faldir, de la línea de sangre de Thoradin ( el primer rey humano) se concibió la creación de un barrio para alojar a los inmigrantes gnomos y enanos.

Avatar
Miembro
Miembro
Level 0
Forum Posts: 261
MyCred MyCred SdN 34
Miembro Desde:
mayo 16, 2018
sp_UserOfflineSmall Desconectado
4
octubre 23, 2016 - 12:05 pm
sp_Permalink sp_Print
0
sp_QuotePost

34. Historia 3: La Guerra de los Tres Martillos

Los Tres Clanes

A tan solo 230 años de la apertura del Portal Oscuro, las tierras de Khaz Modan gobernadas por el Alto Rey Modimus Yunquemar gozaban de una espectacular prosperidad. En el tiempo en que los enanos habían construido su capital, Forjaz y entablaron relaciones con los humanos, los gnomos (y ocasionalmente los elfos de Quel’Thalas) habían logrado que su nación se alzara poderosa y radiante ante el mundo entero. Sus maravillas arquitectónicas como La Presa de las Tres Cabezas en Loch Modan o el complejo de túneles subterráneos de Dun Algaz además del comercio constante de minerales y joyas dejaban a menudo al extranjero común sin habla.

Aun así, bajo la fachada de grandeza, la tensión entre los tres clanes más poderosos iba cada vez en mayor aumento.
El Thane Madoran Barbabronce, era el líder del Clan Barbabronce, el más grande de los tres clanes. La mayor parte de la clase mercantil y militar pertenecía al Clan Barbabronce, considerándose a sí mismos los legítimos herederos de la montaña pues no tenían reparos en afirmar que mantenían líneas lejanas de sangre con la familia real Yunquemar.

https://i2.wp.com/i65.tinypic.com/96yo74.jpg?w=1109

Los Martillo Salvaje habitaban las peñascosas colinas y heladas pendientes exteriores a Forjaz. Liderados por el Thane Kardros Martillo Salvaje, ganaron notoriedad por ser los más destacados guardias de montaña, montaraces y cazadores. Los Martillo Salvaje eran considerados salvajes y toscos por los otros dos clanes, sin embargo consiguieron luchar por el favor del Alto Rey y salvaguardar su lugar entre la élite dominante de los enanos.

El Hechicero-Thane Thaurissan gobernaba a los Hierro Negro que habitaban en lo más profundo y oscuro de la antigua Forjaz. Su larga y bien sabida fama como hechiceros y destreza en las intrigas políticas provocó la ira de muchos de los otros habitantes de Forjaz. No obstante, Thaurissan tenía bajo control los depósitos más ricos de minerales, betas y yacimientos de joyas, lo que proporcionó al clan un gran nivel adquisitivo y hacía temer a los Barbabronce y Martillo Salvaje. Gracias a su riqueza, Thaurissan y su gente compraron muchos puestos en el Senado de Forjaz, asegurándose así su lugar al alcance del poder e incrementando la volatilidad de la arena política.

El Alto Rey Modimus Yunquemar se esforzó por tratar a cada clan con justicia y respeto, pero fue incapaz de borrar las diferencias que cada vez hacían más difíciles la convivencia en la capital. El noble rey acabó muriendo debido a su avanzada edad y antes de que su hijo mayor pudiera ser coronado, el caldero de metal ardiente se desbordó. Nadie sabe quien fue la primera sangre, pero resulta poco relevante. La guerra se desató entre los tres clanes con la vista en tomar el poder sobre Khaz Modan. Sangrientas batallas sacudieron cada esquina del reino por muchos terribles años. En el final, el Clan Barbabronce seguido de sus muchos clanes vasallos, usó su experiencia militar con los troggs y los trolls para expulsar a los Hierro Negro y Martillo Salvaje de la montaña y declarar la victoria total.

Khardros reconoció la derrota y lideró su clan al norte, a través del puente Thandol, más allá de los territorios humanos. Eventualmente se asentaron en las montañas de las marismas de Northeron. Cavaron una gran fortaleza subterránea llamada Grim Batol que acabaría rivalizando tanto en prestigio como en esplendor a la mismísima Forjaz. Al principio la derrota pesó sobre los hombros de Khadros y su gente, pero con el tiempo, él y su clan aceptó su suerte y prosperaron en aquel nuevo hogar.

En lo que respecta a los Yunquemar, la mayoría de la familia real acabó siendo masacrada de un modo u otro durante todo el período de la Guerra de los Tres Martillos del mismo modo que gran parte de los miembros optaron por cambiar su nombre a Barbabronce como muestra de lealtad al linaje de la nueva dinastía enana. Madoran, había ganado el poder de la nación enana pero no deseaba convertir a sus antiguos líderes en mártires. El patriarca del Clan Barbabronce ofreció a los restantes príncipes y descendientes un lugar vitalicio en el Senado de Forjaz a modo de consejero. Puesto que mantiene a día de hoy el único Yunquemar vivo, Thargas Yunquemar.

Por otro lado los Hierro Negro se aventuraron hacia el sur hasta las plácidas Montañas Crestagrama. Allí fundaron el nuevo reino de ‘’Thaurissan’’, llamado así en nombre de su líder. A pesar de que su gente también prosperó, el Thane Hierro Negro era incapaz de olvidar la humillación de la derrota. En sus sueños de grandeza veía un día en el que haría justicia frente a sus primos del norte y reclamaría Khaz Modan como suyo.

Tras años forjando un ejército en secreto, Thaurissan lanzó dos grandes armadas que se encargarían de asediar Grim Batol y Forjaz simultáneamente. El mismo hechicero Thane lideró el ataque a Forjaz. No obstante, esta vez había reforzado sus guerreros con los magníficos gólems de piedra y máquinas de asedio de toda clase. Los invasores acabaron por alcanzar el profundo corazón del poder Barbabronce antes de que estos los empujaran de vuelta a Crestagrama.

https://i2.wp.com/i67.tinypic.com/bdsbyh.jpg?w=559

La mujer de Thaurissan, la hechicera Modgud, lideró la segunda fuerza hacia Northeron. Los Hierro Negro asediaron la mítica fortaleza de los Martillo Salvaje y convocaron magia oscura para quebrar la voluntad del clan. Los sacerdotes y magos Hierro Negro trajeron a la vida a las sombras para que devoraran Grim Batol transformando la bulliciosa ciudad en una pesadilla bajo tierra. Khadros lideró sus Martillo Salvaje en un atrevido contraataque derrotando a Modgud. Con la muerte de la líder, el resto de fuerzas se mantuvieron dispersas y desordenadas, facilitando la revancha de las fuerzas Martillo Salvaje y expulsándoles nuevamente al sur solo para encontrarse cara a cara con el ejército de los Barbabronce. Los hombres hierro negro acabaron siendo destrozados al verse asediados por dos frentes simultáneamente.

Madoran y Khadros coincidieron en hacer una tregua para exterminar la codicia y maldad de sus primos de piel negruzca. Poniendo de lado sus viejas rivalidades se aventuraron hacia Crestagrama jurando que no volverían hasta que acabasen con la avaricia de Thaurissan y sus condenados Hierro Negro. A medida que el ejército combinado se acercaba a sus tierras, el hechicero-thane meditó largo y tendido la amenaza a la que hacía frente. Finalmente decidió absorver la fuerza necesaria de la misma tierra, en un inmenso ritual que usaría como arma. Thaurissan levantó un gran hechizo para salvar a su pueblo junto al Consejo de los 7 (sus más poderosos magos, sacerdotes, brujos, consejeros y comandantes), sin embargo el dolor y la furia corroían su corazón ante la muerte de su esposa y las nuevas derrotas. De pronto, su hechizo evocó algo aun más poderoso y sin duda más peligroso de lo que tenía pensado. Al evocar tales sentimientos, Ragnaros captó su ira creciente y valiéndose de la brecha ocasionada por la magia de Thaurissan escapó del Plano Elemental del Fuego donde se hallaba desterrado.

Thaurissan había traído de vuelta a Azeroth a Ragnaros. La tierra se quebró y ennegreció y grandes grietas de fuego fundido se abrieron paso por todas las montañas, liberando el inconcebible calor subterráneo. La explosión fue tal que Thaurissan y el resto de su consejo murió y sus espíritus fueron encadenados a la voluntad del Señor del Fuego y las montañas ardieron con su furia.

Desde la lejanía, Madoran y Khadros observaron el horror que presentaban las tormentas de fuego y ceniza que se alzaban desde el territorio de los Hierro Negro. Supieron instantáneamente que Thaurissan se había condenado a sí mismo y su pueblo. Asustados por su propia seguridad, ambos ejércitos volvieron a sus tierras ignorando la suerte que les deparaba a sus maliciosos primos.

Secuelas de la Guerra y Reconstrucción

En los años que siguieron a la Guerra de los Tres Martillos, Madoran y su gente reconstruyeron Forjaz y reforzándola aun más. Khadros y los Martillo Salvaje, sin embargo, dejarían Grim Batol. La magia de la hechicera Mogud había maldito a la ciudad dejando muerte e inhabitable. De aquellos que permanecieron en el interior, tanto hierro negro como martillo salvaje acabarían convirtiéndose en una criatura encorvada lejanamente familiar a los enanos, con garras, largos colmillos y barbas escamosas llamados skardyn.

Los Barbabronce ofrecieron a sus primos un lugar en Dun Morogh donde convivir como gesto conciliador pero Madoran sabía demasiado bien que Khadros era demasiado orgulloso como para aceptar la propuesta del autoproclamado Rey de Forjaz. Como era de esperar, los Martillo Salvaje se aventuraron en busca de un nuevo futuro.

Algunos Martillo Salvaje siguieron habitando Northeron, a los pies de Grim Batol. Sin embargo, Khadros lideró a la mayoría del clan incluso más lejos en las boscosas Tierras del Interior, donde habitaba una gran comunidad de Trolls de Bosque en la ciudad de Jin’Alathor. Los recuerdos de Grim Batol, al igual que les pasó con Forjaz aun les perseguían, por lo que decidieron que su pasado bajo las montañas quedaría atrás. Al asentarse en las Tierras del Interior, Khadros y su gente construyeron una majestuoso ciudad, Pico Nidal, en las tierras altas y desprovistas de árboles. Los Martillo Salvaje no tardaron en mezclar su propia cultura con lo que tenía que ofrecer ese nuevo hogar. Empezaron a expandir su mente con todo lo que les rodeaba y veneraban a la tierra por aquello que les ofrecía. Eventualmente, los elementos, les respondieron y muchos practicaron el chamanismo guiados por la Madre Tierra y el Padre Cielo. También se hicieron amigos con bastante facilidad de las criaturas semi águilas, semi felinas que hacían los acantilados y montañas su hogar. Los grifos se volvieron un emblema en la renacida cultura de los Martillo Salvaje, uno que les ayudó a olvidar las tristezas del pasado y vislumbrar un gran futuro por delante.
Madoran y Khadros establecieron estrechos lazos diplomáticos entre las dos naciones. El gran arco del Puente Thandol fue construido como fuente de comercio y un símbolo de unión entre los dos territorios. A pesar de que las rivalidades y las diferencias ideológicas persistieran, los dos líderes juraron nunca levantarse en armas unos contra los otros.
Cuando ambos líderes murieron, sus hijos encargaron la creación de dos grandes estatuas en su memoria. Los mejores artesanos de ambos clanes erigieron dos estatuas a las puertas de Loch Modan que se mantendrían a la vigía del reino de los enanos, velando para siempre por sus pueblos. El lugar pasó a llamarse ‘’El Valle de los Reyes’’.

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/2ezqqew.jpg?w=1000

El renacimiento de Ragnaros había devorado gran parte de las Montañas Cresgrarma. Un volcán rugiente conocido como ‘’Montaña Rocanegra’’ se alzaba sobre las ruinas del destrozado reino hierro negro de Thaurissan. La tierra seca y baldía que rodeaba el volcán cambió su nombre por las Estepas Ardientes. En el norte, se abrió una enorme grieta y aquella tierra fue apodada como Escara Ardiente.

El mismo Ragnaros se sentó en las profundidades humeantes de Roca Negra, supervisando a sus nuevos esclavos hierro negro trabajar sin descanso bajo su voluntad. Los enanos obedecieron a su maestro diligentemente. Cavaron una nueva fortaleza en Roca Negra bajo la supervisión del arquitecto y maestro de golems Franclorn Forjador. No se sabe si Franclorn debe su apodo a la construcción y supervisión de la fortaleza o si al contrario la fortaleza le dio nombre a él. De cualquier modo, esta inexpugnable ciudad de acero se llamó ‘’Forjatiniebla’’. En aquel lugar, los Hierro Negro continuarían con sus habituales odio hacia sus primos y acunando su odio hasta que llegara de nuevo el momento de la guerra.

35. Historia 4: La Primera y Segunda Guerra

Con la apertura del Portal Oscuro, llegaron hordas de sedientos monstruos de piel verdosa, los orcos. No obstante, durante el período de la Primera Guerra los enanos no sufrieron bajas considerables pues el principal foco de acción se encontraba en Elwyn y su capital, Ventormenta.

Sin embargo, ante la casi destrucción de Ventormenta, Forjaz junto con Lordaeron refugiaron a muchos de los supervivientes de la cruenta guerra.

https://i1.wp.com/i66.tinypic.com/2chly07.gif?w=612

En el rápido transcurso a la Segunda Guerra, el Rey Magni, fue persuadido para formar una alianza con las naciones humanas y Quel’Thalas para frenar el avance salvaje cagado de violencia de la horda orca. Del mismo modo y haciendo honor al antiguo pacto entre Barbabronce y Martillo Salvaje, Kurdran también se unió a la gran alianza pero con ciertas reservas. La Horda, formada por los temibles orcos y los avariciosos goblins del Cartel Bonvapor dividió su imparable fuerza en dos grandes ejércitos. Uno por mar, que conquistó Zul’Dare, Catacresta y Tol’Barad y otro por tierra que trató de acorralar a los enanos en Khaz Modan.

En el norte, la rendición de Alterac permitió a los orcos rodear Lordaeron y aventurarse hasta Quel’Thalas, rescatando al líder de los Trolls Amani, Zul’Jin y forjando una nueva alianza con ellos.

Desde el sur la Horda empezó a ascender por Khaz Modan, desde la Montaña Roca Negra hasta Loch Modan, lugar donde las fuerzas de enanos y gnomos tuvieron que retirarse hasta la ciudad de Forjaz donde aguantaron intentos de asedio de forma constante. Sin embargo, el largo entramado de túneles de Dun’Morogh y las reservas de las granjas de interior probaron ser suficientemente eficientes como para mantener a la población a salvo y lanzar escaramuzas puntuales hacia los orcos. Sin embargo, el apoyo aéreo con el que contaban y le suministraba recursos no era demasiado.

No obstante, los orcos no tardaron en comprender que en la guerra de desgaste era probable que perdieran pues Forjaz resultaba inexpugnable de cualquier modo. La Horda orca avanzó hacia el norte de Loch Modan, invadiendo Dun Algaz, arrebatando a los skardyn Grim Batol y en una guerra abierta con los Martillo Salvaje asentados en Northeron. Gracias al poderío de los dragones rojos esclavizados, Grim Batol pronto se convirtió en su mayor asentamiento.

Mientras el Jefe de Guerra Orgrim y Gul’Dan marcharon hacia el norte para atacar a los acérrimos enemigos de los trolls, los elfos nobles de Quel’Thalas, Forjaz comenzó a reagruparse. Las fuerzas de Lordaeron y Quel’Thalas expulsaron de los bosques a los orcos hacia el sur. A partir de esta primera victoria la Alianza fue recuperan terreno progresivamente hasta el puente Thandol. La isla de Tol’Barad fue recuperada. El héroe Turayon separó momentáneamente parte de sus fuerzas para expulsar a los orcos de las Tierras del Interior y de este modo reunir a los Martillo Salvaje de Pico Nidal para la gran ofensiva.
Gracias al control de Tol’Barad en el mar y los Jinetes de Grifos en el aire, la Alianza se vió más confiada que nunca, reconquistando las tierras de los Humedales y Dun’Morogh hasta llegar a los túneles de Dun Algaz. Grin Batol permaneció bajo control de la Horda que continuaba subyugando al vuelo rojo y a pesar de los ataques de los enanos de Northeron, resultó imposible hacerlos frente por el momento. El resto de la Horda que se encontraba lejos de la fortaleza se vio obligada a retroceder cada vez más en Khaz Modan.

https://i0.wp.com/i64.tinypic.com/2vux6b6.jpg?w=1600

Pronto, la aparición de Uther y La Mano de Plata acabaron por decidir la balanza hacia el lado de la Alianza. Lordaeron fue limpiado de las bolsas desperdigadas de orcos. Por otro lado, Alterac fue asediada rápidamente por su traición y puesta bajo vigilancia del resto de reinos. No obstante, un fuerte asalto de la Horda dejó en jaque nuevamente a Lordaeron, cosa distinta hubiera sido si Gul’Dan y sus refuerzos del Clan Cazatormentas y Martillo Crepuscular hubieran participado en la batalla, algo que no ocurrió. Gul’Dan y Cho’Gall se encaminaron hacia las Islas Abruptas, en busca del poder oscuro que manaba en la Tumba de Sargeras, dejando a las fuerzas de la Horda vulnerables al contraataque de Lordaeron y acabando definitivamente con la Horda en el territorio.

El Jefe de Guerra Orgrim decidió retirar parte de sus tropas para exigir justicia a Gul’Dan y su traición a la Horda. De cualquier modo Gul’Dan acabó muriendo por los demonios que habitaban la tumba y solo unas pocas fuerzas sobrevivieron lideradas por Cho’Gall, ocultándose en las sombras.

Tan dispersos como estaban, los orcos cada vez se encontraban en una situación más y más precaria. La Horda se retiró a la montaña Roca Negra, luchando por un lado contra los enanos Hierro Negro de Forjatiniebla y por otro contra la Alianza. Khaz Modan acabó siendo liberada y los agradecidos enanos juraron lealtad y protección a esta gran Alianza de los pueblos de las Tierras del Este. Más tarde, en el asalto a Roca Negra, Sir Anduin Lothar el gran general de Ventormenta cayó en combate contra Orgrim Martillo Maldito. Turalyon tomó el mando de las tropas aliadas que capturaron al Jefe de Guerra y consiguieron hacer retroceder aun más de la montaña de vuelta a su mundo.

Con el cierre del portal a manos de Khadgar, se da por concluido este gran escenario. Sin embargo, algunos grupos de orcos quedaron desperdigados, especialmente en Northeron donde el Clan Faucedraco mantuvo la posición hasta la actualidad. Para prever que el Portal no volviera a abrirse, se estableció la fortaleza de Nethergarde, en cuya construcción intervinieron numerosas naciones pertenecientes a la Alianza, especialmente los enanos.

Sin embargo, el cierre del portal salió caro. Kurdran así como Turalyon ,Alleria y Khadgar se mantuvieron en el otro lado del portal para cerrar la brecha que había provocado la masiva apertura de portales a otros mundos de Ner’Zhul. Tan solo desde la reapertura del portal oscuro a Terrallende se tuvo constancia de que no murieron, sino que consiguieron sobrevivir en el desolado territorio en el que se había convertido Draenor.

En los meses siguientes, Alterac quedó finalmente devastado y sus ruinas fueron ocupadas por los ogros huidos de la Horda. Los refugiados de Ventormenta volvieron a casa, no sin antes construir una gran estatua memorial a la valentía de Anduin Lothar en Estepas Ardientes y los enanos y los gnomos ayudaron a sus antiguos aliados a reparar Ventormenta y Lordaeron.
Durante el período consiguiente la formalización de la Alianza fomentó y expandió aun más el comercio y la cooperación entre razas. Muchos inmigrantes enanos que habían acudido al norte en busca de trabajo para las tareas de limpieza y construcción se asentaron definitivamente en Ventormenta y Lordaeron e hicieron de las tierras humanas su nuevo hogar.

36. Historia 5: La Tercera Guerra

Arthas y Muradin

Los enanos como raza no entran en el esquema de la tercera guerra hasta la llegada del Príncipe Arthas a Rasganorte en busca de Mal’Ganis tras la matanza de Stratholme. Sin embargo, se tiene constancia de que grandes familias y gremios enteros perecieron durante la masacre acontecida en Stratholme, Dalaran y Lordaeron. Así como grandes héroes como el Thane Korth’Azz, paladín de la Mano de Plata quien acabaría por convertirse en uno de los cuatro jinetes de Naxxramas.
La guerra de Lordaeron contra los muertos vivientes se trasladó al continente helado. El príncipe Arthas había reclutado a casi la mitad del ejército restante de la nación, llevando el combate a las tierras del enemigo. Fue entonces cuando se encontró con Muradín Barbabronce, viejo amigo de la familia Menethill. No les fue difícil establecer una base de la costa en Rasganorte desde la que poder lanzar expediciones periódicas al interior, sin embargo era todo una estratagema ideada por Mal’Ganis para rodearles y llevarles a la muerte.

Fue entonces cuando el joven príncipe escuchó la voz susurrante del Rey Exánime y tomando su espada, la Agonía de Escarcha de una gruta olvidada acabó en un gran acto de arrogancia por sellar su destino. Durante mucho tiempo se creyó que Muradin había muerto cuando Arthas tomo la espada maldita, no obstante, fue encontrado inconsciente por los natoescarcha quienes al observar sus portentosos poderes le acabaron nombrando rey del clan.
En el sur, varios miembros de la Mano de Plata acudieron hasta Forjaz con un artefacto de gran poder. El Rey Magni se sentía furioso, traicionado y avergonzado por la reciente noticia de la muerte de su hermano menor Muradin, en Rasganorte. Le concedió a Alexandros Mograine, líder de aquella partida de paladines y sacerdotes, una audiencia al traer importantes noticias del norte y en consecuencia y ante la gravedad de la amenaza de los no-muertoes le forjó un arma digna de un campeón. Magni Barbabronce, Rey de los enanos de Khaz Modan, creó la Crematoria (Ashbringer).

https://i1.wp.com/i63.tinypic.com/6t02tv.jpg?w=959

Theramore

Temiendo aquella plaga que amenazaba con devorar las tierras humanas del norte, varias familias enanas se echaron a la mar hacia Kul’Tiras, donde ya existía una gran comunidad enana extranjera desde hace cientos de años. La Plaga también alcanzó a estos pobres desgraciados gnomos y enanos, menguando su número hasta más de la mitad de los que eran originalmente.
Algunos supervivientes se enteraron de que la joven Jaina viajaría al oeste, al continente inexplorado de Kalimdor donde tal vez tuvieran una oportunidad de sobrevivir y prosperar. Los enanos y gnomos que emigraron hasta la recién fundada ciudad de Theramore fueron esenciales en las tareas de construcción, supervisión y aprovisionamiento de la fortaleza gracias a sus extensos conocimientos de ingeniería, herrería y arquitectura.

Valientes enanos se enorgullecen a día de hoy de haber estado presentes en ese tiempo exacto en el lejano Kalimdor. La fundación de Theramore, la guerra contra los muertos vivientes o la ofensiva contra los orcos y la batalla final en Hyjal, son historias recurrentes que muchos afirman haber vivido pero pocos realmente han llegado a sobrevivir para contar en una taberna.

Tras la Tercera Guerra

Tras librar al mundo de la amenaza de la Legión Ardiente y con la contención de los no-muertos, el mundo tomó un leve período de calma.

Baelgun Barbafuego y su fiel compañía de enanos (los últimos vestigios de los compañeros de Muradin) murieron intentando frenar el avance de Arthas y Anub’Arak por el Reino Subterráneo de Azjol’Nerub hasta Corona del Hielo, pero al verse asaltados por los no-muertos e ignotos por ambos flancos acabaron sucumbiendo.

Muy lejos, en el sur, la toma de Sylvannas de Lordaeron rebautizando la capital como ‘’Entrañas’’ trajo consigo que numerosos seguidores no-muertos se declaran libres de sus antiguos vínculos con sus respectivas patrias y entre ellos, muchos enanos, algo por lo que claman justicia muchos familiares que quieren ver a sus parientes descansar de una vez en lugar de convertirse en aquellas condenadas almas no-muertas. Aun así, el número es bastante bajo si lo comparamos con cifras humanas y élficas.

Poco sufrió Khaz Modan del avance de la plaga sobre sus territorios, no obstante, vermis de hielo y fuerzas de gárgolas asaltaron durante el apogeo de la Plaga el puente Thandol y la Presa de las Tres Cabezas, por lo que fueron necesarias reparaciones y fortificaciones de las tierras colindantes a Loch Modan y Dun’Algaz. También se excavó aun más Forjaz y se elaboró un gran tranvía que conectaría la gran comunidad enana en Ventormenta con Dun’Morogh. El famoso tren subterráneo de Forjaz.

https://i1.wp.com/i65.tinypic.com/rayr9d.jpg?w=1280

Fue en este momento cuando la Liga de Expedicionarios empezó a concebirse. Bael’Medun y luego Uldaman fueron los primeros centros que despertaron la fascinación de los enanos por aquel mundo antiguo regido según el pensamiento de sus antiguos padres, los Titanes. Los Discos de Norgannon les mostraron los antiguos seres que les habían protegido y velado por ellos en el pasado. Y en consecuencia, el culto a los Titanes y sus hijos, los Guardianes Titánicos, no tardó en extenderse. Opacando incluso el culto hacia la Luz.

En Forjaz, la princesa Moira Thaurissan sería secuestrada por los Hierro Negro y llevada hasta el nuevo rey de estos, Dagran Thaurissan, hijo del Thane-Hechicero Thaurissan, de quien se enamoraría perdidamente. Magni se tomó esto como un insulto pues creía que había sido hechizada y pese a enviar soldados y héroes dispuestos a traerla de vuelta y asesinar al osado thane hierro negro, Moira se negó a regresar a su hogar, clamando que Forjatiniebla y los Hierro Negro eran ahora su pueblo.

Ragnaros también fue derrotado en la propia Roca Negra y Moira se hizo dueña y señora de la montaña ya que estaba cerca de concebir un hijo del fallecido Dagran. Encabezando guerras constantes contra los orcos roca negra que habitaban la estancia superior y los dragones negros que pugnaban por clamar la montaña como suya.

37. En el Portal Oscuro

La reapertura del Portal Oscuro fue de algún modo una alegría para los enanos pues recuperaron a uno de sus mayores héroes. Kurdran Martillo Salvaje, quien fue líder del Clan Martillo Salvaje encabezaba la guerra desde Sombraluna al traidor Illidan quien mantenía en secreto una gran fuerza de cazadores de demonios y demonios de toda clase subyugados.

La posición clave del Bastión Martillo Salvaje, junto al avance de los jinetes de grifos liderados por Falstad fueron decisivos para encabezar el ataque al Templo Oscuro.

Tras la aparente muerte de Illidan, Falstad volvió a su hogar en las Tierras del Interior para guiar a Pico Nidal a una nueva época de prosperidad.

38. La Ira del Rey Exánime

Un amplio dispositivo de enanos se movió a Forjaz cuando la amenaza del Rey Exánime se hizo presente de nuevo.

En primer lugar acudieron las fuerzas del ejército regular de Forjaz, montaraces, artificieros, mercaeres, guardias de montaña, milicianos y herreros. En segundo lugar, las fuerzas de la Liga de Expedicionarios y fue entonces cuando se hizo el mayor avance. Los enanos consiguieron dilucidar finalmente su ascendencia titánica por medio de los terráneos así como descubrir que los humanos provenían del pueblo de los gigantes barbudos de Rasganorte, los Vrykuls.

Nadie olvidaría Ulduar, descubierta por Brann y sus más fieles expedicionarios y percatándose de la amenaza que consistía el lugar debido a la acción de Loken y la corrupción que había extendido el nuevamente despierto dios antiguo Yogg-Saron. Brann consiguió archivos de gran relevancia para dilucidar la historia antigua de Azeroth gracias al Tribunal de las Edades, el archivo sagrado reservado a los Titanes.

https://i0.wp.com/i67.tinypic.com/9azfb6.jpg?w=1024

También hallaron a un clan enano perdido en las montañas de las Cumbres Tormentosas, Los Natoescarcha. Y entre ellos a un inesperado rey, Muradin Barbabronce quien tras reunirse con sus hermanos había recuperado la memoria y no tardó en encontrarse a la cabeza de las fuerzas de la Alianza para derrotar a Arthas (ahora el Rey Exánime) en la Corona del Hielo.

39. El Cataclismo

Alamuerte, el aspecto de la Tierra abrió el mismo vientre de la tierra al escapar de Infralar. Magni, preocupado llevó a cabo un antiguo ritual para ponerse en contacto con la tierra. Sin embargo, algo salió mal y acabó siendo petrificado.

Con Magni incapaz de liberarse del hechizo, se creó una situación de gran tensión en Forjaz ya que Moira acudió con su hijo, Dagran II y sus Hierro Negro a reclamar el trono de Khaz Modan por derecho propio. Moira selló la ciudad mientras Anduin Wyrnn se encontraba dentro estudiando la Luz con el Alto Sacerdote Rohan.

https://i2.wp.com/i66.tinypic.com/xc5g2h.jpg?w=792

El Rey Varyan en su entusiasmo e ímpetu habitual decidió ir el mismo hasta Forjaz seguido de los más habilidosos miembros del IV: 7, asesinar a Moira por su osadía y rescatar a su hijo. Por suerte, Anduin demostró tener la cabeza más fría que su padre y le aconsejó que formara un concilio para impedir que una Segunda Guerra de los Tres Martillos se desatara por Khaz Modan.

Así se hizo. Moira, representando a los hierro Negro, Kurdran, a los Martillo Salvaje (quien sería sustituido por Falstad) y Muradin por los Barbabronce. Trayendo una cierta estabilidad al ya de por sí fracturado pueblo enano. Uniendo de este modo a los Hierro Negro, Martillo Salvaje y Barbabronce por primera vez desde la Guerra de los Tres Martillos.

40. Machinimas y vídeos

-Ulduar: Wrath of the Lich King – Patch 3.1: Secrets of Ulduar – YouTube

-El enano y el Dragón: The Dwarf and the Dragon (WoW Machinima) – YouTube

-Como rolear enanos: How To Roleplay a Dwarf in World of Warcraft | RP Guide – YouTube

-Forjaz: Ironforge – World of Warcraft Lore – YouTube

– Concilio de los Tres Martillos: Discos de Platino 39: Concilio de los Tres Martillos – YouTube

-Warcraft Origen 12- La Guerra de los Tres Martillos:

41. Libros, relatos y cómics

– Corazón de Piedra: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/template_resource/X5SRZT2X6OM51467065744394.pdf – El despertar de Magni en Legión tras convertirse en diamante.

-Relato: Los buscadores de Jade: http://media.blizzard.com/wow/lore/destination-pandaria/faction-stories/jade-hunters/jade-hunters_es-es.pdf – Relato corto en el que un enano de cada uno de los tres grandes clanes debe viajar a Pandaria en busca de jade, pero encontrarán algo más…

-Relato: El Consejo de los Tres Martillos: Hierro y Fuego http://media.blizzard.com/wow/lore/pdfdownload/leader-story/the-council-of-three-hammers/the-council-of-three-hammers-esES.pdf – Relato Corto sobre la formación del Consejo de los Tres Martillos desde la perspectiva de Kurdran Martillo Salvaje.

-World of Warcraft: Ashbringer/ Crematoria: Forja de la Crematoria por Muradín

-World of Warcraft Leyendas

-World of Warcraft: Corazón de Lobo: Acerca del golpe de Estado de Moira.

-World of Warcraft Cómics Varyan/ Lo’Gosh: Acerca de Thargas Yunquemar, Forjaz, Magni y los dragones negros

42. Música y Ambientación

-Música de Taverna:

-1 Hour of Epic Dwarf Music:

-Dwarf Music Compilation II:

– Epic Music for Dwarves: https://www.youtube.com/watch?

v=KZ6u7nlgWps&list=PLG8fsSKs4Hmcepjt7uUuS6Lez_Ksnw0U2

43. Créditos y Fuentes

https://docs.google.com/document/d/1VoIULr6evJqsszELhleCtkh690DvbP9w6dG0kjUiTos/edit

http://wowwiki.wikia.com/wiki/Dwarven

http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/900640223

http://wow.gamepedia.com/Dwarf

http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/14728913142

http://wowwiki.wikia.com/wiki/Life_spans

http://wowwiki.wikia.com/wiki/Earthen

http://wowwiki.wikia.com/wiki/Thunderfall

http://wowwiki.wikia.com/wiki/Wildhammer_clan

http://us.battle.net/wow/es/forum/topic/5596254806

http://wow.gamepedia.com/Alliance_organizations

http://wow.gamepedia.com/Explorers%27_Guild

http://wowwiki.wikia.com/wiki/Quest:Words_and_Music_By

https://sites.google.com/site/theironguardian/Inicio

WoW Crónicas Volúmen I

Wowchraka, Princejaume, Doronsmovies, Pastando en Mulgore, El Enclave Zandalari y tantos otros.

El Archivium

Antigua guía oficial del usuario Punisher

Zona horaria del Foro:Europe/Madrid
Los Mayor Cantidad de Usuarios Conectados:121
Actualmente Conectado
24
Invitado(s)
Actualmente Navegando en esta página:
1 Invitado(s)
Los mejores Comentando:
sekum: 362
Aard: 298
Molvus: 261
93Rbk: 237
Dhalen: 213
bastian: 178
Estadísticas del Foro:
Grupos5
Foros54
Temas:6826
Comentarios:14885

 

Estadísticas de los Miembros:
Comentarios de Invitados: 75
Miembros: 3046
Moderadores: 2
Administradores: 4