Sistema de Combate

 

El sistema de combate de Leyendas de Nordrassil se basa en dos sistemas los cuales se complementan:

· Explicación de sistema:  aquí se explica el sistema de combate, como funciona en su totalidad, así como estadísticas, vidas, etc.

· Sistema de atributos:  este sistema no es obligatorio para rolear pero si para combatir, necesitas crear una ficha de atributos (antes debes tener aceptada la ficha del personaje). La ficha de atributos depende del corte del personaje, la raza, sus armas y su armadura. AQUÍ se explica todo.

· Sistema de habilidades y dados: en el rol, lo más importante son los emotes y los dados. Los emotes se utilizan para describir las acciones de un personaje y los dados para determinar dependiendo completamente del azar si estas acciones salen bien o mal haciéndolo todo mucho más realista. Más abajo se explica todo.

 

VIDA: determina que el personaje siga consciente y el daño recibido. Mirar las taras para saber exactamente cuanto

Según el número de vidas, tu personaje está más o menos herido. Las heridas se dejan a interpretación del master, pero siempre siguen un protocolo.

  • 100% de las vidas -> Intacto
  • 70% de las vidas -> Heridas leves
  • 50% de las vidas -> Cansancio y heridas. Se pierde un recurso.
  • 30% de las vidas -> Cansancio y heridas graves. Alguna contusión, quemadura o pequeña hemorragia. Se pierden dos recursos más.
  • 0% de las vidas -> No se puede sostener, pierde todos los recursos. Algún hueso roto, hemorragias, heridas graves e incluso la muerte. Se suele tirar un dado 100 para ver los daños, aunque no se suele morir a la primera.
  • Si recuperas por sanación y llegas al  30% de las vidas recuperas un recurso. Si llegas a 50% de las vidas, recuperas otro, si llegas al 100%, recuperas otro.

RECURSOS: son acciones heróicas en combate, gastando puntos de energía y esfuerzo. Hace un daño extra, se puede aplicar a sanar, aturdir y cualquier acción. Algunas habilidades requieren recurso y no hacen acciones extra, como son el caso de habilidades de clase de prestigio o por ejemplo hacer curas, siendo dps, etc.

Al gastar recursos, el personaje se cansa, al igual que si pierdes vidas, pierdes recursos:

  • Nivel 1/4 -> -1 a todas tus Stats por cada recurso que gastes, hasta que descanses.
  • Nivel 5/7 ->  -1 a todas tus Stats por cada dos recursos que gastes, hasta que descanses.
  • Nivel 8/10 -> -1 a todas tus Stats por cada cuatro recursos que gastes, hasta que descanses.

COMBATE

Estas estadísticas se usan principalmente en combate y son las más importantes de todas.

  • Fuerza: sirve para acciones que requieran fuerza bruta o para hacer daño físico.
  • Constitución: se utiliza para encajar golpes cuerpo a cuerpo y también algunos hechizos mágicos conjurados.
  • Poder de hechizos: sirve para canalizar hechizos de daño, aturdimientos, curaciones…
  • Resistencia mágica: se utiliza para defender ataques con el uso de hechizos.
  • Destreza: esta se usa para acciones que requieran destreza o para dar golpes certeros.
  • Agilidad: para esquivar cualquier ataque, escapar o adelantarse y tirar el primero en combate.
  • Puntería: para lanzar objetos o usar armas a distancia.
  • Sigilo: para esconderse, esconder algo o atacar con sigilo si estabas escondido.
  • Percepción: sirve para localizar o buscar algo, o anticiparse a un ataque de alguien escondido.
  • Elaboración: se usa para crear pociones y brebajes alquímicos para causar daño o sanar.

SOCIALES

También se usan en combate pero son menos prioritarias y marcan más el rol casual del personaje, probn

  • Estrategia: para hacer planes o estrategias en combate o fuera de este usando la lógica, descubrir mecánica contra enemigos, etc.
  • Intimidación: para imponer o amenazar. Se combate con voluntad, diplomacia o seducción (por lógica). Depende también del corte y del tipo de rol, pero algunos intimidan más que otros, impone el miedo directamente y/o el respeto, aunque si por ejemplo alguien es mayor rango o corte, no necesita de esto para intimidar si estás bajo su cargo.
  • Carisma: para socializar o ganar clientela en negocios, puede ayudarte a subir la reputación y a hacer buenos discursos, es una stat primordial para política y para militares, puede servir para motivar a tus tropas y ganar beneficios en combate. Se combate con intimidación si se usa para motivar tropas y fuera de combate, con más carisma o elocuencia. El carisma puede usarse antes de combate para hacer un discurso y motivar a tus aliados, de esta forma si lo consigue durante un turno no tendrán miedos, si usa recurso o saca crítico podrá ser durante dos o tres turnos. Esta stat depende tambien mucho de la lógica.
  • Elocuencia: para manipular a las personas, regatear, engañar o timar. También como carisma puede usarse en discursos aunque engañando a la gente. Se combate con astucia. También puede simular carisma para engañar a tus aliados en un combate y motivarlos por medio de la mentira y que no tengan miedo durante un turno, dos o tres si usan recurso y/o crítico. Puede usarse en combate para distraer a tu enemigo también. Se usa según la lógica.
  • Diplomacia: para tratar con la nobleza o aristocracia, negociar pactos diplomáticos, seguir un protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Se combate con intimidación, elocuencia o seducción (por lógica). Puedes convencer a enemigos de que se evite una guerra o de X acciones.
  • Sabiduría: para conocimientos, recordar o aprender cualquier cosa, también sirve como elaboración fuera de combate, hacer venenos o cualquier otra cosa, no se puede combatir más que con más sabiduría aunque puede conjuntarse con creatividad en algunos casos.
  • Creatividad: para acciones relacionadas con el arte, inventar cosas nuevas, filosofear o pensar diferente. Puede usarse para idear, para escribir relatos, discursos, baile o cualquier otra acción social de ese tipo y se contrarresta con sabiduría o más creatividad.
  • Seducción: para excitar o atraer físicamente a alguien para manipularle, pero no para ligar. Esta stat está condicionada a que la persona entre dentro de los parámetros físicos de gusto de la persona, por ejemplo un orco no puede tirar seducción con un humano, además debe ser alguien de edad parecida o que cumpla sus gustos. Servirá similar a elocuencia de forma que puedes engañar y contrarrestar diplomacia, elocuencia e intimidación por ejemplo.
  • Empatía: sirve para comprender a cualquier persona, pero también sirve para conocer a enemigos. Si quieres psicoanalizar a alguien o a tu enemigo, con esto puedes saber más sobre él, cosas que a simple vista no se sabrían y te ayudará mucho para tus combates. Por otro lado sirve para ponerse en situación de otra persona y ayudarlo mejor. Se contrarresta con intimidación o con sabiduría. Puedes usarla antes de combate para conocer tu enemigo y saber qué puede hacer o como va a actuar poniéndote en su lugar o sabiendo qué puede hacer, de esta forma si lo consigues puedes empezar atacando tu o tu grupo.
  • Voluntad: para resistirse a tentaciones tales como adicciones, drogas, para resistir magias o cualquier tipo de control mental, puede servir para despertar una vez inconsciente o para resistir el dolor, sacarse algo de una herida, etc. También sirve para contrarrestar la intimidación o el miedo. Puede usarse para despertar una vez k.o, pero este no podrá luchar en el resto del combate, aunque si que podrá hacer otras acciones si no está muy grave, como huir sin necesidad de dados arrastrándose por el suelo y esconderse a menos que el master niegue esto.
  • Astucia: para darse cuenta de un engaño o mentira, saber qué tipo de magia hay (si puedes hacerlo), qué tipo de enemigo es, para saber qué tipo de trampa tienes enfrente o para analizar el lugar y anteponerse a una acción del enemigo. Se contrarresta con sabiduría, elocuencia o intimidación, depende de qué situación. También para defender trampas al igual que percepción o incluso en más casos, en combate puede usarse para evitar el primer golpe de tu enemigo o que todo el grupo lo esquive si se realiza antes del combate.

A la hora de usar determinadas tiradas sociales sobre jugadores o NPCs, hay que tener en cuenta que existe la influencia. Es decir, si tratas de convencer a alguien devoto sobre que la Luz no existe, será imposible. Aunque quizás puedes hacerle dudar. Igual que si alguien antes le convenció de que su producto es el mejor, tu no puedes convencerlo de lo contrario tan fácil.

Por eso hay un sistema de influencias, en el cual si eres devoto, las religiones o deidades, así como ideales políticos o lealtades a personajes Lore están siempre por encima y no se pueden cambiar por dados, solo por rol de su personaje. En cambio para cosas más simples, si existe influencia se tirará un dado o se sumará la influencia dependiendo del corte de aquel que la ha aportado.

Es decir, si por ejemplo tiras un dado 20 para convencer a alguien de que ponga su producto a 5 platas cuando él la vende a 1 oro, su influencia mayor es la propia lógica y la demanda, ya que no va a salir perdiendo por venderlo por tanto la tirada se anularía. En otro ejemplo si tratas de convencer de que retiren sus tropas porque tienen una pequeña ventaja, entonces puedes hacer dudar a tu enemigo o bien convencerlo de que se retire con una tirada de dados 20, pero él sumará la influencia de la lealtad que tenga o de sus intereses, los cuales dependerán de su corte y del master.

 

A la hora de combatir contra enemigos sencillos se pueden usar únicamente emotes, pero cuando se tratan de enemigos más grandes u otros jugadores se utilizan los dados. Para ello utilizamos un addon llamado Dicemaster que puedes encontrar en la sección de DESCARGAS.

El combate se realiza con dados 20, excepto cuando se usan dados de miedo, fe u otros que se usa el dado 100 o 1000. En el juego basta con poner /dados 20, /dados 100 o el número que sea para lanzarlos, pero nosotros usamos el addon, con el cual puedes añadir directamente lo que sumas y darle al icono de los dados para lanzarlos.

  • Comienza el combate: cuando son pocos jugadores o el master quiere dejará “acción libre” a los jugadores. Es decir, en el momento en el que diga esa palabra, significa que los jugadores podrán realizar una acción, sin importar el turno. En otras ocasiones para ordenarse mejor, el master usará el orden de grupo o los grupos de banda, en cuyo caso indicará cuando le toca a tu grupo o a tu personaje.
  • Tu turno: ahora sabes cuando es tu turno, toca hacer tu acción. La acción consiste en un emote “/me acción de tu personaje” y seguido de un dado 20 + tu bonificador de ataque. Por ejemplo “/me Desenfunda su espada y se lanza contra su objetivo para darle un golpe en el hombro” que va seguido de un dado 20 +7 en fuerza, poniendo que en este ejemplo no eres más de nivel 4 de rol y eres guerrero. Dependiendo de tu clase y tu acción se sumará una stat u otra. El enemigo lanzará un dado de defensa y sumará también sus estadísticas, el dado que supere la tirada más alta, es el vencedor. Las acciones mientras más desarrolladas estén, mejor.
  • Defensa: cuando el master diga que te atacan, deberás estar atento para defender, ya que si pasa tiempo y no defiendes, entonces te dará el golpe igual. El master suele tirar dados para ver a quien golpea o bien lo hace por lógica pura. También existen áreas que pueden golpear a todos, generalmente los enemigos tienen más de un turno, para compensar. De la misma forma que el ataque, se tira dado 20 + stat de defensa y la tirada más alta es el vencedor, en este caso si es más alta, defendería el golpe y además, en empate, siempre gana defensa. Si falla, te hace daño y te quita vida.
  • Pifia: cuando sacas un 1 en el dado, automáticamente fallas la acción, pues le ha salido mal. No sumará ninguna stat.
  • Crítico: cuando sacas un 20 en el dado de ataque harás crítico, eso quiere decir que quitas una vida extra, o aturdes un turno extra.
  • Contrataque: si sacas un 20 en defensa y ganas por las stats, atacas al mismo enemigo de nuevo sin consumir turno.
  • Aturdir: sirve para aturdir a alguien un turno, en vez de quitarle vida, usas el punto de ataque para aturdirlo un turno, dos si saca crítico y +1 si usa recurso o es crítico. En cambio, si no tienes CP que cambie esto o eres clase de apoyo, consumirá un recurso y solo hará aturdirá normal. Al aturdir no podrá sumar agilidad el en enemigo.
  • Ataque en área: sirve para atacar a más de un enemigo al mismo tiempo, para ello debes lanzar un dado de ataque normal, consumiendo recurso y el daño se repartirá entre los enemigos. Por lo tanto es la única forma sin tener clase de prestigio de consumir más de un recurso en un ataque, si por ejemplo usaras tres recursos para atacar a cuatro enemigos y consiguieses darle, quitarías una vida a cada uno, dos como mucho si sacas crítico. Además tu lanzas un ataque únicamente, pero los enemigos lanzarán una defensa cada uno. Esto te consumirá mucho.
  • Interceptar: sirve para retener el ataque de un enemigo hacia un aliado al que quieras proteger, solo se puede hacer mediante resistencia mágica si es magia o constitución si es un ataque físico, pero aquel que intercepta debe hacerlo antes de que la víctima tire el dado.
  1. Solo se puede una vez por turno.
  2. Si no eres tanque te consume recurso.
  3. Si eres tanque no te consume recurso.
  4. Si tienes clase de prestigio tendrás beneficio y podrás interceptar más de una vez por turno.

– Escudo mágico o físico: para hacer un escudo mágico debes tirar un dado 20 consumiendo una acción, a tu tirada se le suma resistencia mágica y este total, será el poder del escudo, por lo que cuando se acaben sus vidas, el escudo será destruido. Un ejemplo sería sacar 13 + 5 de RM, el enemigo lanza un dado de ataque y debería sacar un 18 para destruirlo y al siguiente turno poder alcanzar a su contrincante, no obstante si saca menos de esa tirada se restará a las vidas o al dado del escudo mágico, en este caso sería que si sacase por ejemplo 13, pues el escudo se quedaría en 5 y si por el contrario sacase más de 18 en este ejemplo, pongamos que saca 21 total, se eliminaría el escudo y se restaría de forma que quedaría una tirada de ataque de 3 del enemigo y en ese mismo turno, el defendido deberá tirar dado para defenderse de esa pequeña tirada. Si en otro caso es un escudo físico, tal como ponerle un escudo de placas grande delante de otro, se sumaría constitución de aquel que le otorga dicho escudo y además le protegería el sistema de armaduras de dicho metal.

  1. Hacer un escudo mágico consume un recurso y requiere canalizar por lo cual aquel que lo esté realizando no podrá hacer otra acción, aunque en el siguiente turno podrá intensificar el escudo con otra tirada o bien dejar de hacerlo y eliminarlo.
  2. Hacer un escudo mágico para aquellos que son abjuradores, tanques mágicos o se dedican a esto también consume recurso, sin embargo, no requiere canalización por lo cual podrán poner un escudo y hacer otra acción en el siguiente turno.
  3. Para todos aquellos sin CP podrán usar dos recursos para proteger a dos personas, cuatro para proteger a tres, seis para proteger a cuatro personas.

Solo aquellos que tengan CP tendrán beneficios tales como no necesitar recurso o proteger a todo el grupo.

– Curaciones/Sanación: sirve para sanar o aliviar heridas, además de recuperar vidas a un aliado o más, para ello se usa Poder de hechizos si es con magia, Elaboración si es por pociones o medicina y Sabiduría si se usa fuera de combate. Habrá que tener en cuenta la siguiente tabla y los puntos de abajo:

Nivel 1+D20 (Crítico) = 1 vida
Nivel 2+D18 = 1 vida
Nivel 3+D20 (Crítico) = 2 vidas+D15 = 1 vida
Nivel 4+D18 = 2 vidas+D12 = 1 vida
Nivel 5+D20 (Crítico) = 3 vidas+D15 = 2 vidas+D10 = 1 vida
Nivel 6+D20 (Crítico) = 3 vidas+D12 = 2 vidas+D9 = 1 vida
Nivel 7+D20 (Crítico) = 3 vidas+D11 = 2 vidas+D8 = 1 vida
Nivel 8+D20 (Crítico) = 4 vidas+D18 = 3 vidas+D10 = 2 vidas+D8= 1 vida
Nivel 9+D19 = 4 vidas+D15 = 3 vidas+D8 = 2 vidas+D6 = 1 vida
Nivel 10+D20 (Crítico) = 5 vidas+D15 = 4 vidas+D12 = 3 vidas+D8= 2 vidas+D6= 1 vida

Aquellos que no son sanadores, consumirán recurso por cada curación, si quieren curar a más de una persona necesitarán consumir al menos tres recursos para dos personas, seis para tres personas, por supuesto consume acción.

  1. Los sanadores no necesitan recurso para curar a cualquier persona, aunque si lo necesitarán para curar a más de una persona.
  2. Aquellos que tengan CP tendrán beneficios para curar a más de una persona, en masa o sin necesidad de recurso.

Existen más habilidades como el miedo, la locura u otras cosas a tener en cuenta, para eso pinchar AQUÍ.